Protoplasma NeroGS 7 PE: 3200

Questo ammasso nero e amorfo si attorciglia su se stesso, luccicando di oscurità tra un movimento e l'altro.
Allineamento: N
Categoria: Melma Enorme

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: -5
Sensi: Vista Cieca 18 m; Percezione -5

Difesa

CA: 3, contatto 3, impreparato 3; (-5 Destrezza, -2 Taglia)
PF: 105 (10d8+60)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi -2, Volontà -2
Capacità Difensive: Dividersi, Tratti delle Melme

Attacco

Velocità: 6 m, Scalare 6 m
Mischia: schianto +8 (2d6+4 più 2d6 da Acido più Afferrare)
Attacchi Speciali: Corrosione, Stritolare (2d6+4 più 2d6 da Acido)
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 1, Costituzione 22, Intelligenza -, Saggezza 1, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +12 (+16 lottare)
DMC: 17 (27 contro Spingere, non può essere Sbilanciato)
Abilità: Scalare +11
Qualità Speciali: Ventosa

Capacità Speciali

Acido (Str)

Un protoplasma nero secerne un acido digestivo che dissolve rapidamente materiali organici e metalli, ma non ha effetto sulla pietra. Ogni volta che una creatura subisce danni dall'acido di un protoplasma nero, anche gli abiti e l'armatura indossati subiscono lo stesso danno, a meno che non superi un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 21 (basata su Costituzione). Un'arma di legno o di metallo che colpisce un protoplasma nero subisce 2d6 danni da acido a meno che chi la usa non superi un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 21 (basata su Costituzione). Un oggetto di legno o di metallo che resta in contatto con un protoplasma nero per 1 round completo, subisce 21 danni da acido (nessun Tiro Salvezza).

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Corrosione (Str)

Una creatura che viene stritolata da un protoplasma nero subisce penalità –4 ai Tiri Salvezza su Riflessi effettuati per resistere ai danni da acido su vestiti ed armatura.

Dividersi (Str)

Le armi perforanti e taglienti non infliggono danni al protoplasma nero, ma anzi provocano la scissione della creatura in due protoplasmi identici, ognuno con un numero di punti ferita pari alla metà dei punti ferita iniziali del protoplasma (arrotondati per difetto). Un protoplasma con 10 pf o meno non può essere ulteriormente diviso, e se arriva a 0 punti ferita muore.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tratti delle Melme

Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.

Ventosa (Str)

Il protoplasma nero può creare un potente risucchio sopra ogni superficie su cui si muove, e ciò gli permette di tenersi attaccato con facilità a superfici perpendicolari. Un protoplasma nero può attivare o annullare la ventosa come azione veloce, e mentre la usa, si muove a metà della sua velocità. A causa del risucchio, la DMC di un protoplasma nero guadagna bonus di circostanza +10 per resistere ai tentativi di Spingere, ai Colpi Terrificanti e ad altri attacchi ed effetti che cerchino di spostarlo dalla sua posizione.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I protoplasmi neri sono gli spazzini del mondo sotterraneo, costantemente alla ricerca di cibo. Possono percepire corpi organici o metallici nel raggio di 18 metri e attaccano in modo istintivo tali oggetti o esseri finché non li dissolvono, o finché la melma non viene uccisa. Un protoplasma nero si riproduce staccando un pezzo del proprio corpo e formando un nuovo protoplasma più piccolo che raggiunge l'età adulta nel giro di un mese. Alcune tra le creature più intelligenti nel mondo sotterraneo usano i protoplasmi neri per smaltire in modo naturale la spazzatura, creando cave di pietra atte ad ospitare il protoplasma, per poi gettarvi i rifiuti organici o i nemici.

Gli esemplari più grandi di protoplasmi neri sono stati avvistati nelle regioni più profonde del mondo: individui Mastodontici che possiedono fino a 30 DV. Si dice che esistano anche protoplasmi colorati: alcuni bianchi che vivono nelle zone artiche, marroni nelle paludi e di colore rossiccio che popolano il deserto.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/pudding-black