Ragno Mannaro (Forma Umana)GS 2 PE: 600

Umano Ragno Mannaro Naturale Ladro 2 (Umanoide Potenziato)
Questo orribile uomo dalla testa di ragno è ricoperto di ispidi capelli neri e le sue mandibole allungate gocciolano di veleno scintillante.
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Mutaforma, Umano) [Creatura Entotropo] Media

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Creatura Entotropo (GS +1)

"Entotropo" è un archetipo ereditato (per gli entotropi naturali) o acquisito (per quelli afflitti) che può essere aggiunto a qualunque umanoide.

  • Grado di Sfida: GS dell'umanoide base o del parassita base (quello più alto) +1.
  • Taglia e Tipo: L'umanoide (chiamato creatura base) ottiene il Sottotipo Mutaforma. L'entotropo riceve le caratteristiche di un tipo di parassita (chiamato parassita base) entro una taglia dalla forma umanoide. La forma ibrida dell'entotropo è della stessa taglia dell'umanoide o del parassita, la più grande tra le due.
  • Classe Armatura: In forma ibrida o parassita l'entotropo usa il più grande tra il bonus di Armatura Naturale del parassita o un bonus di Armatura Naturale +2.
  • Capacità Difensive: Un entotropo naturale ottiene RD 10/Argento. Un entotropo afflitto ottiene RD 5/Argento nelle forme ibrida e parassita.
  • Velocità: Uguale a quella della creatura base o del parassita base, in base alla forma attualmente usata dall'entotropo. Gli ibridi usano la velocità della creatura base, a meno che l'entotropo abbia un GS di 5 o superiore, in tal caso ottiene le velocità addizionali (come velocità di Scalare o Volare) del parassita base in forma ibrida.
  • Attacchi: Un entotropo ottiene attacchi naturali in forma ibrida e parassita in base al tipo di parassita.
  • Qualità Speciali:
    • Cambiare Forma (Sop): Tutti gli entotropi hanno tre forme—una forma umanoide, una forma parassita, e una forma ibrida. L'equipaggiamento non è inglobato nella nuova forma tra umanoide e ibrido, ma lo è tra quelle forme e parassita. Un entotropo naturale può mutare in una qualsiasi delle tre forme alternative come Azione di Movimento. Un entotropo afflitto può assumere la forma parassita o ibrida come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 15, o nella forma umanoide come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 20. Nelle notti di luna piena, un entotropo afflitto guadagna un Bonus Morale +5 alle prove di Costituzione per assumere le forme ibrida e parassita, ma una penalità -5 alle prove per assumere la forma umanoide. Un entotropo afflitto ritorna alla forma umanoide automaticamente alla successive alba o dopo 8 ore di riposo. Un entotropo ucciso ritorna alla forma umanoide, ma rimane morto. (Per ulteriori informazioni guardare Cambiare Forma)
    • Maledizione dell'Entotropia (Sop): Il morso di un entotropo naturale o il pungiglione in forma ibrida e parassita infetta un umanoide bersaglio con l'entotropia (Tempra CD 15 nega). Se la taglia della vittima non è entro una categoria di taglia dall'entotropo, questa capacità non ha effetto.
    • Empatia Entotropica (Str): In qualunque forma, gli entotropi naturali possono comunicare con altri parassiti del loro stesso tipo, anche se molti parassiti sono privi di ragione. Gli entotropi possono tentare prove di Diplomazia per alterare l'atteggiamento di una creatura, e quando lo fanno ottengono un Bonus Razziale +4 alla prova. Questa azione concede al parassita un minimo di intelligenza, permettendo all'entotropo di addestrare questi parassiti o utilizzarli come alleati utili. Gli entotropi afflitti posseggono questa capacità solo in forma ibrida e insetto.
    • Mente Entomica (Str): In forma umana o ibrida, un entotropo ottiene un bonus +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale.
  • Caratteristiche: -2 a Intelligenza, +2 a Carisma in tutte le forme; +2 a Destrezza e +2 a Costituzione nelle forme ibrida e parassita. Gli entotropi sono perspicaci, ma le loro menti funzionano in maniera inefficiente. Oltre questi cambiamenti alle caratteristiche delle creatura base, i punteggi di caratteristica di un entotropo cambiano quando assume le forme ibrida o insetto. In forma umana le caratteristiche dell'entotropo sono invariate rispetto a quelle della creatura base. In forma ibrida e insetto, le caratteristiche dell'entotropo sono uguali a quelle della creatura base o del parassita, si prendono le più alte.

Entotropia

Una creatura afflitta da entotropia non mostra sintomi (e non ottiene l'archetipo) fino alla successiva notte di luna piena, quando la vittima assume involontariamente la forma parassita e dimentica la propria identità. Il personaggio rimane in forma parassita fino alla successiva alba e non ricorda nulla dell'intero episodio (o degli episodi successivi) senza superare un Tiro Salvezza su Volontà CD 20, tramite il quale diventa cosciente della propria condizione.

Un Guarigione o Rimuovi Maledizione lanciato da un Chierico di 12° livello o superiore cura l'afflizione se il bersaglio riceve le cure entro 3 giorni dall'essere infettato dall'attacco dell'entotropo. Alternativamente, consumare una dose di belladonna (ma non napello) permette all'entotropo afflitto di tentare un nuovo tiro su Tempra per guarire dall'entotropia.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +7

Difesa

CA: 15, contatto 12, impreparato 13 (+3 Armatura, +2 Destrezza)
PF: 18 (2d8+6)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +5, Volontà +4; +4 contro effetti di influenza mentale
Capacità Difensive: Eludere, Mente Entomica

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Spada Corta +3 (1d6+2/19–20)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +1d6

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 15, Costituzione 15, Intelligenza 8, Saggezza 14, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +3
DMC: 15
Talenti: Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +6, Artista della Fuga +6, Conoscenze (locali) +4, Disattivare Congegni +6, Furtività +6, Percezione +7, Raggirare +4, Scalare +6
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Umano, Ragno Gigante e ibrido; Forma Parassitica II), Empatia Entotropica (Ragni Giganti), Percepire Trappole +1

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Tutti gli entotropi hanno tre forme—una forma umanoide, una forma parassita, e una forma ibrida. L'equipaggiamento non è inglobato nella nuova forma tra umanoide e ibrido, ma lo è tra quelle forme e parassita. Un entotropo naturale può mutare in una qualsiasi delle tre forme alternative come Azione di Movimento. Un entotropo afflitto può assumere la forma parassita o ibrida come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 15, o nella forma umanoide come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 20. Nelle notti di luna piena, un entotropo afflitto guadagna un Bonus Morale +5 alle prove di Costituzione per assumere le forme ibrida e parassita, ma una penalità -5 alle prove per assumere la forma umanoide. Un entotropo afflitto ritorna alla forma umanoide automaticamente alla successive alba o dopo 8 ore di riposo. Un entotropo ucciso ritorna alla forma umanoide, ma rimane morto. (Per ulteriori informazioni guardare Cambiare Forma)

Empatia Entotropica (Str)

In qualunque forma, gli entotropi naturali possono comunicare con altri parassiti del loro stesso tipo, anche se molti parassiti sono privi di ragione. Gli entotropi possono tentare prove di Diplomazia per alterare l'atteggiamento di una creatura, e quando lo fanno ottengono un Bonus Razziale +4 alla prova. Questa azione concede al parassita un minimo di intelligenza, permettendo all'entotropo di addestrare questi parassiti o utilizzarli come alleati utili. Gli entotropi afflitti posseggono questa capacità solo in forma ibrida e insetto.

Mente Entomica (Str)

In forma umana o ibrida, un entotropo ottiene un bonus +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o colonia (3–10)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Armatura di Pelle, Spada Corta, 2 dosi di Veleno di Ragno Medio, altro tesoro)

Descrizione


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/entothrope-weremantis/entothrope-werespider/

Ragno Mannaro (Forma Ibrida)GS 2 PE: 600

Questo orribile uomo dalla testa di ragno è ricoperto di ispidi capelli neri e le sue mandibole allungate gocciolano di veleno scintillante.
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Mutaforma, Umano) [Creatura Entotropo] Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Creatura Entotropo (GS +1)

"Entotropo" è un archetipo ereditato (per gli entotropi naturali) o acquisito (per quelli afflitti) che può essere aggiunto a qualunque umanoide.

  • Grado di Sfida: GS dell'umanoide base o del parassita base (quello più alto) +1.
  • Taglia e Tipo: L'umanoide (chiamato creatura base) ottiene il Sottotipo Mutaforma. L'entotropo riceve le caratteristiche di un tipo di parassita (chiamato parassita base) entro una taglia dalla forma umanoide. La forma ibrida dell'entotropo è della stessa taglia dell'umanoide o del parassita, la più grande tra le due.
  • Classe Armatura: In forma ibrida o parassita l'entotropo usa il più grande tra il bonus di Armatura Naturale del parassita o un bonus di Armatura Naturale +2.
  • Capacità Difensive: Un entotropo naturale ottiene RD 10/Argento. Un entotropo afflitto ottiene RD 5/Argento nelle forme ibrida e parassita.
  • Velocità: Uguale a quella della creatura base o del parassita base, in base alla forma attualmente usata dall'entotropo. Gli ibridi usano la velocità della creatura base, a meno che l'entotropo abbia un GS di 5 o superiore, in tal caso ottiene le velocità addizionali (come velocità di Scalare o Volare) del parassita base in forma ibrida.
  • Attacchi: Un entotropo ottiene attacchi naturali in forma ibrida e parassita in base al tipo di parassita.
  • Qualità Speciali:
    • Cambiare Forma (Sop): Tutti gli entotropi hanno tre forme—una forma umanoide, una forma parassita, e una forma ibrida. L'equipaggiamento non è inglobato nella nuova forma tra umanoide e ibrido, ma lo è tra quelle forme e parassita. Un entotropo naturale può mutare in una qualsiasi delle tre forme alternative come Azione di Movimento. Un entotropo afflitto può assumere la forma parassita o ibrida come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 15, o nella forma umanoide come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 20. Nelle notti di luna piena, un entotropo afflitto guadagna un Bonus Morale +5 alle prove di Costituzione per assumere le forme ibrida e parassita, ma una penalità -5 alle prove per assumere la forma umanoide. Un entotropo afflitto ritorna alla forma umanoide automaticamente alla successive alba o dopo 8 ore di riposo. Un entotropo ucciso ritorna alla forma umanoide, ma rimane morto. (Per ulteriori informazioni guardare Cambiare Forma)
    • Maledizione dell'Entotropia (Sop): Il morso di un entotropo naturale o il pungiglione in forma ibrida e parassita infetta un umanoide bersaglio con l'entotropia (Tempra CD 15 nega). Se la taglia della vittima non è entro una categoria di taglia dall'entotropo, questa capacità non ha effetto.
    • Empatia Entotropica (Str): In qualunque forma, gli entotropi naturali possono comunicare con altri parassiti del loro stesso tipo, anche se molti parassiti sono privi di ragione. Gli entotropi possono tentare prove di Diplomazia per alterare l'atteggiamento di una creatura, e quando lo fanno ottengono un Bonus Razziale +4 alla prova. Questa azione concede al parassita un minimo di intelligenza, permettendo all'entotropo di addestrare questi parassiti o utilizzarli come alleati utili. Gli entotropi afflitti posseggono questa capacità solo in forma ibrida e insetto.
    • Mente Entomica (Str): In forma umana o ibrida, un entotropo ottiene un bonus +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale.
  • Caratteristiche: -2 a Intelligenza, +2 a Carisma in tutte le forme; +2 a Destrezza e +2 a Costituzione nelle forme ibrida e parassita. Gli entotropi sono perspicaci, ma le loro menti funzionano in maniera inefficiente. Oltre questi cambiamenti alle caratteristiche delle creatura base, i punteggi di caratteristica di un entotropo cambiano quando assume le forme ibrida o insetto. In forma umana le caratteristiche dell'entotropo sono invariate rispetto a quelle della creatura base. In forma ibrida e insetto, le caratteristiche dell'entotropo sono uguali a quelle della creatura base o del parassita, si prendono le più alte.

Entotropia

Una creatura afflitta da entotropia non mostra sintomi (e non ottiene l'archetipo) fino alla successiva notte di luna piena, quando la vittima assume involontariamente la forma parassita e dimentica la propria identità. Il personaggio rimane in forma parassita fino alla successiva alba e non ricorda nulla dell'intero episodio (o degli episodi successivi) senza superare un Tiro Salvezza su Volontà CD 20, tramite il quale diventa cosciente della propria condizione.

Un Guarigione o Rimuovi Maledizione lanciato da un Chierico di 12° livello o superiore cura l'afflizione se il bersaglio riceve le cure entro 3 giorni dall'essere infettato dall'attacco dell'entotropo. Alternativamente, consumare una dose di belladonna (ma non napello) permette all'entotropo afflitto di tentare un nuovo tiro su Tempra per guarire dall'entotropia.

Iniziativa: +8
Sensi: Percezione Tellurica 9 m, Scurovisione 18 m; Percezione +7

Difesa

CA: 19, contatto 14, impreparato 15 (+3 Armatura, +4 Destrezza, +2 Naturale)
PF: 20 (2d8+8)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +7, Volontà +4; +4 contro effetti di influenza mentale
RD: 10/argento
Capacità Difensive: Eludere, Mente Entomica

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Spada Corta +3 (1d6+2/19–20), morso –2 (1d6+1 Maledizione dell'Entotropia e Veleno)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +1d6, Ragnatela (+5 a distanza, CD 13, 2 PF)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 19, Costituzione 17, Intelligenza 8, Saggezza 14, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +3
DMC: 17
Talenti: Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +8, Artista della Fuga +8, Conoscenze (locali) +4, Disattivare Congegni +8, Furtività +8, Percezione +7, Raggirare +4, Scalare +6
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Umano, Ragno Gigante e ibrido; Forma Parassitica II), Empatia Entotropica (Ragni Giganti), Percepire Trappole +1

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Tutti gli entotropi hanno tre forme—una forma umanoide, una forma parassita, e una forma ibrida. L'equipaggiamento non è inglobato nella nuova forma tra umanoide e ibrido, ma lo è tra quelle forme e parassita. Un entotropo naturale può mutare in una qualsiasi delle tre forme alternative come Azione di Movimento. Un entotropo afflitto può assumere la forma parassita o ibrida come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 15, o nella forma umanoide come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 20. Nelle notti di luna piena, un entotropo afflitto guadagna un Bonus Morale +5 alle prove di Costituzione per assumere le forme ibrida e parassita, ma una penalità -5 alle prove per assumere la forma umanoide. Un entotropo afflitto ritorna alla forma umanoide automaticamente alla successive alba o dopo 8 ore di riposo. Un entotropo ucciso ritorna alla forma umanoide, ma rimane morto. (Per ulteriori informazioni guardare Cambiare Forma)

Empatia Entotropica (Str)

In qualunque forma, gli entotropi naturali possono comunicare con altri parassiti del loro stesso tipo, anche se molti parassiti sono privi di ragione. Gli entotropi possono tentare prove di Diplomazia per alterare l'atteggiamento di una creatura, e quando lo fanno ottengono un Bonus Razziale +4 alla prova. Questa azione concede al parassita un minimo di intelligenza, permettendo all'entotropo di addestrare questi parassiti o utilizzarli come alleati utili. Gli entotropi afflitti posseggono questa capacità solo in forma ibrida e insetto.

Maledizione dell'Entotropia (Sop)

Il morso di un entotropo naturale o il pungiglione in forma ibrida e parassita infetta un umanoide bersaglio con l'entotropia (Tempra CD 15 nega). Se la taglia della vittima non è entro una categoria di taglia dall'entotropo, questa capacità non ha effetto.

Mente Entomica (Str)

In forma umana o ibrida, un entotropo ottiene un bonus +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Ragnatela (Str)

Le creature dotate della capacità ragnatela possono utilizzare ragnatele per sostenere se stesse e un’altra creatura della stessa Taglia. In più, simili creature possono lanciare la loro ragnatela 8 volte al giorno. È simile a un attacco con la Rete, ma ha una gittata massima di 15 metri, con un incremento di gittata di 3 metri, e ha effetto su bersagli al massimo di una categoria di Taglia superiore alla creatura che tesse la tela. Una creatura così Intralciata può fuggire con una prova di Artista della Fuga o liberarsi rompendo la tela con una prova di Forza. Entrambe sono azioni standard con CD pari a 10 + metà dei DV razziali della creatura che tesse la tela + il modificatore di Costituzione della creatura che tesse la tela. I tentativi di rompere la ragnatela effettuati da chi vi è intrappolato subiscono penalità –4.

Le creature che tessono la tela possono creare veli di ragnatela appiccicosa grandi fino a 3 volte la loro Taglia. Solitamente, tali veli vengono posti in aria per catturare prede volanti, ma possono anche essere utilizzati per catturare prede al suolo. Le creature in avvicinamento devono effettuare una prova di Percezione con CD 20 per notare la ragnatela; altrimenti, vi cadono dentro e ne vengono intrappolate, come se avessero subito un attacco con la ragnatela effettuato con successo. I tentativi di fuggire o di rompere la ragnatela ottengono bonus +5 se la creatura intrappolata ha qualcosa su cui camminare o cui aggrapparsi mentre cerca di liberarsi. Ogni sezione di tela di 1,5 metri ha un numero di Punti Ferita pari ai Dadi Vita della creatura che tesse la tela e ha RD 5/—.

Una creatura può muoversi lungo la propria tela alla propria velocità di Scalare, e individuare qualsiasi creatura che stia toccando la propria ragnatela.

Veleno (Str)

Tipo: Morso—ferimento
TS: Tempra CD 16, La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione e include un Bonus Razziale di +2
Frequenza: 1/round per 4 round
Effetto: 1d2 danni a Forza
Cura: 1 TS

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o colonia (3–10)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Armatura di Pelle, Spada Corta, 2 dosi di Veleno di Ragno Medio, altro tesoro)

Descrizione

In forma umanoide, i ragni mannari sono tozzi, compatti e di solito hanno capelli corti, castano scuro o neri. I loro occhi tendono ad essere grandi e scuri e le loro dita si contraggono quasi costantemente. I loro volti sono spesso lucidi con oli naturali e il mento dei ragni mannari maschi è comunemente ricoperto da una barba ispida e nera.

I ragni mannari amano la compagnia dei parenti, hanno famiglie numerose e reti ancora più grandi di amici e conoscenti.

A loro piace trasmettere informazioni attraverso queste comunità, creando una rete di contatti che a volte può estendersi su più città. I ragni mannari a cui piace sedere al centro di grandi organizzazioni spesso impiegano informatori e spie non entotropici per essere alla ricerca delle informazioni che desiderano, facendo scivolare le antenne in tutti gli aspetti delle loro comunità.

I ragni mannari preferiscono non combattere da soli. Sono più a loro agio quando sono più numerosi dei loro nemici. Quando viene minacciato, un ragno mannaro solitario tenta di scappare in un luogo più sicuro, di solito uno pieno dei suoi alleati. Tali luoghi sono spesso pieni di trappole progettate per immobilizzare o avvelenare bersagli, a volte entrambi. Quando i ragni mannari catturano le vittime con questi dispositivi, sono pronti a spostare i cadaveri da parte e a ripristinare le trappole, lasciando il saccheggio dei corpi per quando si sentiranno di nuovo al sicuro.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/entothrope-weremantis/entothrope-werespider/