Portalanterna

Quando gli Elfi tornarono su Golarion dal reame di Sovyrian, millenni dopo il Cataclisma, trovarono un mondo invaso dall'oscurità e dal Male. Tuttavia, gli Elfi scoprirono che il Male peggiore era ciò che erano diventati i loro parenti Elfici rimasti indietro nelle Lande Tenebrose dopo il Cataclisma. Corrotti dai Demoni e dalle strane energie nelle viscere di Golarion, questi Elfi erano stati trasformati in quelli che ora sono noti come Drow.

In risposta a queste malevole minacce, gli elfi ritornati fondarono gli Shin’Rakorath o Portalanterna. I membri di questa organizzazione segreta affermano che il loro obiettivo è di "essere una luce contro l'oscurità incombente." In parole povere, cercano di contenere ed eliminare i Drow, soprattutto per nascondere l’imbarazzante verità dietro la nascita dei loro parenti corrotti.

Dadi vita: d10.

Requisiti

Per aspirare ad essere un Portalanterna, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Abilità di Classe

Le Abilità di Classe del Portalanterna sono Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Furtività (Des), Guarire (Sag), Percezione (Sag) e Sopravvivenza (Sag).

Gradi Abilità per Livello: 4 + modificatore di Int.

Tabella: Portalanterna

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
+1 +1 +1 +0 Lanterna Arcana, Potenza Numinosa
+2 +1 +1 +1 Armamento Amaro, 1° Nemico Prescelto
+3 +2 +2 +1 Discernimento Superiore, Lanterna Arcana
+4 +2 +2 +1 Andatura Senza Limiti
+5 +3 +3 +2 Familiarità nelle Armi Comprovata, Lanterna Arcana
+6 +3 +3 +2 Armamentario Celestiale
+7 +4 +4 +2 Lanterna Arcana, Svanire dalla Vista
+8 +4 +4 +3 Nemico Prescelto
+9 +5 +5 +3 Allineare Aiudara
10° +10 +5 +5 +3 Portatore di Splendore

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della Classe di Prestigio del Portalanterna.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I Portalanterna non ottengono alcuna competenza in Armi o Armature.

Lanterna Arcana (Mag)

Un Portalanterna guadagna una serie di capacità Magiche. Il livello dell’incantatore del Portalanterna per questi effetti è pari al suo livello di Classe e la CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + il livello dell'Incantesimo + il suo modificatore di Intelligenza. Per usare un Incantesimo, il Portalanterna deve avere un punteggio di Intelligenza pari almeno a 10 + livello dell'Incantesimo della capacità Magica.

Un Portalanterna ottiene capacità addizionali mentre avanza di livello. Quando inizialmente guadagna l'accesso a una serie di capacità Magiche, può usarle una volta al giorno ciascuna. Per ogni due livelli di Classe successivi ottiene una specifica serie di capacità Magiche, e guadagna un uso al giorno addizionale di ciascuna delle capacità delle serie precedente. (Per esempio, un Portalanterna di 3° livello è in grado di utilizzare Scurovisione, Ritarda Veleno e Vedere Invisibilità una volta al giorno ciascuno e Luminescenza, Passare Senza Tracce e Protezione dal Male due volte al giorno ciascuno).

Potenza Numinosa (Sop)

Quando lancia Incantesimo di un’altra Classe o usa le capacità Magiche di Lanterna Arcana, un Portalanterna usa il suo livello di Classe nelle prove di livello dell'incantatore al fine di superare la Riduzione del Danno.

Armamento Amaro (Sop)

Al 2° livello, le Armi di metallo brandite da un Portalanterna sono considerate come se fossero di Ferro Freddo allo fine di superare la Riduzione del Danno (in aggiunta a qualsiasi altra proprietà speciale del materiale dell’Arma). Queste Armi, incluse le munizioni sparate, che mantengono questa proprietà per 1 round dopo aver lasciato la presa del Portalanterna.

Nemico Prescelto (Str)

Al 2° livello, un Portalanterna sceglie un Tipo di Creatura dalla lista seguente: Aberrazione, Animale, Esterno (Malvagio), Folletto, Umanoide (Elfo) e Vegetale. Funziona esattamente come l’omonimo privilegio di Classe del Ranger e i livelli da Portalanterna si cumulano con quelli di qualsiasi altra Classe che concedano la capacità Nemico Prescelto.

All’8° livello, il Portalanterna può selezionare un Nemico Prescelto addizionale dalla lista. Inoltre, il bonus contro un qualsiasi Nemico Prescelto di questa lista (incluso uno che ha già selezionato, se lo desidera) aumenta di +2.

Discernimento Superiore (Str)

Al 3° livello, un Portalanterna ottiene uno dei Talenti seguenti come Talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti: Occhio di Falco, Accuratezza Elfica o Sensi Accurati.

Andatura Senza Limiti (Sop)

Al 4° livello, come Azione Veloce, un Portalanterna può rendersi immune agli effetti che ostacolano il suo movimento, come fogliame troppo cresciuto, ragnatele, Nebbia Solida, o altri effetti ad area Magici che compromettono il movimento o conferiscono la condizione Intralciato. Questa capacità ha un effetto simile al privilegio di Classe del Druido Andatura nel Bosco, ma i suoi effetti si estendono anche agli effetti Magici, e il Portalanterna deve dichiarare di usare Andatura Senza Limiti prima che abbia effetto. Il Portalanterna non subisce Danni muovendosi attraverso vegetazione spinosa, rovi o persino un Muro di Spine, ma gas nocivi e altri effetti dannosi, come i Danni da fuoco o di una Nube Incendiaria, lo influenzano ancora come di norma. Un Portalanterna può utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari al suo livello di Classe; questi round non devono necessariamente essere consecutivi.

Familiarità nelle Armi Comprovata (Str)

Al 5° livello, un Portalanterna ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i Danni con Archi Corti, Archi Corti Compositi, Archi Lunghi, Archi Lunghi Compositi, Spade Corte, Stocchi o qualsiasi Arma con la parola "Elfico" nel suo nome.

Armamento Celestiale (Sop)

Al 6° livello, gli attacchi di un Portalanterna sono considerati di Buono allo scopo di superare la Riduzione del Danno.

Svanire dalla Vista (Sop)

Al 7° livello, un Portalanterna può usare l'Abilità Furtività senza aver nulla dietro cui nascondersi e persino mentre osservati. Attivare questa capacità è un'Azione Veloce. Un Portalanterna può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari al suo livello di Classe; questi round non devono necessariamente essere consecutivi.

Allineamento Aiudara (Sop)

Al 9° livello, una volta al giorno come Azione di Round Completo un Portalanterna può usare il potere interconnesso della rete degli Aiudara per teletrasportarsi ad un Portale Elfico che abbia studiato attentamente. Funziona come Parola del Ritiro, ma il Portalanterna può trasportare solo se stesso più 25 kg di oggetti.
Inoltre, un Portalanterna può scivolare Magicamente tra gli spazi della realtà due volte al giorno come Azione Veloce, come se usasse Porta Dimensionale. Questa capacità ha un raggio di 15 metri e il Portalanterna non può portare con sé altre creature.

Portatore di Luminosità (Mag)

Al 10° livello, una volta al giorno un Portalanterna può farsi avviluppare da una radianza brillante. Funziona come l'Incantesimo Aura Sacra che prende come bersaglio il Portalanterna e usa le stesse specifiche per livello dell'incantatore e CD dei Tiri Salvezza del suo Lanterna Magica.


Fonte: Lantern Bearer