Tiefling
Al contempo qualcosa di più e qualcosa di meno che comuni mortali, i tiefling sono la discendenza di umani e immondi Con sangue e tratti ultraterreni che ne rivelano le origini, i tiefling vengono spesso respinti e disprezzati a causa di paure ancestrali. La maggior parte dei tiefling non ha mai conosciuto il proprio progenitore immondo, dal momento che l'accoppiamento che ha prodotto la loro maledizione è avvenuto generazioni addietro. La contaminazione è di lunga durata e persistenza, spesso manifestandosi alla nascita o talvolta negli anni successivi, come un dono potente e spesso non voluto. A dispetto del loro aspetto demoniaco e delle loro origini infernali, i tiefling hanno la capacità umana di scegliere il loro destino, e mentre molti abbracciano il loro oscuro retaggio e si alleano a poteri immondi, altri rifiutano le loro predilezioni più oscure. Sebbene il potere del loro sangue richiama quasi ogni tiefling alla furia, alla distruzione e alla collera, anche la progenie di una Succube può diventare santa, mentre il nipote di un Diavolo della Fossa può essere un insospettabile eroe.
Tratti Razziali
Tiefling | 13 PR | |||
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Tipo: I tiefling sono Esterni del Sottotipo Nativo. | Esterno (Nativo) (3 PR) | |||
Taglia Media: Come creature Medie, i tiefling non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia. | Media (0 PR) | |||
Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei tiefling è 9 metri. | Normale (0 PR) | |||
Caratteristiche: Destrezza +2, Intelligenza +2, Carisma -2; i tiefling sono svelti di mano e di mente, ma sono bizzarri e inquietanti. | Standard (0 PR) | |||
Scurovisione: I tiefling Vedono al Buio fino a 18 metri. | Scurovisione (- PR) | |||
Resistenze Immonde: I tiefling hanno Resistenza 5 ad elettricità, freddo e fuoco. | Resistenze Immonde (3 PR) | |||
Capacità Magiche: I tiefling possono utilizzare Oscurità una volta al giorno come capacità magica. Il livello dell'incantatore è pari al livello di classe del tiefling. | Capacità Magica Inferiore (2 PR) | |||
Stregoneria Immonda: Gli Stregoni tiefling di Stirpe Abissale o Infernale considerano il loro punteggio di Carisma di 2 punti maggiore per tutte le capacità di classe dello Stregone. | Stregoneria Immonda (1 PR) | |||
Abile: I tiefling hanno Bonus Razziale +2 alle prove di Furtività e Raggirare. | Bonus alle Abilità (4 PR) | |||
Linguaggi: I tiefling iniziano il gioco parlando Comune e Abissale o Infernale. I tiefling con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Abissale, Draconico, Elfico, Gnomesco, Goblin, Halfling, Infernale, Nanico e Orchesco. | Lista Standard (0 PR) | |||
Descrizione Fisica
Nessun tiefling è identico a un altro, il sangue immondo che scorre nelle loro vene si manifesta in modo incoerente, donando loro tutta una varietà di immondi. Un tiefling potrebbe sembrare un umano con piccole corna, una coda uncinata e occhi dal color strano, mentre un altro potrebbe manifestare fauci irte di denti, minuscole ali e artigli, e un altro ancora emanare un puzzo costante di sangue, incenso andato a male e zolfo. Solitamente queste qualità consentono in qualche modo di far risalire in qualche modo al tipo di immondo che ha dato vita alla stirpe dei tiefling, ma persino la mescolanza tra sangue umano e quello immondo raramente è governata dalle sensate leggi dei mortali, e l'ampia varietà che produce i tiefling è qualcosa di meraviglioso, che scala dalla bellezza curiosa all'orrore più totale.
Nomi
Maschili
Baru, Dellisar, Maldrek, Molos, Sarvin, Shoremoth, Temerith, Voren, Zoren.
Femminili
Allizsah, Indranna, Kasidra, Kilarra, Mellisan, Mordren, Nisha.
Età
Età Iniziale Casuale
È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.
Maturità | Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni | Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger | Alchimisti, Chierici, Druidi, Monachi, Maghi, Magus e Monaci |
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20 anni | +4d6 anni (24 - 44 anni) | +6d6 anni (26 - 56 anni) | +8d6 anni (28 - 68 anni) |
Effetti dell'Invecchiamento
Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.
Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) | Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) | Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) | Età Massima |
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35 anni | 53 anni | 70 anni | 70+2d20 anni |
Peso ed Altezza Casuali
Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.
Sesso | Altezza Base | Modificatore Altezza | Peso Base | Modificatore Peso |
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Maschio | 1,45 Mt | +(2d10x2,5 Cm) (1,50 - 1,95 Mt) | 60 Kg | +(2d10x2,5 Kg) (65 - 110 Kg) |
Femmina | 1,325 Mt | +(2d10x2,5 Cm) (1,375 - 1,825 Mt) | 42,5 Kg | +(2d10×2,5 Kg) (45,5 - 92,5 Kg) |
Società
Raramente i tiefling che dimorano sul Piano Materiale creano insediamenti o comunità proprie. Al contrario, vivono ai margini delle terre nelle quali sono nati o dove hanno scelto di insediarsi. La maggior parte delle società considera i tiefling come aberrazioni o maledizioni, ma nelle culture dove ci sono frequenti interazioni con immondi evocati, e in particolar modo dove l'adorazione di Demoni, Diavoli o altri Esterni malvagi è legale o obbligatoria, i tiefling potrebbero essere presenti in numero maggiore e accettati, persino apprezzati come benedizioni dei loro signori immondi.
Raramente i tiefling vedono altri appartenenti alla loro razza, e quindi solitamente adottano la cultura e le consuetudini dei loro genitori umani Su altri piani, i tiefling formano enclavi di loro simili. Spesso, però, queste enclavi sono tutto fuorché armoniose: la diversità degli aspetti e delle filosofie tiefling è una forte intrinseca di conflitto tra i membri della razza, e al suo interno si formano continuamente gruppi e fazioni, in una gerarchia in continuo mutamento, dove solo gli individui più subdoli e opportunisti ottengono un vantaggio. Solo quelli di stirpe comune o che riescono a separare le loro prospettive dalla natura intrinsecamente egoista, opportunista e malvagia delle loro origini riescono a trovare vera accettazione, cameratismo e una causa comune con altri membri della loro specie.
Rapporti
I tiefling si trovano a dover fronteggiare una notevole quantità di pregiudizi da parte di molte altre razze, che li considerano progenie degli immondi, semi del male, mostri e insistenti maledizioni poste sul mondo. Fin troppo spesso le razze civilizzate li evitano o li emarginano, mentre quelle più mostruose si limitano a temerli e respingerli, a meno che non vengano obbligate o costrette con la forza ad accettarli. Eppure, i mezzelfi, i mezzorchi, i ghermiti e, ancor più strano, gli aasimar tendono a considerarli come spiriti affini, che si vedono troppo spesso respinti o che non riescono ad adattarsi alla maggior parte delle società, a causa delle loro origini. Il diffuso assunto che i tiefling siano malvagi per natura, per quanto possa essere infondato, impedisce a molti di loro di farsi accettare nella maggior parte delle culture del Piano Materiale, eccetto che in quelle nazioni estremamente cosmopolite o soggette a influenze planari.
Allineamento e Religione
A dispetto del loro retaggio immondo e dell'insidiosa influenza del pregiudizio, i tiefling possono essere di qualsiasi allineamento. Molti cadono preda degli oscuri desideri che infestano le loro menti, e cedono alla seduzione del malevolo sussurro dentro di sé, eppure altri rifiutano con decisione le loro origini e combattono attivamente contro le malvagie insidie e i pregiudizi negativi che subiscono dagli altri, compiendo atti di bene. Tuttavia, la maggior parte di loro cerca un proprio posto nel mondo, sebbene abbia la tendenza ad adottare un punto di vista decisamente neutrale e amorale nella propria esistenza. Sebbene molte creature diano semplicemente per scontato che i tiefling siano adoratori di demoni e diavoli, le loro inclinazioni religiose sono tante varie quante il loro aspetto fisico. Gli individui tiefling sono seguaci di ogni tipo di divinità, ma sono altrettanto propensi a evitare del tutto la religione. Coloro che assecondano le oscure influenze che infestano le menti di tutti i tiefling servono ogni sorta di potenti immondi.
Avventurieri
I tiefling raramente si integrano nelle società mortali che chiamano casa. Attratti dalla vita avventurosa come metodo di evasione, sperano di crearsi una vita migliore, dimostrando di essersi affiancati dalla macchia della loro discendenza, o per punire un mondo che li teme e li respinge. I tiefling diventano abili ladri, potenti maghi, nonché magus e stregoni particolarmente dotati, dal momento che il loro potente sangue rafforza il loro potere. Coloro che soccombono al male dentro di sé spesso diventano potenti chierici di potenze immonde.
Tratti Razziali Alternativi
I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard dei tiefling. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.
- Ali Vestigiali: Alcuni tiefling possiedono un paio di ali di dimensioni ridotte, raggrinzite e contorte, una parodia di quelle possedute dai loro antenati immondi. Talvolta queste ali sono coriacee, come quelle di in un pipistrello. In altri casi sono ricoperte da sparute piume nere, rosse o viola. In alcuni rari casi possono assumere forme ancora più bizzarre. Queste ali non forniscono la potenza richiesta per riuscire a volare, ma riescono a sviluppare forza sufficiente ad aiutare il volo ottenuto con altri mezzi, concedendo Bonus Razziale +4 alle prove di Volare.
Tratto razziale sostituito: Abile. - Bugiardo Accattivante: Molti tiefling scoprono che il modo migliore per cavarsela nel mondo è quello di dire agli altri quello che vogliono sentirsi dire. Questi tiefling seguono la pratica abituale di dire menzogne e questo fornisce loro Bonus Razziale +4 alle prove di Raggirare per convincere un avversario che quello che dicono sia vero anche quando stanno mentendo.
Tratto razziale sostituito: Abile. - Coda Prensile: Molti tiefling hanno la coda, ma alcuni ne hanno una lunga e flessibile, che può essere utilizzata per tenere oggetti. Sebbene non possano impugnare armi con la loro coda, sono in grado di utilizzarla per recuperare piccoli oggetti riposti sulla loro persona come azione veloce.
Tratto razziale sostituito: Stregoneria Immonda. - Fauci o Artigli: Alcuni tiefling possiedono alcuni dei tratti più bestiali dei loro progenitori immondi. Questi tiefling sono dotati di potenti fauci zannute o minacciosi artigli. Il tiefling può scegliere un attacco con il morso, che infligge 1d6 danni, oppure due attacchi con gli artigli, che infliggono 1d4 danni ciascuno. Questi sono attacchi naturali primari.
Tratto razziale sostituito: Capacità Magiche. - Immondo Scattante: Alcuni tiefling hanno piedi più bestiali che umani. Che somiglino a quelli di un predatore artigliato o che si tratti degli zoccoli fessi comuni a molti del loro genere, i tiefling con questo tratto razziale guadagnano Bonus Razziale di 3 metri alla loro velocità quando utilizzano azioni di Carica o Ritirata.
Tratto razziale sostituito: Abile. - Pelle Squamosa: La pelle di questi tiefling fornisce una certa Resistenza all'Energia, ma è anche dura come un'armatura. Scegliere uno tra i seguenti tipi di energia: elettricità, freddo o fuoco. Un tiefling con questo tratto guadagna Resistenza 5 di energia prescelto e ottengono inoltre Bonus di Armatura Naturale +1 alla CA.
Tratto razziale sostituito: Resistenze Immonde. - Veggente dell'Anima: Alcuni rari tiefling hanno un'insolita capacità visiva che gli permette di vedere lo stato dell'anima di una creatura. Possono utilizzare Visione della Morte come capacità magica.
Tratti razziali sostituiti: Capacità Magiche e Stregoneria Immonda.
Opzioni di Classe Preferita
Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti i tiefling che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.
- Alchimista: Aggiunge +1/2 al danno delle Bombe dell' alchimista.
- Chierico: Aggiungere bonus +1 alle prove di livello dell'incantatore effettuate per superare la Resistenza agli Incantesimi degli Esterni.
- Convocatore: Aggiungere +1 Punto Ferita o +1 ai grado di abilità all'Eidolon del convocatore.
- Druido: Aggiungere bonus +1 alle prove di Empatia Selvatica effettuate per migliorare l'atteggiamento di un Animale crudele.
- Fattucchiere: Il Famiglio del fattucchiere guadagna Resistenza 1 a elettricità, freddo o fuoco. Ogni volta che il fattucchiere sceglie questo beneficio, incrementare di 1 la Resistenza del Famiglio a uno di questi tipi di energia (massimo 5 per ciascun tipo). Se il fattucchiere rimpiazza il suo Famiglio, anche il nuovo Famiglio ha queste resistenze.
- Inquisitore: Aggiungere bonus +1/2 alle prove di Intimidire e alle prove di Conoscenze effettuate per identificare le creature.
- Ladro: Aggiungere +1/2 ai danni da Attacco Furtivo inflitti a creature del Tipo Esterno.
- Mago: Scegliere un potere di Scuola Arcana ottenuto al 1° livello normalmente utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Intelligenza del mago. Aggiungere +1/2 al numero di usi al giorno di tale potere.
- Magus: Aggiungere +1/4 punti alla Riserva Arcana del magus.
- Paladino: Aggiungere +1 all'ammontare dei danni che il paladino può curare con Imposizione delle Mani, ma solo quando utilizza questa capacità su se stesso.
- Stregone: Aggiungere +1/2 al numero di volte al giorno in cui uno stregone può utilizzare il potere di Stirpe Infernale Tocco di Corruzione, oppure +1 al numero totale di round al giorno in cui può usare il suo potere di Stirpe Abissale Artigli. Lo stregone deve possedere il potere a cui questi bonus sono applicabili prima di poterli selezionare.
Archetipi Razziali
I seguenti archetipi razziali sono disponibili per i tiefling.
Nuove Opzioni Razziali
I tiefling hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzare alcune di queste nuove regole.
Equipaggiamento dei Tiefling
I tiefling hanno accesso all'equipaggiamento seguente.
Oggetto | Costo | Peso | CD Artigianato |
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Unguento Sangueimmondo | 75 mo | 0,5 kg | 20 |
- Unguento Sangueimmondo: Quando questo unguento, preparato con vili reagenti alchemici e con il sangue di immondi, viene applicato a un tiefling o un Esterno malvagio ferito (che non sia al momento al massimo dei suoi Punti Ferita), trasforma momentaneamente l'essenza del bersaglio in qualcosa di ancora più spaventoso e demoniaco. Sotto gli effetti dell'unguento sangueimmondo, un tiefling o un Esterno malvagio guadagna Bonus di Circostanza +2 alle prove di Intimidire e Bonus di Circostanza +1 alla CD di tutti gli incantesimi con il descrittore Paura da lui lanciati. Applicare l'unguento è un processo delicato, che richiede un'azione di round completo, e può essere applicato solo a una creatura consenziente o Indifesa. Se viene applicato a una creatura diversa da un tiefling o un Esterno malvagio, il soggetto diventa Infermo. Gli effetti dell'unguento (sia benefici che dannosi) durano per 1 minuto.
Talenti dei Tiefling
I tiefling hanno accesso ai seguenti talenti.
Oggetti Magici dei Tiefling
I tiefling hanno accesso ai seguenti oggetti magici.
Incantesimi dei Tiefling
I tiefling hanno accesso ai seguenti incantesimi.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-tiefling