Progenie di Yog-SothothGS 10 PE: 9.600

La forma di questa creatura è una massa instabile e brulicante da cui aleggia un fetore mostruoso.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione (Extraplanare) Grande

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m, Vista Cieca 9 m; Percezione +20
Aura: Fetore (9 m, CD 22, 10 round)

Progenie di Yog-Sothoth.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 24, contatto 11, impreparato 22 (+2 Destrezza, +13 Naturale, -1 Taglia)
PF: 133 (14d8+70)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +8, Volontà +12
RD: 10/magia
RI: 21
Immunità: Freddo, Fuoco
Resistenze: Sonoro 10
Capacità Difensive: Invisibilità Naturale Tenue

Attacco

Velocità: 9 m, Scalare 9 m
Mischia: morso +17 (1d8+8/19-20/x3), 4 tentacoli +16 (1d6+4 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Abbattimento, Risucchio di Sangue (1d4 Costituzione)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 15, Costituzione 21, Intelligenza 17, Saggezza 17, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +19
DMC: 30 (38 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (tentacolo), Colpo Vitale, Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento
Abilità: Artista della Fuga +19, Conoscenze (arcane) +20, Furtività +15, Intimidire +22, Percezione +20, Sapienza Magica +20, Scalare +33
Linguaggi: Aklo

Capacità Speciali

Abbattimento (Str)

Come Azione di Round Completo, la progenie può assalire una struttura, infliggendo 4d6+16 danni alla struttura in quel round.

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Fetore (Str)

Una creatura con la capacità speciale fetore secerne un umore oleoso che quasi tutte le altre creature trovano repellente. Tutte le creature viventi (eccetto quelle dotate della capacità speciale fetore) che si trovano entro 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura maleodorante + il modificatore di Costituzione della creatura maleodorante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo) o diventano Inferme. La durata di tale condizione è indicata nel testo descrittivo della creatura. Le creature che superano il Tiro Salvezza non subiscono gli effetti del fetore della stessa creature per 24 ore. Un incantesimo Neutralizza Veleno o Ritarda Veleno rimuove gli effetti da una creatura Inferma. Le creature immuni al Veleno non subiscono gli effetti di questa capacità, e le creature resistenti al veleno ricevono normalmente il loro bonus al Tiro Salvezza.

Invisibilità Naturale Tenue (Str)

Questa capacità funziona come Invisibilità Naturale, tranne che è soggetta agli effetti di Epurare Invisibilità e a quelli che rivelano le creature invisibili (come Polvere Luccicante e Fuoco Fatuo). Non può essere dissolta.

Risucchio di Sangue (Str)

La creatura risucchia il sangue alla fine del suo turno quando è In Lotta con un avversario, infliggendo danni alla Costituzione.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Colline Temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Le progenie di Yog-Sothoth vengono al mondo a seguito a immondi rituali celebrati da cultisti con lo scopo di evocare l'essenza di Yog-Sothoth, un Dio Esterno, da oltre le stelle, affinché fecondi una creatura umanoide. Il Dio Esterno non appartiene a questo mondo o a questa dimensione: solo reclamando la carne e le ossa di una creatura mortale la sua progenie può esistere. Dopo la morte, la carne di una progenie si scioglie velocemente, lasciando dietro di sé solo una macchia di incrostazioni. Anche se la progenie di Yog-Sothoth, naturalmente invisibile, emana un terribile fetore assai particolare che preannuncia la sua presenza.

Un'antica leggenda sostiene che le progenie di Yog-Sothoth siano state inflitte al mondo per epurarlo di tutte le forme di vita sane di mente e prepararlo all'avvento dei Grandi Antichi Tuttavia, è altrettanto plausibile che i massacri e gli orrori che seminano nel mondo siano semplicemente il risultato della loro costante e inestinguibile sete di sangue, al di là degli imprescrutabili piani dei loro signori da oltre le stelle.

Una progenie di Yog-Sothoth si sviluppa velocemente fino a raggiungere taglia Grande, ma se continua a nutrirsi può crescere ulteriormente, anche se a un ritmo più lento. Una progenie di Yog-Sothoth molto antica può raggiungere le dimensioni di un granaio o addirittura di una piccola collina.

Non tutte le progenie di Yog-Sothoth sono creature gigantesche o inumane. Alcune (spesso fratelli gemelli dei loro simili più mostruosi) conservano una forma e una dimensione all'incirca umanoide, anche se le loro deformità gli impongono di indossare travestimenti o vari strati di abiti pesanti per frequentare le aree civilizzate senza esser aggrediti. Queste sinistre creature sviluppano un'ampia gamma di capacità e aspetti insoliti, e spesso diventano incantatori, soprattutto Oracoli con il Mistero dell'Arazzo Oscuro, o Stregoni della Stirpe Aberrante.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/spawn-of-yog-sothoth/