RecuperatoreGS 11 PE: 12.800

Un ragno della stazza di un elefante si alza sulle quattro zampe posteriori con fare intimidatorio, con occhi che brillano di energia magica.
Allineamento: CM
Categoria: Costrutto (Extraplanare) Enorme

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +15

Difesa

CA: 25, contatto 11, impreparato 22 (+3 Destrezza, +14 Naturale, -2 Taglia)
PF: 137 (15d10+55), Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +10, Volontà +5
Capacità Difensive: Tratti dei Costrutti

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: morso +19 (1d8+6 più Afferrare), 4 artigli +19 (2d6+6/19-20)
Attacchi Speciali: Raggi Oculari (+16 contatto a distanza)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 20°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 16, Costituzione -, Intelligenza 3, Saggezza 11, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +23 (27 Lottare)
DMC: 36 (40 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Critico Migliorato (artiglio), Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Robustezza, Spingere Migliorato, Tempra Possente
Abilità: Percezione +15
Linguaggi: Abissale (non può parlare)
Qualità Speciali: Implacabile

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Implacabile (Sop)

Un Recuperatore è permanentemente sotto gli effetti di Movimenti del Ragno e Camminare sull'Acqua; queste capacità non possono essere dissolte.

Raggi Oculari (Sop)

Gli occhi di un recuperatore possono produrre quattro differenti raggi magici, ognuno con un raggio di 30 metri. Ogni round può emettere un raggio come azione gratuita. Ogni raggio è utilizzabile solo una volta ogni 4 round. Un recuperatore può emettere un raggio oculare nello stesso round in cui sferra un attacco fisico; emettere un raggio oculare non provoca Attacchi d'Opportunità. La CD del Tiro Salvezza per i raggi oculari è 19 (basata su Costituzione, include bonus razziale +2). I raggi oculari hanno i seguenti effetti:

Tratti dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, effetti di Necromanzia, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l’effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Costrutti non subiscono Danni Non Letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, Affaticamento, Esaurimento o Risucchi di Energia. I Costrutti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Non tutti i costrutti sono fatti di materiali non viventi come pietra, legno, metallo o carne morta. Negli angoli più oscuri del Grande Oltre, certi potenti signori dei demoni sono dei maestri nell'arte di modellare la grezza carne protoplasmica dell'Abisso in orribili mostruosità prive di vita, emozioni e della volontà di resistere al loro controllo. Il mostruoso recuperatore è il più noto di questi costrutti, una creazione simile ad un ragno capace di scatenare potenti energie su quanti gli è stato ordinato di cercare.

I signori dei demoni usano i recuperatori per cercare quelli che lasciano il loro servizio o fuggono alla loro schiavitù. Spesso, la presenza di un recuperatore nel rifugio di un demone basta ad assicurargli la fedeltà dei demoni minori. Questi costrutti eccellono anche nel rintracciare oggetti specifici e nel riportarli ai loro padroni; la loro intelligenza è appena sufficiente a consentirgli di concentrarsi sui compiti loro affidati, ma non per formulare idee di ribellione e desideri di libertà.

Il corpo di un recuperatore ha la taglia di un elefante, ed è lungo 9 metri dall'estremità della zampa anteriore all'estremità della zampa posteriore del lato opposto. Pesa 3.250 kg.

Evocare un Recuperatore

Sebbene un recuperatore non sia un Esterno, può egualmente essere evocato sia attraverso Alleato Planare che Legame Planare Superiore. Gli incantatori, tuttavia, impiegano speciali accorgimenti per farlo, usando incensi particolarmente rari e complessi diagrammi scritti sul pavimento e sui muri con costosi inchiostri fosforescenti, nel timore che i recuperatori possano attaccarli appena completato l'incantesimo.

Queste componenti costano 25.000 mo e sostituiscono i normali costi associati ad entrambi gli incantesimi (inclusa la prova di Carisma di Legame Planare Superiore).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/retriever