13) Bestiario

Ragno-FaseGS 5 PE: 1.600

Questo grande mostro simile ad un ragno ha un macabro volto umanoide circondato da una spelacchiata criniera.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Grande

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +6

Difesa

CA: 17, contatto 12, impreparato 14 (+3 Destrezza, +5 deviazione, -1 taglia)
PF: 51 (6d10+18)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +8, Volontà +3
Capacità Difensive: Transizione Eterea

Attacco

Velocità: 12 m, Scalare 6 m
Mischia: Morso +10 (2d6+7 più Veleno e Afferrare)
Attacchi Speciali: Imboscata Eterea
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 17, Costituzione 16, Intelligenza 7, Saggezza 13, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +12 (+16 Lottare)
DMC: 25 (37 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Capacità Focalizzata (veleno), Iniziativa Migliorata
Abilità: Furtività +7, Percezione +6, Scalare +18
Linguaggi: Aklo

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Imboscata Eterea (Str)

Un ragno fase che attacca gli avversari sul Piano Materiale in un Round di Sorpresa può intraprendere un round di azioni complete se comincia il combattimento spostandosi dal Piano Etereo al Piano Materiale.

Transizione Eterea (Sop)

Un ragno fase può spostarsi dal Piano Etereo al Piano Materiale come azione gratuita e tornare indietro come azione di movimento (o come parte di un’azione di movimento). La capacità è altrimenti identica a Transizione Eterea (LI 15°).

Veleno (Str)

Tipo: Morso—ferimento
TS: Tempra CD 18 (basata su Costituzione)
Frequenza: 1/round per 8 round
Effetto: 1d2 danni a Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi

Ecologia

Ambiente: Colline Calde
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-6)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I ragni fase sono voraci predatori del Piano Etereo che cacciano sul Piano Materiale. Quando localizzano una preda, il ragno si sposta sul Piano Etereo per preparare un’imboscata. Contro un singolo avversario, il ragno si sposta verso il Piano Materiale, morde la vittima e si ritira sul Piano Etereo in attesa che il veleno faccia effetto. Contro più nemici, un ragno fase utilizza la stessa tattica e continua così in ogni round in cui ha qualcuno a portata. Se non ci sono avversari a portata si sposta, etereo, e prepara un attacco sul bersaglio scelto, ma a meno che non si senta sicuro a passare un intero round sul Piano Materiale, non effettua uno spostamento a meno che non possa utilizzare un’azione di movimento per fuggire.

I ragni fase sono i nemici naturali di un'altra specie di abitanti del Piano Etereo: gli Xill. Le due razze hanno da tempo combattuto una guerra sanguinaria che non vede una risoluzione. Se i ragni fase fossero di aspetto meno orribile e alieno, forse troverebbero fra le altre razze degli alleati per sconfiggere i malvagi Xill, ma la loro forma mostruosa e la loro fame costante rendono difficili la Diplomazia.

Sul Piano Etereo, i ragni fase possono manipolare i fumosi filamenti di etere come i ragni manipolano le loro tele. Lungo le correnti del Piano Etereo fluttuano grandi e complessi nidi di etere semisolido, ognuno abitato da diversi ragni fase. Le creature amano la compagnia dei loro simili, ma non comprendono il concetto di “famiglia”: un ragno fase appena nato è del tutto in grado di cavarsela da solo, e non viene trattato in modo diverso dagli altri dai suoi genitori e fratelli.

Un ragno fase è in genere lungo 2,4 metri e pesa circa 375 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/phase-spider