13) Bestiario

PopobalaGS 15 PE: 51.200

Questa figura massiccia dalla pelle giallastra è muscolosa ma agile, con ali da pipistrello e un solo orribile occhio al centro del suo volto.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide Mostruoso (Mutaforma) Medio

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +10
Sensi: Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +24
Aura: Fetore (CD 26, 1d6 minuti), Presenza Terrificante (9 m, CD 26)

Difesa

CA: 29, contatto 17, impreparato 22 (+6 Destrezza, +12 naturale, +1 schivare)
PF: 225 (18d10+126); Guarigione Rapida 10 (vedi Raccolto di Dolore)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +17, Volontà +14
RD: 10/magia
Immunità: infermo, malattie, nausea, stordimento, veleno
Capacità Difensive: Raccolto di Dolore

Attacco

Velocità: 9 m, Scalare 9 m, Volare 24 m (media)
Mischia: Morso +25 (2d6+6 più 1d4 Risucchio di Carisma), 2 speroni +25 (1d6+6 più Afferrare e Febbre del Popobala), 2 ali +20 (1d6+3)
Attacchi Speciali: Squartare (2 speroni, 2d6+9)
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +22

Statistiche

Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 22, Costituzione 22, Intelligenza 17, Saggezza 17, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +24 (+28 Lottare)
DMC: 41
Talenti: Abilità Focalizzata (Intimidire), Arma Focalizzata (morso), Arma Focalizzata (speroni), Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Robustezza, Schivare
Abilità: Acrobazia +18, Camuffare +18, Conoscenze (locali) +24, Furtività +27, Intimidire +40, Intrattenere (recitare) +18, Intuizione +15, Percezione +24, Raggirare +27, Scalare +14
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Pipistrello, Pipistrello Crudele o umanoide; Metamorfosi), Infestazione Orrenda

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Cambiare Forma (Sop)

Un popobala perde le sue capacità febbre del popobala, fetore e presenza terrificante quando non si trova nella sua vera forma.

Febbre del Popobala (Sop)

Una creatura ferita dagli speroni del popobala diventa Inferma per 1d6 minuti a meno che non superi un Tiro Salvezza su Tempra con CD 25. Una creatura già resa Inferma dalla febbre diventa Nauseata per 1d6 round. Se già Nauseata dalla febbre, diventa Indifesa per 1d6 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Fetore (Str)

Una creatura con la capacità speciale fetore secerne un umore oleoso che quasi tutte le altre creature trovano repellente. Tutte le creature viventi (eccetto quelle dotate della capacità speciale fetore) che si trovano entro 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura maleodorante + il modificatore di Costituzione della creatura maleodorante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo) o diventano Inferme. La durata di tale condizione è indicata nel testo descrittivo della creatura. Le creature che superano il Tiro Salvezza non subiscono gli effetti del fetore della stessa creature per 24 ore. Un incantesimo Neutralizza Veleno o Ritarda Veleno rimuove gli effetti da una creatura Inferma. Le creature immuni al Veleno non subiscono gli effetti di questa capacità, e le creature resistenti al veleno ricevono normalmente il loro bonus al Tiro Salvezza.

Infestazione Orrenda (Sop)

Un popobala può usare Suono Fantasma o Ventriloquio come Azione Gratuita ogni volta che manipola una creatura con Animare Oggetti, Dominare Persone o Telecinesi. Il Suono Fantasma o il Ventriloquio ha origine dalla creatura o dall'oggetto controllato.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Raccolto di dolore (Sop)

Un popobala si guarisce in reazione alle sofferenze altrui. Ottiene Guarigione Rapida 10 se almeno una creatura entro 4,5 metri ha una o più delle seguenti condizioni: Accovacciato, Affaticato, Barcollante, Confuso, Esausto, In Preda al Panico, Morente, Nauseato, Scosso, Spaventato o Stordito.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Ecologia

Ambiente: Foreste e Zone Costiere Calde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Il popobala è un mutaforma assai temuto che infesta le terre costiere calde in cui va a caccia, aggirandosi giorno e notte per terrorizzare e seminare anarchia, appagando al contempo la sua duplice e insaziabile sete di violenza e lascivia. Passando liberamente dalla sua forma di pipistrello a quella di umano e alla sua forma naturale, il popobala è temuto soprattutto per il suo fascino mesmerico, ma è più che in grado di tuffarsi in una lotta sanguinaria contro coloro che lo fanno infuriare. I popobala sono attratti dal caos, dall'anarchia e dai tumulti, in quanto le emozioni e le incertezze più intense infiammano i suoi impulsi già feroci di natura. Guerre, cambi di governo, lotte e persecuzioni etniche o religiose sono tutte cose che eccitano un popobala, e se una società rimane troppo solida e stabile, questa bestia non si fa scrupolo a fomentare disordini attraverso le sue stesse scorrerie.

Un tipico popobala è alto 1,5 metri e ha un'apertura alare di 3,6 metri. Pesa soltanto 50 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/popobala