PlanetarGS 16 PE: 76.800

Muscolosa, glabra ed alta, questa creatura umanoide ha pelle di smeraldo e due paia di ali piumate brillanti.
Allineamento: NB
Categoria: Esterno (Angelo, Buono, Extraplanare) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Angelo

Gli angeli sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei piani esterni di allineamento buono. Un angelo possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad acido, freddo e pietrificazione.
  • Resistenza ad elettricità 10 e fuoco 10.
  • Bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il Veleno.
  • Aura Protettiva (Sop): Contro gli attacchi o gli effetti prodotti da creature malvagie questa capacità concede un bonus di +4 alla CA ed un bonus di resistenza di +4 ai Tiri Salvezza a chiunque si trovi entro 6 metri dall'angelo. Altrimenti, funziona come un Cerchio Magico Contro il Male ed un Globo di Invulnerabilità Inferiore, entrambi con un raggio di 6 metri (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'angelo). I benefici difensivi del cerchio non sono inclusi nel blocco statistiche dell'angelo.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli angeli possono parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'angelo). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m, Individuazione del Male, Individuazione di Calappi e Trabocchetti, Visione Crepuscolare, Visione del Vero, Percezione +27
Aura: Aura Protettiva

Planetar.jpg
Planescape

Difesa

CA: 32, contatto 13, impreparato 28 (+4 Destrezza, +19 Naturale, -1 Taglia, +2 Deviazione contro malvagi)
PF: 229 (17d10+136), Rigenerazione 10 (armi ed effetti con il descrittore male)
Tiri Salvezza: Tempra +19, Riflessi +11, Volontà +19; +4 contro Veleni, +4 resistenza contro male
RD: 10/male
RI: 27
Immunità: Acido, freddo, pietrificazione
Resistenze: Elettricità 10, fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 27 m (buona)
Mischia: Spadone Sacro +3 +27/+22/+17 (3d6+15/19-20) o schianto +24 (2d8+12)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 16°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 27, Destrezza 19, Costituzione 24, Intelligenza 22, Saggezza 25, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +26
DMC: 40
Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Robustezza, Spezzare Migliorato, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +24, Artigianato (uno qualsiasi) +26, Conoscenze (piani) +26, Conoscenze (religioni) +26, Conoscenze (storia) +23, Diplomazia +27, Furtività +20, Guarire +24, Intimidire +27, Intuizione +27, Percezione +27, Volare +26
Linguaggi: Celestiale, Draconico, Infernale; Lingua Primeva
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Alterare Se Stesso)

Capacità Speciali

Aura Protettiva (Sop)

Contro gli attacchi o gli effetti prodotti da creature malvagie questa capacità concede un Bonus di Deviazione di +4 alla CA ed un Bonus di Resistenza di +4 ai Tiri Salvezza a chiunque si trovi entro 6 metri dalla creatura. Altrimenti, funziona come un Cerchio Magico Contro il Male ed un Globo di Invulnerabilità Inferiore, entrambi con un raggio di 6 metri (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). I benefici difensivi del cerchio non sono inclusi nel blocco statistiche della creatura.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Incantesimi

I planetar lanciano incantesimi divini come Chierici di 16° livello. Non hanno accesso ai domini né ad altre capacità da Chierico.

Lingua Primeva (Sop)

La creatura può parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). Questa capacità è sempre attiva.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi piano di allineamento buono
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Doppio (Spadone Sacro +3)

Descrizione

I planetar sono i generali delle armate celestiali volti alla distruzione del male. Un planetar è di norma alto 2,7 metri e pesa circa 250 kg. Sono ottimi diplomatici, ma contro gli immondi preferiscono una guerra piuttosto che negoziare una pace.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/angel/planetar