4) Classi

Archetipi da Ranger

Mentre il comune Druido evita completamente gli insediamenti, cercando conforto nelle terre selvagge, i Ranger sono avventurieri di frontiera, che vivono ai martoriati confini della civiltà. Sono esploratori e cacciatori di taglie, battipista e boscaioli, e nel loro ambiente prescelto non hanno rivali. Autosufficienti ed estremamente attenti a ciò che li circonda, i Ranger sopravvivono grazie alla forza, all’ingegno e alla capacità di adattamento, braccando la loro preda e mimetizzandosi nei boschi o nelle terre desolate senza lasciare traccia. È questa spiccata capacità di adattamento e un solido e pionieristico senso di indipendenza che portano il Ranger a distaccarsi da una società o un’istruzione più formale e ad apprendere una serie di diverse specializzazioni e stili di combattimento, dal combattimento con armi a due mani ai sensazionali talenti di tiro con l’arco, alla padronanza di specifici ambienti o alla comunicazione con le bestie che lo circondano.

Indice

Di seguito ci sono privilegi di classe ed archetipi alternativi per aiutarvi a personalizzare il vostro Ranger, sia esso un audace Signore delle Bestie o uno scaltro esploratore di foreste abile a seguire le tracce del nemico e a mettere in guarda l’incauto.

Cacciatore di Trofei

Alcuni Ranger hanno appreso i misteri della Polvere Nera per diventare esperti di caccia grossa. Trovando le armi da fuoco utili per abbattere pericolose prede di grossa taglia, entrano in combattimento con il fragore dello scoppio della Polvere Nera, spaziando in lungo e in largo nei loro safari e cercando abitanti delle terre selvagge sempre più pericolosi per osservarli, studiarli, apprezzarli e ucciderli. Anche se questo ad alcuni potrebbe sembrare contrario all'usuale rispetto per la natura e le creature delle regioni selvagge dei Ranger, i Cacciatori di Trofei hanno capito che ci sono vari tasselli nel grande rompicapo della natura, e che le leggi della giungla, il diritto di uccidere e mangiare quelli più deboli e la necessità di stabilire una posizione dominante attraverso l'astuzia e lo spargimento di sangue, sono i loro diritti e il loro dovere come attuale vertice della catena alimentare.

Seguire Tracce Migliorato (Str)

Al 1° livello, un Cacciatore di Trofei ottiene bonus +2 alle prove di Sopravvivenza per seguire o identificare tracce. Quando segue tracce, può anche tentare una prova di Conoscenze (natura) con CD 15. Se ha successo, il Cacciatore di Trofei capisce il tipo e le condizioni di qualsiasi Animale o Bestia Magica di cui stia seguendo le tracce. Studiando le loro tracce, il Cacciatore di Trofei è in grado di identificare approssimativamente il loro stato di salute, la loro manovrabilità e il loro comportamento generico rispetto alla norma.

Privilegio di classe sostituito: Empatia Selvatica.

Stile con Armi da Fuoco

Al 2° livello, un Cacciatore di Trofei ottiene il talento Pistolero Amatoriale e Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco) e può usare tutte le Gesta del Pistolero di 1° livello. Ogni quattro livelli successivi, il Cacciatore di Trofei può prendere un Talento di Grinta o selezionare una Gesta del Pistolero del suo livello o inferiore, a scelta del Ranger.

Privilegio di classe sostituito: Talento di Stile di Combattimento.

Mira del Cacciatore (Str)

Al 4° livello, un Cacciatore di Trofei ottiene una conoscenza specifica delle debolezze e delle vulnerabilità dei suoi Nemici Prescelti, e il suo attento studio di questi nemici rivela il modo migliore per danneggiarli. Quando il Cacciatore di Trofei effettua un attacco con un'Arma da Fuoco contro un Nemico Prescelto, può colpire la CA di Contatto nei primi due incrementi di gittata della sua Arma da Fuoco. Questa capacità si cumula con altri effetti che aumentano gli incrementi gittata per colpire la CA di Contatto, aggiungendo un incremento di gittata all'effetto.

Privilegio di classe sostituito: Legame del Cacciatore.

Cacciatore Selvaggio

Un Cacciatore Selvaggio cerca di emulare gli animali intorno a sé per restare in sicurezza mentre segue la sua preda. Invece di studiare i tratti e i comportamenti del suo nemico prescelto, un Cacciatore Selvaggio li studia in vari animali, incorporando questi attributi nella sua strategia di caccia.

Animale Focalizzato (Sop)

Al 1° livello, come azione veloce, un Cacciatore Selvaggio può assumere l'aspetto di un animale, ottenendo un bonus o una capacità speciale in base al tipo di animale emulato. Questa capacità funziona come il privilegio di classe del Cacciatore Animale Focalizzato, anche se si applica solo al Cacciatore Selvaggio e non a un Compagno Animale (vedi Focus Divino, sotto). Il Cacciatore Selvaggio può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da Ranger. La durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Si può emulare un solo animale per volta.

Privilegio di classe sostituito: Nemico Prescelto.

Focus Divino (Sop)

Al 7° livello, un Cacciatore Selvaggio può condividere il suo attuale Animale Focalizzalo con una creatura appropriata per il suo legame del cacciatore. Se il suo legame del Cacciatore Selvaggio è con un Compagno Animale, quest'ultimo ottiene automaticamente i benefici dell'attuale Animale Focalizzato del Cacciatore Selvaggio. Se il legame del Cacciatore Selvaggio è con i suoi compagni, come azione veloce può scegliere un compagno legato affinché ottenga i benefici dell'attuale Animale Focalizzato del Cacciatore Selvaggio, questi benefici durano finché termina il legame del Cacciatore Selvaggio, termina la capacità Animale Focalizzato per il Cacciatore Selvaggio o il Cacciatore Selvaggio sceglie un altro compagno.

Privilegi di classe sostituiti: Andatura nel Bosco e Segugio Rapido.

Cambiaforma

Gran parte dei Ranger si avventura nelle terre selvagge, ma alcuni lasciano che siano queste a fluire dentro di loro. Che sia per una maledizione, una malattia, un antico rito, una lieve forma di licantropia nel sangue, o per il corruttore influsso del caos, questi Ranger abbracciano le terre selvagge per trasformarsi in qualcosa di indomabile e bestiale. I Cambiaforma sono spesso venerati, ma ancor più spesso sono temuti. Un Cambiaforma ha i privilegi di classe seguenti.

Stile di Combattimento (Str)

Al 2° livello, un Ranger Cambiaforma deve scegliere lo stile di combattimento Arma Naturale.

Benedizione del Cambiaforma (Sop)

Al 3° livello, il Ranger Cambiaforma può assumere l'aspetto di una creatura selvaggia una volta al giorno come azione veloce. Può rimanere in questa forma per un numero di round pari al suo livello da Ranger + il suo modificatore di Saggezza. Mentre si trova in una delle sue forme, il Ranger Cambiaforma acquisisce il Sottotipo Mutaforma. Il Ranger Cambiaforma deve scegliere una delle seguenti forme. Una volta effettuata, questa scelta non può essere cambiata.

  • Forma dell'Aquila: La pelle del Ranger Cambiaforma si distende, il suo naso diviene adunco e i suoi occhi si allargano. Mentre è in questa forma, il Ranger ottiene bonus +10 alle prove di Percezione.
  • Forma del Drago: La pelle del Ranger Cambiaforma diventa ruvida e scagliosa. Mentre è in questa forma, il Ranger ottiene Bonus di Armatura Naturale +2 alla CA.
  • Forma del Gatto: I muscoli del Ranger Cambiaforma divengono più sottili e definiti e la sua andatura più guardinga e aggraziata. Mentre è in questa forma, il Ranger aumenta la sua velocità di base di 3 metri ed ottiene bonus +4 alle prove di Acrobazia e Scalare.
  • Forma della Lontra: Mani e piedi del Ranger Cambiaforma divengono palmati ed il suo corpo sviluppa una pelliccia oleosa resistente all'acqua. Mentre si trova in questa forma, il Ranger ottiene una velocità di Nuotare di 9 metri e bonus +8 alle prove di Nuotare.
  • Forma dell'Orso: I muscoli del Ranger Cambiaforma si allargano e si rafforzano ed i suoi tratti divengono simili a quelli di un orso. Mentre è in questa forma, il Ranger ottiene bonus di potenziamento +4 alla Forza, ma la sua velocità di base diventa 6 metri.
  • Forma dello Sciacallo: Il Ranger Cambiaforma diventa esile ed iperattivo, e si muove con nervosa vivacità. Mentre è in questa forma, il Ranger può utilizzare un'azione di movimento per spostarsi fino a metà della sua velocità senza provocare Attacchi d'Opportunità.

All'8° livello ed ogni cinque livelli successivi, il Cambiaforma può scegliere un'ulteriore forma per la benedizione del Cambiaforma e può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno. Questa non è una capacità di metamorfosi: un Ranger Cambiaforma con Benedizione del Cambiaforma che si trovi in una delle sue forme può essere influenzato da una capacità di metamorfosi e conservare i bonus ed i tratti acquisiti tramite il privilegio di classe.

Privilegio di classe sostituito: Ambiente Prescelto.

Forma Duplice (Str)

Al 12° livello, quando il Cambiaforma assume una forma di benedizione del Cambiaforma, il Ranger Cambiaforma può creare un ibrido tra due delle sue forme. Ottiene i bonus derivanti da entrambe le forme.

Privilegio di classe sostituito: Mimetismo.

Mutaforma Esperto (Sop)

Al 20° livello, la benedizione del Cambiaforma del ranger migliora ed egli può assumere la vera forma di ogni bestia. Il Ranger può utilizzare forma duplice con questa capacità, anche se non può utilizzare più di un effetto di metamorfosi alla volta.

  • Forma dell'Aquila: Come gli effetti precedenti più velocità di Volare 12 metri con manovrabilità buona. In alternativa, il Ranger Cambiaforma può assumere la forma di un'aquila o di un rapace simile come se lanciasse l'incantesimo Forma Ferina IV.
  • Forma del Drago: Come gli effetti precedenti, ma bonus di armatura naturale +4 alla CA e una velocità di Volare di 9 metri con manovrabilità normale. In alternativa, il Ranger Cambiaforma può assumere la forma di un drago come se lanciasse l'incantesimo Forma di Drago I.
  • Forma del Gatto: Come gli effetti precedenti, ma aumenta la sua velocità di base di 6 metri ed ottiene bonus +10 alle prove di Acrobazia e Scalare. In alternativa, il Ranger Cambiaforma può assumere la forma di un gatto di qualsiasi taglia come se lanciasse l'incantesimo Forma Ferina IV.
  • Forma della Lontra: Come gli effetti precedenti, ma ottiene una velocità di Nuotare di 18 metri e bonus +5 alle prove di Nuotare. In alternativa, il Ranger Cambiaforma può assumere la forma di una lontra o di un altro mammifero di fiume come se lanciasse l'incantesimo Forma Ferina IV.
  • Forma dell'Orso: Come gli effetti precedenti, ma ottiene bonus di potenziamento +8 alla Forza e non subisce alcuna riduzione di velocità. In alternativa, il Ranger Cambiaforma può assumere la forma di un orso come se lanciasse l'incantesimo Forma Ferina IV.
  • Forma dello Sciacallo: Come gli effetti precedenti, ma non provoca Attacchi d'Opportunità per il movimento. In alternativa, il Ranger Cambiaforma può assumere la forma di uno sciacallo o di un altro canide come se lanciasse l'incantesimo Forma Ferina IV.

Privilegio di classe sostituito: Maestro Cacciatore.

Campione Incappucciato

Il Campione Incappucciato vive ai confini delle terre civilizzate e spesso entra in conflitto con le forze dell'ordine e della legge. Di frequente eroi degli oppressi, si appostano nelle foreste vicino alle loro case e raddrizzano i torti commessi dai ricchi e potenti.

Elegama (Str)

Al 1° livello, il Campione Incappucciato ottiene il privilegio di classe dell'Intrepido Eleganza. Riguadagna Eleganza mettendo a segno un Colpo Critico o un colpo mortale quando usa un arco di qualsiasi tipo, anziché quando usa un'arma da mischia perforante leggera o a una mano. Se il Campione Incappucciato ha questa capacità e la capacità Eleganza di un'altra classe o archetipo, i punti Eleganza delle due fonti non si cumulano, ma il Campione Incappucciato riguadagna Eleganza in qualsiasi modo sia indicato da entrambi i privilegi di classe. Per esempio, un personaggio con un punteggio di Carisma 16 che ha sia l'Eleganza del Campione Incappucciato che dell'Intrepido, ha una base di 3 punti Eleganza e riguadagna Eleganza da Colpi Critici e colpi mortali messi a segno con un arco oppure un'arma da mischia perforante leggera o a una mano.

Privilegio di classe sostituito: Nemico Prescelto del 1° livello.

Gesta

Al 1° livello, il Campione Incappucciato ottiene le Gesta dell'Intrepido Temerarietà e Eleganza Schivante. Inoltre ottiene le Gesta seguenti ai livelli indicati. Per tutte le Gesta, il livello da Ranger del Campione Incappucciato viene considerato come suo livello da Intrepido.

  • Munizione Letale (Str): Al 1° livello, il Campione Incappucciato può spendere 1 punto Eleganza quando effettua un singolo attacco a distanza (ma non un attacco di round completo) con un arco per effettuare invece un attacco di contatto a distanza. Il bersaglio deve essere entro il primo incremento di gittata dell'arco.

Al 3° livello ottiene la gesta seguente e Rialzarsi di Colpo.

  • Iniziativa del Campione Incappucciato (Str): Al 3° livello, finché il Campione Incappucciato ha almeno 1 punto Eleganza, ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa. Inoltre, se ha il talento Estrazione Rapida, le mani libere e non trattenute, e la sua arma non è nascosta, può estrarre un singolo arco come parte di una prova di Iniziativa.

Stile di Combattimento

Al 2° livello, il Campione Incappucciato deve scegliere lo Stile di Combattimento Tiro con l'Arco. Al 9° livello, ottiene le Gesta Elusivo e Grazia dell'Intrepido. Al 16° livello, ottiene le Gesta Prerogative dell'Intrepido e Truffare la Morte.

Privilegi di classe sostituiti: Empatia Selvatica, Eludere, Eludere Migliorato e Resistenza Fisica.

Falconiere

I Ranger hanno sempre goduto di un legame speciale con uno specifico animale, ma il Falconiere lo sviluppa a un livello più profondo. I Falconieri prendono il loro Compagno Animale prima di altri Ranger, e hanno la capacità di insegnargli comandi speciali.

Compagno Pennuto (Str)

Al 1° livello, un Falconiere guadagna la fiducia e la compagnia di un uccello da preda. L'uccello può essere di qualsiasi tipo di grosso uccello da caccia o necrofago (anche un avvoltoio). Questa capacità funziona come il Compagno Animale del Druido (che è parte del privilegio di classe Legame con la Natura), ma il Falconiere può selezionare solo quell'uccello che ha solo la metà dei normali punti ferita.

Il Falconiere non può insegnare all'uccello da preda il comando Lavora, ma può insegnargli gratuitamente il comando Erra o Distrai. Quello dei due che non viene scelto dal Falconiere può essere selezionato come comando più avanti.

  • Erra (CD 15): Il Falconiere lascia il suo Compagno Animale sciolto a vagare e nutrirsi. Deve lasciarlo vagare per non più di una settimana. Quando viene lasciato errare, l'animale accetta di ritornare nel posto in cui è stato lasciato libero entro il periodo di tempo designato dal Falconiere.
  • Distrai (CD 20; solo uccello): Il Compagno Animale volteggia selvaggiamente intorno a qualsiasi nemico che normalmente attaccherebbe con il comando attacca. Si effettua un Tiro per Colpire contro quel nemico. Se colpito, il nemico è Scosso per 1 round.

Privilegio di classe sostituito: Empatia Selvatica.

Legame del Cacciatore (Str)

Al 4° livello, un Falconiere deve selezionare un Compagno Animale quando ottiene Legame del Cacciatore. Non guadagna un nuovo compagno al 4° livello, mentre il suo compagno pennuto ottiene punti ferita pieni.

Avventarsi per Uccidere (Str)

Al 6° livello, quando all'esterno, un Falconiere può dirigere il suo compagno pennuto in modo che colpisca un nemico da grandi altezze. Il suo compagno pennuto ottiene il seguente comando come un comando bonus.

  • Carica in Picchiata (CD 20; uccello): Il compagno uccello del Falconiere vola in alto e poi picchia giù in Carica. Per eseguire questo comando, il compagno deve essere in grado di volare e deve essere all'aperto o in un posto con spazio sufficiente affinché l'uccello voli per grandi spazi (una grande cattedrale può avere abbastanza spazio, ma un dungeon di solito no). Spende un'azione di round completo per volare fino a una posizione strategica in alto e nel round successivo effettua un attacco in Carica su un nemico designato dal Falconiere. Se questo attacco in Carica colpisce, l'uccello infligge 2d4 danni invece di 1d4 con il suo morso e guadagna un moltiplicatore per il critico x4 quando effettua l'attacco. Se l'uccello colpisce, il bersaglio diventa Barcollante per 1 round.

Privilegio di classe sostituito: Talento di Stile di Combattimento del 6° livello.

Guardiano

Tutti i Ranger hanno un legame con le terre selvagge, ma quello del Guardiano potrebbe essere il più forte. Questo protettore si pone di guardia nel mezzo delle regioni selvagge, sempre in cerca di eventuali pericoli che potrebbero filtrare dalle zone più profonde di quei territori, e pronto a proteggere la civiltà dalla barbarie della natura, e viceversa. I suoi lunghi periodi di isolamento di settimane, mesi e talvolta anni fanno sì che "senta" quello che dice la terra, ma non tutti i Guardiani sono pazzi.

Esperto dell'Ambiente (Str)

Al 1° livello, un Guardiano seleziona il suo primo Ambiente Prescelto. Ne ottiene un altro al 3° livello e ogni cinque livelli successivi (fino a un massimo di cinque Ambienti Prescelti al 18° livello).

Privilegio di classe sostituito: Primo Nemico Prescelto del Ranger.

Vivere Confortevolmente (Str)

Al 2° livello, un Guardiano si trova veramente a suo agio nei suoi Ambienti Prescelti. Conosce ogni segno delle terre selvagge. Si perde raramente. Può facilmente viverci in modo confortevole e può provvedere ai suoi compagni. Il Guardiano può prendere 10 alle prove di Sopravvivenza che includono qualsiasi suo Ambiente Prescelto, anche quando in immediato pericolo o distratto. Se il Guardiano non è in immediato pericolo o distratto, può prendere 20 anche se la prova ha una penalità per il fallimento.

Privilegio di classe sostituito: Tutti i Talenti di Stile di Combattimento.

Legame Ambientale (Str)

Al 4° livello, un Guardiano forma un legame con la terra stessa, che gli permette di dirigere gli altri in tale ambiente. Quando è nel suo Ambiente Prescelto, il Guardiano concede a tutti gli alleati entro linea di visuale che possono sentirlo bonus +2 alle prove di Iniziativa e alle prove delle abilità Furtività, Percezione e Sopravvivenza. Inoltre, finché viaggiano con lui, gli alleati del Guardiano non lasciano segni del loro passaggio e non possono essere inseguiti seguendo le loro tracce. Il Guardiano può decidere che il gruppo lasci una traccia, o persino che lo faccia un suo membro specifico, se lo desidera.

Privilegio di classe sostituito: Legame del Cacciatore.

Abile Esploratore (Str)

Al 5° livello, quando effettua una prova di Acrobazia, Cavalcare, Nuotare, Scalare o Volare in uno dei suoi Ambienti Prescelti, un Guardiano può tirare due volte e tenere il risultato migliore.

Privilegio di classe sostituito: Secondo, Terzo e Quarto Nemico Prescelto del Ranger.

Sussurro delle Terre Selvagge (Sop)

Al 20° livello, un Guardiano non può essere sorpreso e agisce sempre come se avesse ottenuto un 20 naturale alle prove di Iniziativa, mentre si trova nei suoi Ambienti Prescelti.

Privilegio di classe sostituito: Quinto Nemico Prescelto del Ranger.

Guida

Molti Ranger sono solitari, ma alcuni scelgono di sfruttare la loro familiarità con il territorio per guidare gli altri in modo sicuro attraverso le terre selvagge. La Guida rinuncia ad un nemico prescelto per concentrarsi sul compito o nemico a portata di mano, e per i suoi doveri può contare sulla propria conoscenza e fortuna. Una Guida ha i privilegi di classe seguenti.

Obiettivo del Ranger (Str)

Al 1° livello, una volta al giorno, la Guida può focalizzarsi su un singolo nemico entro la sua visuale come azione veloce. La creatura rimane obiettivo del Ranger finché non viene ridotta a 0 o meno punti ferita o si arrende, o finché il Ranger non stabilisce un nuovo obiettivo, quale delle due cose si verifichi prima. Il Ranger ottiene bonus +2 ai tiri per colpire e per i danni contro il proprio obiettivo. Al 5° livello, e ogni cinque livelli successivi, questo bonus aumenta di +2. Al 4° livello, ed ogni 3 livelli successivi, la Guida può usare questa capacità una volta in più al giorno.

Privilegio di classe sostituito: Nemico Prescelto.

Legame con l'Ambiente (Str)

Al 4° livello, la Guida crea un legame con il territorio stesso, che gli consente di guidare gli altri al suo interno. Quando si trova nel suo ambiente prescelto, la Guida conferisce a tutti gli alleati entro la visuale e che possono udirlo bonus +2 alle prove di Iniziativa e alle prove di Furtività, Percezione e Sopravvivenza. Inoltre, finché viaggiano con lui, gli alleati della Guida non lasciano tracce e non possono essere seguiti. La Guida può far sì che il gruppo o qualsiasi membro specifico di esso lasci delle tracce se egli lo desidera.

Privilegio di classe sostituito: Legame del Cacciatore.

Fortuna del Ranger (Str)

Raggiunto il 9° livello, una volta al giorno la Guida può o ritirare un tiro per colpire o costringere una creatura che lo ha colpito con un attacco a rieffettuare il tiro per colpire. La Guida deve tenere il risultato del secondo tiro, anche se peggiore. Un Ranger può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 9° livello, ed una volta in più al giorno al 14° e 19° livello.

Privilegio di classe sostituito: Eludere.

Attimo d'Ispirazione (Str)

All'11° livello, la Guida può avere un attimo d'ispirazione una volta al giorno come azione gratuita. La Guida ottiene i seguenti benefici fino alla fine del suo turno successivo. La sua velocità aumenta di 3 metri. Può effettuare un movimento o un'azione veloce extra nel proprio turno. Ottiene bonus +4 alla CA e ai tiri per colpire, alle prove di Abilità o alle prove di caratteristica. Infine, conferma qualsiasi minaccia di critico andata a segno. Può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno al 19° livello.

Privilegi di classe sostituiti: Preda e Preda Migliorata.

Fortuna del Ranger Migliorata (Str)

Raggiunto il 16° livello, la fortuna del Ranger migliora. Ottiene bonus +4 sui tiri ripetuti effettuati con fortuna del Ranger, o se costringe un nemico a ritirare un attacco, il nemico subisce penalità –4 al tiro. Questi bonus o penalità si applicano anche a qualsiasi tiro per confermare colpi critici.

Privilegio di classe sostituito: Eludere Migliorato.

Infiltrato

Alcuni Ranger studiano i propri nemici prescelti ed apprendono i loro modi di agire, applicando questa conoscenza alle loro capacità e sfruttando i punti di forza dei propri avversari a loro favore. Gli Infiltrati sono disposti a camminare passo passo con il nemico per conoscere qualsiasi cosa sui loro avversari e poterli braccare ed uccidere più efficacemente.

Adattamento (Str)

Al 3° livello, un Infiltrato apprende come emulare le capacità insolite della sua preda. Sceglie un tipo di creatura che ha selezionato come nemico prescelto, come “Aberrazione”. L'Infiltrato sceglie una capacità o talento dalla lista adattamento per quel tipo di creatura (vedi sotto). Può utilizzare gli adattamenti per 10 minuti al giorno per livello da Ranger posseduto. Non occorre che questa durata sia consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 10 minuti. Se l'adattamento richiede che effettui una scelta più specifica (come quale abilità utilizzare con Abilità Focalizzata), quest'ultima è permanente e non può essere modificata. All'8°, 13° e 15° livello, l'Infiltrato sceglie un altro tipo di creatura che ha come nemico prescelto e seleziona un adattamento dalla lista, ed un adattamento aggiuntivo da ogni lista di un tipo di creatura già scelto (compresa quella appena scelta, se vuole). L'Infiltrato può utilizzare solo un adattamento alla volta.

Privilegio di classe sostituito: Ambiente Prescelto.

Predatore Selvaggio

La civiltà diventa più forte e decadente ogni anno che passa. Assale le terre selvagge non reclamate e distrugge la loro fragile ecologia nella sua spinta costante volta all'espansione e allo sfruttamento. Il Predatore Selvaggio abbandona i legami con la comunità e vive nella natura selvaggia priva di strade lontano dagli altri della sua specie, o forse è cresciuto lì, senza conoscere la civiltà come qualcosa di più che il suo nemico. Costringe i pionieri a tornare nella civiltà e si sforza di mantenere la terra incontaminata.

Sensi Potenti (Str)

Al 1° livello, la vita nelle terre selvagge ha affinato i sensi di un Predatore Selvaggio. Ottiene Visione Crepuscolare e bonus +1 alle prove di Percezione. Se già possiede Visione Crepuscolare, ottiene invece bonus +2 alle prove di Percezione. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli dopo il 1° (fino a un massimo di +6 al 20° livello, o +7 se il personaggio non ottiene Visione Crepuscolare da questa abilità).

Privilegio di classe sostituito: Primo Nemico Prescelto del Ranger.

Schivare Prodigioso (Str)

Al 2° livello, un Predatore Selvaggio ottiene Schivare Prodigioso come per il privilegio di classe del Barbaro.

Privilegio di classe sostituito: Talento di Stile di Combattimento del Ranger.

Ira del Selvaggio (Str)

Al 4° livello, un Predatore Selvaggio ottiene la capacità Ira come per il privilegio di classe del Barbaro, ma il suo livello da Barbaro è considerato pari al suo livello da Ranger -3.

Privilegio di classe sostituito: Legame del Cacciatore.

Poteri d'Ira

Al 5° livello, un Predatore Selvaggio ottiene un singolo Potere d'Ira, come per il privilegio di classe del Barbaro. Ottiene un altro Potere d'Ira ogni cinque livelli dopo il 5° (fino a un massimo di quattro Poteri d'Ira al 20° livello).

Privilegio di classe sostituito: Secondo, Terzo, Quarto, e Quinto Nemico Prescelto.

Doti Selvagge (Str)

Al 6° livello, un Predatore Selvaggio può selezionare un Potere d'Ira o guadagnare un Bonus Cognitivo +2 in una delle delle abilità seguenti: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare o Sopravvivenza. Il Predatore Selvaggio può ottenere nuovamente uno di questi due benefici ogni cinque livelli dopo il 6° (fino a un massimo di 4 volte al 20° livello).

Privilegi di classe sostituiti: Primo, Secondo, Terzo e Quarto Talento di Stile di Combattimento.

Ranger Spirituale

Alcuni Ranger sviluppano un legame con gli spiriti che risiedono in ogni cosa. Comunicando con questi spiriti, il ranger spirituale può ricevere premonizioni su ciò che deve accadere. Un Ranger Spirituale ha i privilegi di classe seguenti.

Legame Spirituale (Str)

Al 4° livello, invece di creare un legame con i suoi compagni di caccia o con un Compagno Animale, il Ranger crea un legame con gli spiriti della natura stessi. Ogni giorno, finché si trova in uno dei suoi ambienti prescelti, il Ranger può lanciare Presagio come capacità magica con un livello dell'incantatore pari al suo livello da Ranger. Inoltre, può invocare questi spiriti per lanciare un qualsiasi incantesimo da Ranger che è in grado di lanciare, senza doverlo preparare. All'8° livello, ed ogni quattro livelli successivi, può lanciare un incantesimo in più in questo modo.

Privilegio di classe sostituito: Legame del Cacciatore.

Saggezza degli Spiriti (Mag)

Al 12° livello, il Ranger può utilizzare la capacità magica Presagio anche quando non si trova in uno dei suoi ambienti prescelti. Se all'interno di uno di questi, il Ranger può lanciare Divinazione. Come per Presagio, il livello dell'incantatore della divinazione è pari al livello da Ranger.

Privilegio di classe sostituito: Mimetismo.

Ranger Urbano

Per il Ranger Urbano, le strade e le fogne della città sono tanto pericolose quanto le aride terre desolate e le fitte foreste. Un Ranger Urbano ha i privilegi di classe seguenti.

Abilità di Classe

Al 1° livello, un Ranger Urbano aggiunge Conoscenze (locali) e Disattivare Congegni alla lista delle sue abilità di classe e rimuove da essa Addestrare Animali e Conoscenze (natura).

Comunità Prescelta (Str)

Al 3° livello, un Ranger Urbano crea un legame con una comunità. Entro i confini di questa comunità, ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e alle prove di Conoscenze (locali), Furtività, Percezione e Sopravvivenza. Un Ranger Urbano che viaggia all'interno della sua comunità prescelta non lascia tracce e non può essere seguito (anche se può lasciare tracce se lo desidera).

All'8° livello, ed ogni cinque livelli successivi, un Ranger Urbano può scegliere una comunità prescelta addizionale. Inoltre, ad ognuno di questi intervalli, il bonus alle abilità e all'iniziativa aumenta di +2 in ogni comunità prescelta (compresa quella appena scelta, se vuole).

Ai fini di questa capacità, una comunità è qualsiasi avamposto costituito da 100 o più individui. La comunità potrebbe anche essere più grande. Fattorie, campi e case all'esterno non sono considerate parte della comunità.

Privilegio di classe sostituito: Ambiente Prescelto.

Scoprire Trappole (Str)

Al 3° livello, un Ranger Urbano può scoprire e disattivare trappole come per l'omonimo privilegio di classe del ladro.

Privilegio di classe sostituito: Resistenza Fisica.

Farsi Strada (Str)

Al 7° livello, un Ranger Urbano non viene mai rallentato dal terreno difficile all'interno delle sue comunità prescelte. Inoltre, può muoversi attraverso gli spazi occupati dagli abitanti locali come se questi fossero alleati. Ciò non si applica alle creature che hanno intenzione di ferire il Ranger. Tuttavia, le aree incantate o manipolate con la magia per ostacolare il movimento lo influenzano comunque.

Privilegio di classe sostituito: Andatura nel Bosco.

Confondersi (Str)

Un Ranger Urbano di 12° livello o più può utilizzare il suo bonus di Furtività per una prova di Camuffare quando si trova in una qualsiasi delle sue comunità prescelte. Questo camuffamento non richiede di effettuare un'azione. Il Ranger deve effettuare una prova quando qualcuno tenti di notarlo fra gli abitanti del posto. Se la prova ha successo, si confonde tra la folla. Anche se non invisibile, i nemici non notano la sua presenza e non effettuano azioni contro di lui a meno che non stiano effettuando azioni verso gli abitanti locali in generale.

Privilegio di classe sostituito: Mimetismo.

Trucco dell'Invisibilità (Mag)

Al 17° livello, come azione veloce il Ranger Urbano può lanciare invisibilità migliorata su se stesso come un mago pari al suo livello da Ranger. Può utilizzare questa capacità magica un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Saggezza (minimo 1).

Privilegio di classe sostituito: Nascondersi in Piena Vista.

Ricognitore

Gli eserciti hanno bisogno di acqua pulita, percorsi sicuri e informazioni sui loro nemici. Anche se della gente normale avvezza alle terre selvagge potrebbe essere sufficiente in molti casi, alcune grandi armate guardano ai Ricognitori per mantenere al sicuro il grosso delle loro truppe e prepararsi per i pericoli del territorio e di tutto ciò che nasconde.

Legame del Cacciatore (Str)

Al 4° livello, quando un Ricognitore ottiene la capacità Legame del Cacciatore, deve scegliere di legarsi ai suoi compagni. I Ricognitori non possono avere Compagni Animali.

Ambiente Vantaggioso (Str)

Al 5° livello, quando un Ricognitore è all'interno di uno dei suoi Ambienti Prescelti, può spendere fino a 3 round consecutivi studiando un'area di quell'ambiente per ottenere i benefici seguenti. Ogni round di studio dell'ambiente è un'azione standard. Durante il primo round di studio dell'ambiente, il Ricognitore deve designare un'area compresa in un'esplosione di 18 metri di raggio centrata su un singolo quadretto entro la sua linea di visuale. A seconda di quanti round spende per studiare l'area, i suoi alleati ottengono i seguenti benefici per 10 minuti per ogni livello da Ranger posseduto dal Ricognitore. (Per esempio, se spende 2 round, i suoi alleati ottengono i primi due benefici.)

  • 1° Round: Gli alleati entro la linea di visuale che possono sentire il Ricognitore ottengono bonus +2 alle prove di Iniziativa finché sono all'interno dell'area dell'Ambiente Vantaggioso.
  • 2° Round: Gli alleati entro la linea di visuale che possono sentire il Ricognitore ottengono bonus +2 alle prove di Furtività, Percezione e Sopravvivenza finché sono all'interno dell'area dell'Ambiente Vantaggioso.
  • 3° Round: Il movimento del Ricognitore non è ostacolato dal terreno difficile, mentre è all'interno dell'area di Ambiente Vantaggioso. Inoltre, il Ricognitore può prendere 10 alle prove di Nuotare e Scalare e alle prove per Saltare, mentre è nell'area, anche quando in immediato pericolo o distratto.

Privilegio di classe sostituito: Secondo Nemico Prescelto.

Infiltrarsi (Str)

Al 10° livello, una volta al giorno, un Ricognitore può scegliere un tipo di ambiente che non sia un suo Ambiente Prescelto. Per un'ora per livello da Ranger, considera quell'ambiente come se fosse uno dei suoi Ambienti Prescelti.

Privilegio di classe sostituito: Terzo Nemico Prescelto.

Tattiche Superiori (Str)

Al 15° livello, una volta al giorno, dopo che un Ricognitore e i suoi alleati hanno tirato per l'Iniziativa, il Ricognitore può modificare il suo tiro di Iniziativa e quello dei suoi alleati come desidera. Se ha già speso 3 round studiando l'ambiente con la capacità Ambiente Vantaggioso e lui e i suoi alleati ne sono entro l'area di effetto, ottengono bonus +2 alle prove di iniziativa. Usare questa capacità non è un'azione.

Privilegio di classe sostituito: Quarto Nemico Prescelto del Ranger.

Vantaggio Perfetto (Str)

Al 20° livello, quando utilizza la sua capacità Ambiente Vantaggioso, un Ricognitore deve studiare l'ambiente solo con un'azione standard per ottenere tutti i benefici. Inoltre, l'area del suo Ambiente Vantaggioso aumenta a una diffusione di 1,5 km dal singolo quadretto entro la sua linea di visuale.

Privilegio di classe sostituito: Maestro Cacciatore.

Schermagliatore

Molti Ranger si affidano agli incantesimi, ma ce ne sono alcuni che rifiutano l'aiuto dei poteri divini per ragioni personali. Gli Schermagliatori contano su ingegno, saggezza e talvolta anche sull'istinto per aiutarsi nelle loro missioni. Uno Schermagliatore ha i privilegi di classe seguenti.

Espedienti del Cacciatore (Str)

Al 5° livello, un Ranger Schermagliatore apprende l'utilizzo degli espedienti del cacciatore, che di solito conferiscono un beneficio o un bonus al Ranger o agli alleati vicini. Al 5° livello, il Ranger apprende un espediente, scelto dalla lista di seguito. Al 7° livello, ed ogni due livelli successivi, apprende un altro espediente. Un Ranger può utilizzare questi espedienti per un numero di volte al giorno pari alla metà del suo livello da Ranger + il suo modificatore di Saggezza. Gli espedienti sono in genere azioni veloci, ma talvolta azioni di movimento o gratuite che modificano un'azione standard, di solito un'azione di attacco. Una volta che un espediente viene scelto, non può essere appreso nuovamente. Un Ranger non può scegliere un singolo espediente più di una volta. Gli Schermagliatori non ottengono alcun incantesimo o capacità magica, non hanno un livello dell'incantatore e non possono utilizzare oggetti ad attivazione o completamento di incantesimo.

Quella che segue è una lista degli espedienti del cacciatore e dei loro effetti.

  • Attaccali (Str): Il Ranger può utilizzare questo espediente come azione veloce. Il suo Compagno Animale effettua un attacco in mischia contro una creatura adiacente. Il Compagno Animale deve essere in grado di vedere e udire il Ranger per effettuare questo attacco.
  • Attacco Carico d'Odio (Str): Il Ranger può utilizzare questo espediente come azione gratuita quando effettua un attacco contro uno dei suoi nemici prescelti. Quando lo utilizza, il Ranger raddoppia la portata di minaccia della sua arma per questo attacco. Questa non si somma ad altre capacità che incrementano la portata di minaccia di un'arma.
  • Attacco di Supporto (Str): Il Ranger può utilizzare questo espediente come azione gratuita quando colpisce una creatura con un attacco. Il prossimo alleato che effettua un attacco contro la creatura bersaglio prima dell'inizio del turno successivo del Ranger ottiene bonus di circostanza +2 a quel tiro per colpire.
  • Attacco Disorientante (Str): Il Ranger può utilizzare questo espediente come azione gratuita prima di effettuare un attacco. Se l'attacco va a segno, il bersaglio subisce penalità –2 a tutti i tiri per colpire per 1 round.
  • Attacco Intralciante (Str): Il Ranger può utilizzare questo attacco come azione gratuita quando effettua un attacco. Se l'attacco va a segno, il bersaglio è Intralciato per 1 round.
  • Attacco Invalidante (Str): Il Ranger può utilizzare questo espediente come azione gratuita quando colpisce con un attacco. La velocità via terra del bersaglio è ridotta alla metà per 1d4 round.
  • Balzo del Cervo (Str): Come azione gratuita, il Ranger può effettuare un salto in corsa senza muoversi di 3 metri prima del salto.
  • Caduta Felina (Str): Il Ranger può utilizzare questo espediente come azione immediata quando precipita per 6 metri o più, ignorando i primi 6 metri di caduta quando si calcola il danno che subirebbe dalla caduta. Se il Ranger non subisce danni con la caduta, non si ritrova Prono.
  • Colpo Frastornante (Str): Il Ranger può utilizzare questo espediente come azione gratuita prima di effettuare un attacco in mischia. Se l'attacco va a segno, il bersaglio è Scosso per 1d4 round.
  • Colpo Rovesciato (Str): Il Ranger può utilizzare questo espediente come azione gratuita subito prima di effettuare un attacco in mischia. Se l'attacco va a segno, può effettuare una manovra di Sbilanciare gratuita contro il bersaglio.
  • Colpo Vendicativo (Str): Il Ranger può utilizzare questo espediente come azione immediata quando un nemico a lui adiacente colpisce un alleato con un attacco in mischia o a distanza. Il Ranger può effettuare un singolo attacco in mischia con il bonus di attacco base più alto contro la creatura che ha attaccato l'alleato.
  • Consiglio del Ranger (Str): Come azione veloce, il Ranger può conferire a tutti gli alleati entro 9 metri che siano entro la visuale e che possano udirlo bonus +2 alle prove di Abilità su una singola abilità a sua scelta. Il Ranger deve avere almeno un grado nell'abilità scelta. Questo bonus dura per 1 round.
  • Esperto delle Abilità (Str): Come azione gratuita, il Ranger può effettuare due volte una qualsiasi prova di abilità e scegliere il risultato migliore. Deve avere almeno 1 grado nell'abilità per usare questo espediente.
  • Guarigione Veloce (Str): Come azione veloce, il Ranger può effettuare una prova di Guarire per somministrare il pronto soccorso ad un personaggio morente adiacente. In alternativa, il Ranger può somministrare una pozione ad un personaggio privo di sensi come azione di movimento.
  • Mimica Prodigiosa (Str): Come azione standard, un Ranger può comunicare con una singola creatura come se utilizzasse l'incantesimo Linguaggi per 10 minuti. Visto che la comunicazione è lenta e priva di inganno, il Ranger subisce penalità –4 alle prove di Diplomazia e Raggirare nei confronti della creatura con cui sta comunicando utilizzando questo espediente.
  • Nuotare Rapido (Str): Il Ranger può Nuotare a velocità piena come azione di movimento senza penalità.
  • Passo del Camaleonte (Str): Il Ranger può muoversi al doppio della sua velocità come azione di movimento. Il Ranger non subisce alcune penalità alle prove di Furtività per il movimento durante questa azione. Questo movimento provoca Attacchi d'Opportunità normalmente.
  • Posizione Difensiva dell'Arco (Str): Il Ranger può utilizzare questo espediente come azione veloce. Fino all'inizio del suo prossimo turno, i suoi attacchi a distanza non provocano Attacchi d'Opportunità.
  • Rialzarsi Rapido (Str): Il Ranger può spendere un'azione di movimento per rialzarsi senza provocare Attacchi d'Opportunità.
  • Scalare Rapido (Str): Il Ranger può Scalare a velocità piena come azione di movimento senza penalità.
  • Seconda Possibilità (Str): Quando manca con un attacco in mischia, il Ranger può rieffettuare l'attacco con penalità – 5. Utilizzare questa capacità è un'azione immediata.
  • Sensi Prodigiosi (Str): Come azione immediata, il Ranger ottiene bonus cognitivo +10 alle prove di Percezione per 1 round.
  • Sostenere Compagno (Str): Il Ranger può utilizzare questo espediente come azione immediata quando il suo compagno viene colpito da un attacco o una manovra in combattimento. La CA e la DMC del compagno aumentano di +4 ai fini di quell'attacco. Se l'attacco colpisce comunque, il Compagno Animale subisce soltanto la metà del danno (se presente). Il Compagno Animale deve essere in grado di vedere e udire il Ranger per beneficiare di questo espediente.
  • Spostamento a Sorpresa (Str): Il Ranger può spostarsi di 1,5 metri come azione veloce. Questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità e non è considerato come un passo di 1,5 metri.
  • Tallonare (Str): Il Ranger può utilizzare questo espediente come azione immediata quando il suo Compagno Animale si muove. Quando quest'ultimo si sposta, il quadretto da cui parte non si considera minacciato da qualsiasi avversario che può vedere, ed inoltre i nemici visibili non hanno Attacchi d'Opportunità contro di lui quando si muove da quel quadretto. Il compagno deve terminare il movimento in un quadretto adiacente al Ranger. Il Compagno Animale deve essere in grado di vedere e udire il Ranger per beneficiare di questo movimento.
  • Tiro Ingannevole (Str): Come azione standard, il Ranger può effettuare un attacco a distanza che ignora l'Occultamento (ma non l'Occultamento Totale), la Copertura leggera e la copertura parziale.

Privilegio di classe sostituito: Incantesimi.

Segugio Divino

Benedetto dalla propria divinità, un Segugio Divino dà la caccia a quelli che ritiene meritevoli del suo castigo. È facile trovare la sua arma infissa nei suoi nemici prescelti.

Allineamento

L'allinearnento di un Segugio Divino deve essere a un passo da quello della propria divinità, lungo l'asse legge/caos o l'asse bene/male.

Privilegio di classe sostituito: Allineamento.

Arma Preferita

Al 1° livello, un Segugio Divino è competente nell'uso dell'arma preferita della sua divinità. Se l'arma preferita della sua divinità è il colpo senz'armi, ottiene invece Colpo Senz'armi Migliorato come talento bonus.

Privilegio di classe sostituito: Empatia Selvatica.

Benedizioni (Sop)

Al 4° livello, un Segugio Divino forma uno stretto legame con l'ethos della sua divinità. Seleziona due Benedizioni del Sacerdote Guerriero tra quelle concesse dalla sua divinità e ottiene i loro poteri minori. Un Segugio Divino può selezionare una Benedizione di allineamento (Bene, Caos, Legge, Male) solo se il suo allineamento concorda con quella Benedizione. Se un Segugio Divino non è devoto a una divinità particolare, deve comunque scegliere due Benedizioni che rappresentino le sue inclinazioni spirituali e le sue capacità, a discrezione del GM. Le restrizioni sull'allineamento rimangono. Un Segugio Divino usa il suo livello da Ranger come suo livello da Sacerdote Guerriero per determinare gli effetti di queste Benedizioni. Al 13° livello, un Segugio Divino ottiene i poteri maggiori delle due Benedizioni.

Privilegio di classe sostituito: Legame del Cacciatore.

Signore delle Bestie

Alcuni Ranger, in particolare quelli delle terre selvagge o che sono cresciuti con gli animali, hanno con quest'ultimi dei legami insolitamente forti. Unici tra i Ranger, possono legarsi a più di un animale di qualsiasi tipo, creando un branco di creature selvagge ma leali, una sorta di peculiare famiglia. Un Signore delle Bestie ha i privilegi di classe seguenti.

Abilità di Classe

Le abilità di classe di un Signore delle Bestie sono Acrobazia (Des), Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Cavalcare (Des), Conoscenze (natura) (Int), Furtività (Des), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (Sag), Percezione (Sag), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag). Queste sostituiscono le abilità standard del Ranger.

Compagno Animale (Str)

Un Signore delle Bestie genera un profondo legame con un Compagno Animale. Questa capacità funziona come la capacità Compagno Animale del Druido ma il livello da Druido effettivo del Ranger è pari al suo livello da Ranger –3. Il Ranger ottiene bonus +2 alle prove di Empatia Selvatica e Addestrare Animali effettuate con il suo Compagno Animale. A differenza di un normale Ranger, la scelta del Compagno Animale di un Signore delle Bestie non si limita ad un sottoinsieme di tutte le possibili scelte di Compagno Animale: infatti un Signore delle Bestie può scegliere liberamente tra tutte le varianti di Compagno Animale, proprio come un Druido.

Il Signore delle Bestie può avere anche più di un Compagno Animale, ma deve dividere il suo effettivo livello da Druido tra i suoi compagni per determinare le capacità di ognuno di essi. Ad esempio, un Signore delle Bestie con livello effettivo da Druido pari a 4 può avere un Compagno Animale di 4° livello, due compagni di 2° livello o un compagno di 1° livello ed uno di 3° livello. Ogni volta che il livello effettivo da Druido di un Signore delle Bestie aumenta, egli deve decidere come distribuire l'incremento tra i propri compagni animali (compresa l'opzione di aggiungere un nuovo compagno di 1° livello). Una volta che un livello effettivo da Druido viene assegnato ad uno specifico compagno, non può essere ridistribuito finché tale compagno resta al servizio del Ranger (questi deve abbandonare un compagno o attendere che muoia per assegnare i suoi livelli ad un altro compagno). La capacità del Compagno Animale condividere incantesimi non conferisce al Ranger la capacità di lanciare un singolo incantesimo che influenzi tutti i suoi compagni animali.

Privilegio di classe sostituito: Legame del Cacciatore.

Legame Empatico Migliorato (Sop)

Il Signore delle Bestie ottiene un legame empatico con tutti i suoi compagni animali. Questo funziona come un legame empatico con un famiglio, ma il Signore delle Bestie può anche vedere attraverso gli occhi di un compagno come azione veloce, mantenere tale collegamento per quanto tempo desidera (finché il compagno si trova entro 1,6 km) e terminarlo come azione gratuita. Il Signore delle Bestie può vedere solo attraverso gli occhi di un compagno per volta ed è Accecato mentre mantiene questo collegamento.

Privilegio di classe sostituito: Talento Stile di Combattimento di 6° Livello.

Legame Profondo (Str)

Al 12° livello, il Signore delle Bestie rafforza il suo legame con il Compagno Animale. Il suo livello effettivo da Druido per il proprio Compagno Animale è ora pari al suo livello da Ranger: può immediatamente assegnare questi livelli addizionali ai suoi compagni come reputa opportuno.

Privilegio di classe sostituito: Mimetismo.

Signore dei Cavalli

I Ranger delle pianure utilizzano cavalli o altre bestie cavalcabili per cacciare nelle proprie terre, creando una sorta di legame mistico con le loro cavalcature. I Signori dei Cavalli sono combattenti a cavallo senza pari, invidiati persino dai cavalieri più abili. Sebbene siano chiamati “Signori dei Cavalli” come definizione comune, questi Ranger non scelgono solo cavalli come loro compagni animali: qualsiasi creatura che il Ranger possa cavalcare è compresa in tali capacità. Un Signore dei Cavalli ha i privilegi di classe seguenti.

Stile di combattimento (Str)

Al 2° livello, un Signore dei Cavalli deve scegliere Combattimento in Sella.

Legame con la Cavalcatura (Str)

Al 4° livello, il Signore dei Cavalli crea un legame con un animale che può utilizzare come cavalcatura, che diventa il suo Compagno Animale. Un Ranger Medio può scegliere un cammello o un cavallo. Un Ranger Piccolo può scegliere un pony o un lupo, ma anche un cinghiale o un cane se è almeno di 7° livello. Questa capacità funziona come la capacità Compagno Animale del Druido, ma il livello da Druido effettivo del Signore dei Cavalli è pari al suo livello da Ranger –3. Il Signore dei Cavalli ottiene bonus +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare con la sua cavalcatura Compagno Animale.

Privilegio di classe sostituito: Legame del Cacciatore.

Legame Profondo (Str)

Al 12° livello, il Signore dei Cavalli rafforza il suo legame con il Compagno Animale. Il livello effettivo da Druido del Signore dei Cavalli per il proprio Compagno Animale è ora pari al suo livello da Ranger: il Signore dei Cavalli può immediatamente assegnare questi livelli addizionali ai suoi compagni come reputa opportuno.

Privilegio di classe sostituito: Mimetismo.

Legame Spirituale (Sop)

Al 17° livello, il Signore dei Cavalli può conferire al suo Compagno Animale punti ferita temporanei pari al proprio livello da Ranger una volta al giorno. Mentre questi punti ferita temporanei sono attivi, quando la sua cavalcatura si trova entro 9 metri da lui, il Signore dei Cavalli può scegliere di condividere il danno subito da essa come se stesse utilizzando l'incantesimo Scudo su Altri.

Privilegio di classe sostituito: Nascondersi in Piena Vista

Trapper

Un Trapper è un Ranger che si specializza esclusivamente nelle Trappole, invece di imparare la magia convenzionale. Un Trapper ha i privilegi di classe seguenti.

Abilità di Classe

Un Trapper aggiunge Disattivare Congegni alla sua lista di abilità di classe oltre a quelle di un Ranger normale.

Scoprire Trappole

Un Trapper aggiunge 1/2 del suo livello da Ranger alle prove di Percezione effettuate per scoprire le trappole e alle prove di Disattivare Congegni (minimo +1). Un Trapper può usare Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

Trappola

Al 5° livello, un Trapper impara come creare una Trappola Calappio e un'altra Trappola da Ranger a sua scelta.

Al 7° livello e ogni due livelli successivi, impara come creare un'altra Trappola. Il Trapper può usare queste Trappole un numero totale di volte al giorno pari a 1/2 del suo livello da Ranger + il suo modificatore di Saggezza. Una volta che la Trappola è stata imparata, può essere disimparata e sostituita con un tipo diverso di Trappola. Il Trapper non può scegliere la stessa Trappola più di una volta.

I Trapper non ottengono incantesimi o la capacità di lanciare incantesimi, non hanno un livello dell'incantatore, e non possono usare oggetti magici ad attivazione o completamento di incantesimo.

Privilegio di classe sostituito: Incantesimi del Ranger.

Lanciare Trappole

Al 10° livello, un Trapper può applicare una Trappola Magica da Ranger a una freccia, un Dardo o un'arma da lancio, così da poter collocare la trappola a distanza od usarla come attacco diretto. Applicare la Trappola a un proiettile è parte dell'Azione di Round Completo per creare una nuova Trappola. Il proiettile con la Trappola viene scagliato o lanciato normalmente. Se è scagliato in un quadretto, la Trappola è considerata come se fosse stata collocata in quel quadretto, ma la CD è inferiore di 5 rispetto al normale. Se è scagliata contro una creatura, il bersaglio subisce i danni dell'arma a distanza ed è considerato come se avesse attivato la Trappola (se presenti, si applicano i Tiri Salvezza). L'attacco ha una gittata massima di 18 metri, e gli incrementi di gittata si applicano al Tiro per Colpire. La durata del proiettile Trappola inizia dal momento in cui viene creato, non da quando viene usato.

Viandante delle Profondità

Alcuni ranger dedicano la loro vita ai boschi, diventando cacciatori, protettori e guide delle regioni selvagge tra i loro diversi tipi di ambiente. Il Viandante delle Profondità è invece un maestro dello strano ambiente delle profondità della terra, esplorando le sue caverne e grotte, diventando un esperto dei bui cunicoli che molti abitanti di superficie hanno paura ad esplorare e forse essendo la ragione per cui temono di farlo.

Conoscenza dell Profondità (Str)

Al 3° livello, un Viandante delle Profondità ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e alle prove delle abilità Conoscenze (Dungeon), Furtività, Percezione e Sopravvivenza, mentre è sottoterra (in cave o dungeon). Ogni 5 livelli successivi, il Viandante delle Profondità ottiene un +3 addizionale a ognuna di queste prove finché sottoterra (fino a un massimo di +11 al 18° livello).

Privilegio di classe sostituito: Ambiente Prescelto.

Saltatore delle Rocce (Str)

Al 7° livello, un Viandante delle Profondità si aggrappa istintivamente alle superfici più stabili e si tiene più saldamente mentre si muove su rocce e pietre sotterranee. Il Viandante delle Profondità ottiene bonus +5 a tutte le prove di Acrobazia e Scalare effettuate per attraversare un ambiente sotterraneo. Inoltre il Viandante delle Profondità ignora il terreno difficile causato da fattori ambientali o flora sotterranei.

Privilegio di classe sostituito: Andatura nel Bosco.

Camuffamento del Viandante delle Profondità (Str)

Al 12° livello, un Viandante delle Profondità può usare l'abilità Furtività per nascondersi in ambienti sotterranei, anche se il terreno non fornisce Copertura od Occultamento.

Privilegio di classe sostituito: Mimetismo.

Tutt'uno con la Pietra (Str)

Al 17° livello, un Viandante delle Profondità può usare l'abilità Furtività mentre è sottoterra, anche mentre è osservato.

Privilegio di classe sostituito: Nascondersi in Piena Vista.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi di classe sono disponibili solo per le razze specificate.

Guardiano delle Onde (Marinide)

Un Guardiano delle Onde pattuglia le profondità del mare, preservando la sicurezza e i segreti delle comunità marinidi. Sebbene sia al meglio delle sue capacità quando è sott'acqua, la terraferma non costituisce un rifugio per le sue prede. Un Guardiano delle Onde ha i seguenti privilegi di classe.

Sentinella delle Profondità (Str)

Un Guardiano delle Onde aggiunge metà del suo livello (minimo +1) alle prove di Percezione effettuate per notare creature sott'acqua.

Privilegio di classe sostituito: Seguire Tracce.

Talento di Prodezza Acquatica (Str)

Al 2° livello e ogni quattro livelli successivi, un Guardiano delle Onde sceglie un talento bonus che potenzia le sue capacità negli ambienti acquatici. Può acquisire questi talenti anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Inizialmente può scegliere tra i seguenti talenti: Adepto della Rete, Cacciatore Marino, Combattere con Due Armi, Manovra della Rete, Mobilità, Rete e Tridente, Ricarica Rapida, Schivare e Tiro Preciso. Al 6° livello aggiunge alla lista Attacco Rapido, Combattere con Due Armi Migliorato e Inganno della Rete. Al 10° livello aggiunge alla lista Combattere con Due Armi Superiore e Tiro Preciso Migliorato. Per il resto questa capacità funziona come i talenti standard di stile di combattimento del Ranger, incluse le limitazioni alle armature indossabili.

Privilegi di classe sostituiti: Tutti i Talenti di Stile di Combattimento.

Ambiente Prescelto (Str)

Al 3° livello, un Guardiano delle Onde ottiene acquatico come Ambiente Prescelto. All'8° livello e ogni cinque livelli successivi, il bonus di cui gode nell'Ambiente Prescelto aumenta di +2. Non ottiene ulteriori ambienti prescelti. In ogni altro aspetto questa capacità funziona come la normale capacità Ambiente Prescelto del Ranger e la sostituisce.

Marino (Str)

Al 7° livello, un Guardiano delle Onde può muoversi attraverso qualsiasi tipo di vegetazione marina (come alghe o coralli) o attraverso una superficie umida alla propria velocità normale e senza subire danni o qualunque altro svantaggio. Gli ostacoli incantati o alterati magicamente per impedire il movimento lo influenzano normalmente.

Privilegio di classe sostituito: Andatura nel Bosco.

Evocazione Acquatica (Mag)

All'8° livello, un Guardiano delle Onde può evocare alleati una volta al giorno come Azione di Round Completo. Funziona come Evoca Alleato Naturale III, eccetto che può essere utilizzata solo per evocare creature con i sottotipi Acqua o Acquatico. All'11° livello questa capacità migliora a Evoca Alleato Naturale IV e la progressione continua ogni tre livelli successivi. Il livello dell'incantatore del Guardiano delle Onde è pari al suo livello da Ranger.

Privilegio di classe sostituito: Rapido Segugio.

Ombra Selvaggia (Mezzelfo)

L'isolamento che alcuni Mezzelfi provano li porta a condurre esistenze solitarie nei luoghi selvaggi del mondo. Questi Ranger percorrono le terre selvagge come ombre, formando stretti legami con le terre selvagge stesse anziché cercare il conforto e l'aiuto dei compagni. Sebbene a disagio nelle città e in altre aree urbane, sono esperti nell'usare l'ambiente a loro vantaggio tattico; sfrecciano tra rovi e terreni irregolari con rara grazia e usano la terra stessa per ancorare i nemici al terreno. Un'Ombra Selvaggia ha i seguenti privilegi di classe.

Selvaggio nel Cuore (Str)

Al 1° livello, un'Ombra Selvaggia aggiunge soltanto 1/2 del suo livello di classe quando effettua prove di Empatia Selvatica in aree urbane, e solo 1/4 del suo livello di classe per seguire e identificare tracce in tali aree. In ambienti non urbani, è considerato di 2 livelli più alto ai fini di determinare i bonus a queste prove.

Privilegio di classe sostituito: Seguire Tracce ed Empatia Selvatica.

Ambiente Prescelto (Str)

Al 3° livello, quando un'Ombra Selvaggia sceglie un Ambiente Prescelto, non può scegliere urbano come tipo di ambiente. Inoltre, all'8° livello e ogni 5 livelli successivi, quando sceglie un nuovo tipo di Ambiente Prescelto, non può scegliere l'ambiente urbano.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Ambiente Prescelto.

Andatura nel Bosco (Str)

Questa capacità funziona come l'Omonimo Privilegio di Classe del 7° livello del Ranger, ma l'Ombra Selvaggia lo ottiene invece al 4° livello.

Privilegio di classe sostituito: Legame del Cacciatore.

Passo Senza Restrizioni (Str)

Al 7° livello, il privilegio di classe Andatura nel Bosco di un'Ombra Selvaggia funziona in qualsiasi terreno difficile all'interno di uno qualsiasi dei suoi Ambienti Prescelti, anche in aree che sono incantate o manipolate magicamente per impedire il movimento.

Privilegio di classe sostituito: Andatura nel Bosco del Ranger Standard.

Attacco Vessante (Str)

Al 12° livello, un'Ombra Selvaggia può usare la sua conoscenza dell'ambiente per effettuare astuti attacchi in combattimento. Tali attacchi possono far perdere l'equilibrio ai nemici o renderli Intralciati all'interno di aree selvagge dell'Ambiente Prescelto dell'Ombra Selvaggia. Come azione standard, l'Ombra Selvaggia sceglie un bersaglio che può vedere e che si trovi all'interno di uno dei suoi Ambienti Prescelti come sua preda da vessare. Una volta che il nemico viene scelto in questo modo, ogni volta che l'Ombra Selvaggia lo colpisce con un attacco con un'arma (manufatta o naturale) in mischia o a distanza, la creatura è Intralciata per 1 round. L'Ombra Selvaggia non può avere più di una preda da vessare nello stesso momento e quella creatura deve corrispondere a una tipologia dei suoi Nemici Prescelti. L'Ombra Selvaggia può interrompere questo effetto in qualsiasi momento come azione gratuita, ma non può selezionare una nuova preda da vessare per 24 ore. Se l'Ombra Selvaggia ha delle prove della morte della sua preda da vessare, ne può scegliere una nuova dopo 1 ora.

Privilegio di classe sostituito: Preda.

Predatore Selvaggio (Str)

Al 14° livello, un'Ombra Selvaggia impara a usare al meglio l'ambiente naturale per nascondere la sua posizione in combattimento. Ogni volta che un'Ombra Selvaggia è all'interno di uno dei suoi Ambienti Prescelti e c'è qualcosa in quell'ambiente che gli fornisce Copertura, i bonus alla CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi derivanti da quella Copertura aumentano di 1. Inoltre, mentre si trova in uno dei suoi Ambienti Prescelti, se ottiene Occultamento od Occultamento Totale, la probabilità di essere mancati per entrambi i tipi di Occultamento aumenta del 10%. Infine, al 16° e al 19° livello, i bonus conferiti dalla Copertura aumentano di 1 e la probabilità di essere mancati aumenta di un ulteriore 10% (rispettivamente massimo +3 e +30% al 20° livello).

Privilegio di classe sostituito: Mimetismo.

Esperto dell'Ambiente (Str)

Al 19° livello, un'Ombra Selvaggia può usare il suo Attacco Vessante contro creature diverse dai suoi Nemici Prescelti o può spendere, invece, un'azione standard per scegliere fino a due dei suoi Nemici Prescelti come prede da vessare.

Privilegio di classe sostituito: Preda Migliorata.

Predatore del Crepuscolo (Ghermito)

Cacciatori e guide su tutto il Piano delle Ombre, i Predatori del Crepuscolo sono Ranger che traggono vantaggio dalle ombre. Specializzati nel cacciare al crepuscolo, nell'oscurità e al tramonto, questi Ranger eccellono nel manipolare le ombre.

Abilità di Classe

I Predatori del Crepuscolo aggiungono Conoscenze (piani) alla loro lista di abilità di classe, ma vi rimuovono Conoscenze (natura).

Guida dell'Ombra

Quando un Predatore del Crepuscolo ottiene il privilegio di classe Ambiente Prescelto, questa capacità viene modificata nei modi seguenti. Al 3° livello, un Predatore del Crepuscolo sceglie il suo primo terreno in modo normale, ma guadagna solo bonus +1 a queste prove quando si trova su un piano diverso dal Piano delle Ombre e bonus +3 sul Piano delle Ombre. Ogni volta che sceglie di aggiungere un bonus a un Ambiente Prescelto, guadagna bonus +1 a queste prove quando si trova su un piano diverso dal Piano delle Ombre, e bonus +3 sul Piano delle Ombre.

Questa capacità modifica Ambiente Prescelto.

Legame con l'Ombra (Sop)

Al 4° livello, un Predatore del Crepuscolo crea un legame mistico con le ombre. Le ombre che avvolgono un Predatore del Crepuscolo si contorcono e si muovono in modo erratico, confondendo i suoi nemici. Quando un Predatore del Crepuscolo sta combattendo in un'area dì luce fioca o buio (che sia oscurità magica o meno), guadagna Bonus Cognitivo +4 alle prove di Acrobazia effettuate per muoversi attraverso una zona minacciata da un avversario o per attraversare lo spazio da esso occupato. Inoltre, per un numero dì volte al giorno pari al suo modificatore di Saggezza, un Predatore del Crepuscolo può manipolare le ombre in un quadretto dì 1,5 metri, entro 9 metri di distanza. Questo quadretto deve essere in una zona di luce fioca o buio (che sia oscurità magica o meno). I nemici con un punteggio di Intelligenza, che si trovano all'interno o adiacenti al quadretto da 1,5 metri, subisco penalità -2 alla CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi. Le ombre moleste durano 1 round. Questo è un effetto di paura e influenza mentale.

Privilegio di classe sostituito: Legame del Cacciatore.

Visione Oscura (Sop)

Al 12° livello, un Predatore del Crepuscolo guadagna la capacità Vedere al Buio.

Privilegio di classe sostituito: Mimetismo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger/archetypes/paizo-ranger-archetypes/