13) Bestiario

MaragiàGS 20 PE: 307.200

Impeccabilmente abbigliato e adornato da gioielli esotici, questo immondo impugna una sciabola elaborata con la sua mano dal palmo orientato verso l'alto.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Mutaforma, Nativo, Rakshasa) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Sottotipo Rakshasa

I rakshasa sono spiriti legal malvagi nato sul Piano Materiale. Un mutaforma che cammina facilmente tra gli umanoidi, la vera forma di un rakshasa ha tratti animaleschi e arti dalle strane giunture. Tutti i rakshasa sono nativi del Piano Materiale e hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Scurovisione 18 metri.
  • Cambiare Forma (Sop) Tutti i rakshasa hanno la capacità di cambiare forma in un qualsiasi umanoide, come per Alterare Se Stesso.
  • Individuazione dei Pensieri (Sop) Un rakshasa è in grado di Individuare i Pensieri come per l'incantesimo Individuazione dei Pensieri. Questo effetto funziona a LI 18°. Un rakshasa può sopprimere o riattivare questa capacità come Azione Gratuita. Quando un rakshasa usa questa capacità funziona sempre come se avesse trascorso 3 round concentrandosi e quindi ricava il massimo delle informazioni ottenibili. La CD del Tiro Salvezza su Volontà per resistere a questo effetto è pari a 10 + 1/2 dei DV del rakshasa + il modificatore di Carisma del rakshasa.
  • Difese Potenziate (Str) Tutti i rakshasa hanno RD che possono essere superate solo da armi buone e perforanti. L'ammontare della Riduzione del Danno varia a seconda del tipo di rakshasa. Inoltre, i rakshasa sono eccezionalmente resistenti alla magia e hanno RI pari al loro GS + 15.
  • Maestro del Sotterfugio (Str) Tutti i rakshasa guadagnano bonus razziale +4 alle prove di Raggirare e bonus razziale +8 alle prove di Camuffare.
  • Lancio di Incantesimi: Tutti i rakshasa tranne i più deboli hanno la capacità di lanciare un certo livello di incantesimi e sono in grado di lanciare incantesimi come Stregone. Il livello dell'incantatore effettivo del rakshasa come Stregone dipende dal suo tipo, ma è in genere pari al suo GS - 3.

Iniziativa: +13
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione a 360°; Percezione +31

Rakshasa.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 37, contatto 24, impreparato 27 (+9 Destrezza, +4 deviazione, +13 naturale, +1 schivare)
PF: 310 (20d10+200)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +21, Volontà +18
RD: 20/bene e perforante
RI: 35

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 9 m (buona)
Mischia: Falchion+3 +31/+26/+21/+16 (2d4+15/15-20), 4 morsi +23 (1d6+4)
Attacchi Speciali: Individuazione dei Pensieri (CD 29), Iniziativa Extra
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +27

Incantesimi Conosciuti: Stregone LI 18°; Concentrazione +27

Statistiche

Caratteristiche: Forza 27, Destrezza 28, Costituzione 30, Intelligenza 25, Saggezza 22, Carisma 29
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +28
DMC: 52
Talenti: Critico Migliorato (falchion), Fluttuare, Incantare in Combattimento, Incantesimi Immobili, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Silenziosi, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +27 (+31 saltare), Camuffare +30, Conoscenze (arcane, storia, nobiltà, religioni) +25, Diplomazia +30, Furtività +30, Intimidire +30, Intuizione +27, Percezione +31, Raggirare +35, Sapienza Magica +25, Valutare +25, Volare +31
Linguaggi: Abissale, Comune, Infernale, Sottocomune; Comprensione dei Linguaggi, Linguaggi
Modificatori Razziali: +8 Camuffare, +4 Percezione, +4 Raggirare
Qualità Speciali: Sottotipo Rakshasa (qualsiasi umanoide; Alterare Se Stesso)

Capacità Speciali

Incantesimi

Un maragià lancia incantesimi arcani come uno Stregone di 18° livello.

Iniziativa Extra (Sop)

Quando inizia un incontro, un maragià tira due volte per l'iniziativa. Il maragià agisce normalmente all'iniziativa più alta delle due a ogni round. All'iniziativa più bassa, il maragià può compiere una singola Azione Standard.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio (Falchion+3, altro tesoro)

Descrizione

Tutti i rakshasa aspirano al potere, ma ci sono quelli per i quali questa fame è più di un'ossessione: è un diritto di nascita. Leggende tra i rakshasa narrano dei maragià: quei rakshasa i cui saccheggi e gesti di crudeltà li hanno elevati al di sopra degli altri della loro specie e permettono loro di reincarnarsi come incarnazione di ogni mito, fiaba e storia ammonitrice che coinvolge gli immondi dalla testa di bestia. Con il rispetto e la considerazione dei loro inferiori, i maragià suscitano una emozione che pochi nella loro razza possono: paura.

Un rakshasa maragià emerge solo dopo che un rakshasa di grande potere e influenza ha trascorso diverse vite come membro dei samrata, l'apice del sistema di caste socio spirituali dei rakshasa. Quando un rakshasa ascende allo status di maragià, altri della sua razza ne vengono a conoscenza, giungendo da ogni parte per servire anche un giovane maragià, desiderosi di guadagnarsi fin da subito i suoi favori. La nascita di un maragià indica che grandi mutamenti sono imminenti: egli porterà a un terribile destino, fonderà una duratura nazione di rakshasa, subirà una sorta di ascensione divina, o sconfiggerà qualche nemico che gli è superiore e si impossesserà del suo dominio, spesso dividendo la regione in parti abbastanza grandi per i suoi luogotenenti e servitori e con ancora spazio per espandersi. È assai raro che emerga più di una manciata di maragià nello stesso secolo.

Maggiori sono il potere e l'influenza di un maragià e più lunga è la vita in cui può trascorrere la maggior parte del tempo a godere nel lusso degli anni di duro lavoro.

Il covo di un maragià e di solito un magnifico palazzo decadente. Dopo decadi o secoli di lavoro, filigrane d'oro decorano le colonne e magnifici fregi scolpiti con miti e folklore rakshasa decorano le pareti. Invece di divani o sofà, sfarzosi cuscini imbottiti conpiume esotiche e realizzati con pelli di creature rare fungono da arredo, e tutt'attorno sono appesi i trofei di una vita di tirannia lunga secoli: le corone di regnanti sconfitti, la ricchezza di nazioni in rovina e le teste di luogotenenti falliti.

La grande esperienza e il potere di un maragià, però, non lo rendono immune o ignaro delle minacce. Servitori sleali, re potenti, rivali ambiziosi e avventurieri impiccioni possono tutti arrivare a sfidare il dominio di un maragià. A quel punto, un maragià usa metodi infidi per assicurarsi la propria incolumità, con l'omicidio, le false voci e gli illusori doppi giochi come utili strumenti per stanare le minacce. Sospettosa di attacchi e spesso con ampi territori da controllare, la maggior parte dei rakshasa maragià ha diversi luoghi appartati e abbondanti rifugi e si sposta tra di essi continuamente.

Rakshasa Rajadhiraja

Ogni maragià è unico, il processo della sua evoluzione gli conferiscono resistenze e debolezze che differenziano quest'essere da tutti i suoi predecessori. Lungo la sua vita, la sua via gli insegna una miriade di lezioni e gli conferisce poteri caratteristici. Un tipico maragià è un maestro di ammaliamento, divinazione e illusione. Altri maragià padroneggiano diverse altre tecniche, come la necromanzia o l'evocazione. Man mano che un maragià cresce in potenza maligna, i suoi poteri superano anche quelli dei suoi pari. Infine potrebbe ascendere al rango di rajadhiraja: un re dei re.

Ancor più dei maragià, i rajadhiraja sono esseri unici. Un rajadhiraja non è mai meno di un GS 21: la maggior parte ha Dadi Vita razziali addizionali rispetto al maragià standard. Ogni Dado Vita razziale addizionale aumenta il GS del rakshasa di +1, ma aumenta anche il suo livello dell'incantatore effettivo di +1 e gli concede una nuova capacità magica che segue il tema e la filosofia personali di quel rakshasa. Un rajadhiraja che si immagina signore dello spazio e del tempo potrebbe ottenere la capacità di usare Teletrasporto Superiore tre volte al giorno o Fermare il Tempo, mentre uno che si vede come signore delle forme potrebbe ottenere la capacità di usare Trasformazione una volta al giorno o Metamorfosi a volontà. Un signore del combattimento potrebbe invece ottenere capacità magiche aggiuntive che infliggono danni. Il tipo di nuove capacità magiche che il rakshasa ottiene può essere scelte al bisogno: incantesimi di 8° e 9° livello dovrebbero essere utilizzabili una volta al giorno, incantesimi tra il 5° e il 7° livello tre volte al giorno e incantesimi inferiori al 5° livello a volontà, anche se queste linee guida possono essere modificate per creare un rajadhiraja più interessante.

Il ciclo di reincarnazione e i vaghi ricordi che conferisce forniscono ai rajadhiraja il particolare potere di manipolare la vita e la morte in base a questo ciclo. Un rajadhiraja può usare la sua padronanza della reincarnazione per alterare questi cicli per le altre creature e, di conseguenza, tutti i rajadhiraja ottengono la seguente capacità speciale oltre agli altri poteri.

Reincarnazione (Sop): Una volta al giorno come Azione Standard, un rajadhiraja può riportare in vita una creatura morta come se usasse l'incantesimo Reincarnazione, tranne che il bersaglio deve essere morto da meno di i giorno e può essere stato ucciso da un effetto di morte. Come per ogni effetto che riporta in vita una creatura, il bersaglio può scegliere, se lo desidera, di non essere reincarnato, ma se lo permette, ritorna in vita a piena capacità, come se fosse stato rianimato con Resurrezione Pura. Alcuni rajadhiraja uccidono i loro stessi alleati in combattimento, poi usano questa capacità per permettere loro di continuare la battaglia in un nuovo corpo. La nuova forma concessa da questo effetto può essere qualsiasi forma entro una categoria di taglia dalla taglia originale della creatura morta; la forma esatta di questo nuovo corpo è scelta dal rajadhiraja. Si usino i risultati indicati per l'incantesimo Reincarnazione come linee guida per determinare gli adeguamenti dei punteggi delle caratteristiche fisiche del nuovo corpo.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/rakshasa/rakshasa-maharaja