Rampicante dei CrepacciGS 15 PE: 51.200

Questa massa strisciante di ribollente melma rossa protende una serie di lunghi e sottili viticci, come se annusasse l'aria alla ricerca di una preda.
Allineamento: CM
Categoria: Melma (Extraplanare) Mastodontica

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +12
Sensi: Percezione Tellurica 36 m, Vista Cieca 18 m; Percezione +3

Difesa

CA: 30, contatto 14, impreparato 22 (+8 Destrezza, +16 Naturale, -4 Taglia)
PF: 217 (15d8+150); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +13, Volontà +8
Immunità: AcidoCondizione Affaticato, Condizione Esausto, Danno alle Caratteristiche, Risucchio di Caratteristiche, Tratti delle Melme
Capacità Difensive: Difese Adattive

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 6 m, Scalare 9 m; Impulso Gelatinoso
Mischia: 2 schianti +24 (4d6+16 più 2d6 acido e Afferrare)
Distanza: 6 Sferze +15 contatto (2d6 acido più Attaccarsi)
Attacchi Speciali: Stritolare (schianto, 4d6+16 più 2d6 acido), Trascinare (sferza, 6 metri)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 15°, Concentrazione +15

Statistiche

Caratteristiche: Forza 43, Destrezza 27, Costituzione 30, Intelligenza 7, Saggezza 16, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +31 (+33 Spingere, +35 Lottare)
DMC:  49 (51 contro Spingere, non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (schianto), Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato
Abilità: Nuotare +24, Scalare +39
Linguaggi: Abissale (non può parlare)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Attaccarsi (Str)

La creatura si ancora sul suo bersaglio quando effettua l'attacco in questione. La creatura si considera In Lotta, ma non l'avversario. Il bersaglio può, come di norma, attaccare la creatura o Entrare in Lotta con essa, o liberarsene con una prova di BMC per Lottare o Artista della Fuga. La maggior parte delle creature con questa capacità ha un bonus razziale per mantenere la presa (segnalato nella BMC).

Difese Adattive (Sop)

Dopo essere stato danneggiato da qualsiasi effetto magico che infligge danni da freddo, elettricità, fuoco o sonori, il corpo di un rampicante si adatta istantaneamente per diventare immune a quella forma di energia. Un rampicante dei crepacci può adattarsi solo a uno di questi quattro tipi di energia alla volta: se si adatta a un nuovo tipo di energia, perde la sua immunità al tipo precedente. In caso contrario, l'immunità dura 1 ora.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Impulso Gelatinoso (Str)

Una volta al minuto come Azione Standard, un rampicante dei crepacci può estrudere un viticcio protoplasmatico di melma per attaccarsi a qualsiasi superficie verticale entro 36 metri. Può quindi trasferire tutta la sua massa lungo quel viticcio come parte di quell'azione standard per cambiare la sua posizione sulla superficie a cui è ora attaccato. Questo movimento non provoca Attacchi di Opportunità. Qualsiasi creatura lungo la sua linea di viaggio è soggetta a un tentativo di Spinta.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Sferze (Str)

Un rampicante dei crepacci può estendere fino a sei sottili fili appiccicosi dal suo corpo alla volta come Azione Standard, lanciandoli a una distanza massima di 36 metri. Questi attacchi si risolvono come attacchi di contatto a distanza. In caso di colpo, un filo infligge 2d6 danni da acido al bersaglio e si attacca alla creatura. Questi fili sono piuttosto forti, ma qualsiasi ammontare di danni taglienti li recide (un viticcio ha CA 25). Fintanto che un viticcio rimane attaccato a un bersaglio, quella creatura subisce 2d6 danni da acido aggiuntivi all'inizio del suo turno. Un rampicante dei crepacci può assorbire automaticamente i fili nel suo corpo se usa la sua capacità di Impulso Gelatinoso (così facendo, rilascia tutte le creature attaccate).

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Trascinare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita quando colpisce con un attacco. Se ha successo, la creatura trascina una vittima vicino a sé. La distanza per cui viene trascinata è stabilita da questa capacità. Il tipo di attacco che provoca il trascinamento e la distanza per la quale una vittima viene trascinata sono inclusi nella descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una taglia pari o inferiore a quella della creatura che trascina. Le creature trascinate in questo modo non provocano Attacchi d'Opportunità, e il trascinamento si interrompe se costringerebbe la creatura ad attraversare un oggetto solido o un’altra creatura.

Tratti delle Melme

Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi montagna (Abisso)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Masse ribollenti di protoplasma innaturale, conosciute come rampicanti dei crepacci, si aggirano per i canyon distrutti della Piaga del Mondo. A dispetto del loro nome, queste melme intelligenti e malevole sono estremamente agili e veloci, scivolando su e giù per le pareti dei canyon o nuotando persino nelle acque più rivoltanti. Nativi dell'Abisso, i rampicanti dei crepacci si sono adattati rapidamente e inquietantemente bene alla Piaga del Mondo. Sebbene sufficientemente intelligenti da comprendere l'Abissale, i rampicanti dei crepacci hanno scarso interesse nel conversare con il loro pasto.


Fonte: Riftcreeper