13) Bestiario

PurrodaemonGS 18 PE: 153.600

Dozzine di armi trafiggono il corpo di questo mostro massiccio. Occhi rossi brillano malevoli nella sua testa da avvoltoio
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Daemon, Extraplanare, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione18 m, 'Visione del Vero;Percezione +26
Aura:
Aura Sacrilega, Paura (4,5 m, CD 24)

Difesa

CA: 35, contatto 19, impreparato 29 (+6 Destrezza, +4 deviazione, +16 naturale, –1 taglia)
PF: 294 (19d10+190)
Tiri Salvezza: Tempra +25, Riflessi +21, Volontà +14
RD: 10/argento e bene
RI: 29
Immunità: Acido, effetti di morte, malattia, veleno
Resistenze: Elettricità 10, freddo 10, fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: Alabarda del Ferimento +2 +32/+27/+22/+17 (2d8+18/19–20/×3), morso +24 (1d8+5)
Attacchi Speciali: Infliggere Arma
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +23

Statistiche

Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 23, Costituzione 30, Intelligenza 17, Saggezza 18, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +19
BMC: +31
DMC: 51
Talenti: Arma Focalizzata (Alabarda), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Migliorato (Alabarda), Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento, Spezzare Migliorato, Stoccata
Abilità: Acrobazia +28, Conoscenze (piani) +25, Diplomazia +17, Furtività +24, Intimidire +27, Intuizione +26, Percezione +26, Raggirare +21, Sapienza Magica +23, Sopravvivenza +17, Volare +16
Linguaggi: Abissale, Draconico, Infernale; Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Infliggere Arma (Sop)

Un purrodaemon può rifoderare un'arma nel suo corpo come Azione Veloce. Questo non causa danni al Daemon. Se un'arma rimane riposta nel suo corpo per almeno 24 ore, assorbe parte della sua essenza e ottiene un potenziamento magico. Un purrodaemon può ospitare contemporaneamente nel suo corpo fino a una dozzina di armi, ma solo una alla volta può essere potenziata. Il potenziamento totale non può superare il +4 effettivo: molti purrodaemon scelgono di creare in questo modo un'arma del ferimento +2. I potenziamenti dell'arma svaniscono non appena il purrodaemon muore o rilascia l'arma. Un purrodaemon ottiene Arma Focalizzata e Critico Migliorato come talenti bonus fintanto che impugna un'arma che beneficia della sua capacità infliggere arma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario, pattuglia (2–5) o unità (6–12)
Tesoro: Standard

Descrizione

Diaconi della Guerra, i purrodaemon devastano i piani come generali in enormi battaglie. Impiegano tattiche creative e non lanciano mai un assalto senza esaminare attentamente i piani o ispezionare personalmente il campo di battaglia.

Un purrodaemon è alto 3,6 metri e pesa 650 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/daemons/purrodaemon