PoltergeistGS 2 PE: 600

Una figura spettrale e scheletrica si innalza tra un ciclone di piatti, attrezzi, utensili e altri svariati oggetti..
Allineamento: LM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +9

Difesa

CA: 12, contatto 12, impreparato 11 (+1 Destrezza, +1 Deviazione)
PF: 16 (3d8+3)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +2, Volontà +4
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Incorporeo, Invisibilità Naturale, Ringiovanimento

Attacco

Velocità: Volare 6 m (perfetta)
Mischia:
Attacchi Speciali: Telecinesi, Terrificante

Statistiche

Caratteristiche: Forza —, Destrezza 13, Costituzione —, Intelligenza 5, Saggezza 12, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +3
DMC: 14
Talenti: Allerta, Capacità Focalizzata (Paura)
Abilità: Intuizione +3, Percezione +9, Volare +9
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Legato a un Luogo

Capacità Speciali

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Invisibilità Naturale (Sop o Str)

Questa capacità è costante: la creatura resta Invisibile anche quando attacca. Essendo intrinseca, questa capacità non è soggetta all’incantesimo Epurare Invisibilità.

Legato a un Luogo (Str)

Un poltergeist non può spostarsi a più di 36 metri dal punto in cui è stato creato o si è formato.

Ringiovanimento (Sop)

Quando un poltergeist viene distrutto, rimane distrutto solo per 2d4 giorni. Una volta trascorso questo periodo di tempo lo spirito del non morto si riforma dove era stato distrutto, completamente guarito. L'unico modo per distruggere definitivamente un poltergeist è determinare la ragione della sua esistenza, e sistemare qualsiasi situazione che non gli permette di riposare in pace. Il metodo giusto varia di spirito in spirito, e scoprirlo potrebbe richiedere parecchie ricerche; inoltre deve essere creato appositamente dal GM per ogni poltergeist o per ogni gruppo di poltergeist.

Telecinesi (Sop)

Un poltergeist non possiede altre forme di attacco se non la telecinesi. Questa capacità funziona come l'incantesimo Telecinesi, con LI pari ai Dadi Vita del poltergeist (LI 3° per la maggior parte dei poltergeist). Un tipico poltergeist possiede Tiro per Colpire a distanza +3 quando lancia degli oggetti contro oggetti o creature, e può utilizzare questa capacità su oggetti di un peso massimo di 34 kg. Se un poltergeist cerca di colpire un avversario lanciandogli contro degli oggetti, questi può cercare di evitare l'attacco effettuando un TS su Volontà con CD 12. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Terrificante (Sop)

Una volta al minuto, come azione standard, un poltergeist può temporaneamente rinunciare alla sua invisibilità, rivelandosi come un umanoide scheletrico e spettrale. Tutte le creature entro 9 metri da un poltergeist che utilizza questa capacità devono superare un TS su Volontà con CD 14 o sono Spaventate per 1d4 round. Il poltergeist riassume la sua invisibilità alla fine del suo turno come azione gratuita. Una creatura che supera con successo il Tiro Salvezza è immune agli effetti di paura provocati dal poltergeist per 24 ore. Se l'invisibilità naturale del poltergeist viene interrotta in qualche altro modo, non potrà usare questa capacità. Anche le creature in grado di vedere l'invisibile sono immuni agli effetti di questa capacità. È un effetto di influenza mentale e paura. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o infestazione (2–7)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Un poltergeist è uno spirito arrabbiato formato dallo spirito di una persona che, per una ragione qualsiasi, non sia stato in grado di lasciare il luogo della sua morte. A volte questo potrebbe essere perché ha lasciato un compito in sospeso, altre volte a causa di un potente effetto di necromanzia. Il modo più comune con cui vengono creati i poltergeist è profanando accidentalmente un luogo di sepoltura costruendovi sopra un edificio. Il poltergeist ha subito un grave trauma per la sua condizione; questo trauma è in grado di deviare la sua mente verso il male, portando un odio soverchiante per tutto ciò che vive, che il poltergeist esprime con scoppi di rabbia. Un poltergeist è legato a un luogo specifico, spesso un edificio, una stanza o un'area facilmente riconoscibile (una particolare sezione di un cimitero, un tratto desolato di strada, e così via). Questo corrisponde il più delle volte al luogo in cui il poltergeist ha trovato la morte o al luogo in cui riposano le sue spoglie mortali.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/poltergeist