2) Caratteristiche

Relazioni

Sembra che nessun malvagio capisca quanto si metta nei guai quando minaccia la famiglia di un eroe. Dopo tutto, niente contribuisce a concedere a un campione affaticato le ultime forze residue quanto la vista di un proprio caro in pericolo. Le relazioni sono la base fondante di tutto ciò che sono e possono fare gli eroi.

Questa sezione aiuta a creare relazioni dinamiche e importanti per i personaggi giocanti. Costruire una relazione tra un PG e un PNG chiave, alla fine, può fornire a quel PG vantaggi e svantaggi unici, a seconda che la relazione sia amichevole o competitiva.

Quando un PG incontra per la prima volta un PNG importante (ammesso che il PNG non sia già parte del suo background), il GM potrebbe fare presente che è possibile instaurare una relazione tra loro. Se c'è un interesse in tal senso, si può registrare sulla propria scheda il nome del PNG, il Punteggio di Relazione attuale che si ha con quel PNG, e il tipo di relazione (amichevole o competitiva). Di norma, il Punteggio di Relazione per un nuovo contatto è pari al modificatore di Carisma del personaggio, ma il GM può decidere che una relazione con un personaggio legato al background inizi con un Punteggio di Relazione più alto.

Una relazione con un PNG può essere amichevole o competitiva: la scelta spetta al giocatore. Diversi eventi in gioco possono cambiare spontaneamente una relazione da un tipo a un altro.

Livello di Relazione

Il Livello di Relazione con un PNG è basato sul Punteggio di Relazione del personaggio; questo punteggio può aumentare in gioco (vedi Far Crescere le Relazioni). Si ottengono i nuovi benefici quando la relazione che si ha con un PNG aumenta fino a un nuovo livello.

Punteggio di Relazione Livello di Relazione
5 o meno Conoscenza
6-11 Amicizia/Competizione
12-30 Affetto/Rivalità
31 o più Devozione/Inimicizia
  • Conoscenza: Il PG e il PNG si conoscono, ma non abbastanza da avere un legame significativo.
  • Amicizia/Competizione: Il PG è un buon amico o un noto concorrente del PNG. Quando si raggiunge per la prima volta questo Punteggio di Relazione con un PNG, il gruppo ottiene 200 PE. La prima volta che si ottiene questo beneficio in una campagna, il gruppo ottiene 200 PE aggiuntivi. La maggior parte delle relazioni che provengono da un background cominciano a questo livello, e non forniscono PE, in quanto risalgono a prima dell'inizio del gioco.
  • Affetto/Rivalità: Il PG ha sviluppato un forte legame con il PNG, attraverso un profondo senso di ammirazione e rispetto reciproco o una forte senso di competizione e conflitto. Finché l'altro PNG rimane in vita, il PG ottiene Bonus Morale +1 a tutte le Prove di Abilità basate su Carisma. Quando si raggiunge per la prima volta questo Punteggio di Relazione con un PNG, il gruppo ottiene 600 PE. La prima volta che si ottiene questo beneficio in una campagna, il gruppo ottiene 600 PE aggiuntivi.
  • Devozione/Inimicizia: Il PG e il PNG sono devoti l'uno all'altro, oppure si contrastano attivamente a vicenda. Quando si raggiunge per la prima volta questo Punteggio di Relazione con un PNG, il gruppo ottiene 1.600 PE. La prima volta che si ottiene questo beneficio in una campagna, il gruppo ottiene 1.600 PE aggiuntivi.
    Quando una relazione con un PNG raggiunge questa intensità, fornisce al PG un Tratto bonus, a prescindere dal fatto che la relazione sia amichevole o competitiva e che sia la prima relazione ad arrivare a questo punto o solo l'ultima di una serie. La natura di questo Tratto è a discrezione del GM e legata al PNG e alla campagna (per esempio, un Tratto bonus fornito da un famoso PNG Guerriero probabilmente riguarderà il combattimento anziché l'aumento delle CD degli incantesimi). Si mantiene questo Tratto finché il PNG è vivo e attivo nella campagna; se il PNG muore, si ritira a vita privata o comunque non è più attivo nella campagna, si perde il Tratto.
    I PE che derivano da una relazione sono divisi tra tutti i PG, proprio come tutte le altre ricompense in PE basate sulla campagna. Non si possono ottenete PE bonus per aver raggiunto un particolare nuovo livello di Relazione con un singolo PNG più di una volta (per esempio se si diminuisce il Punteggio di Relazione con un PNG o si cambia la sua natura e poi lo si riporta al valore precedente).

Far Crescere le Relazioni

Si può cambiare il vostro Punteggio di Relazione con un PNG nei seguenti modi.

  • Tratto della Saga: Se il GM utilizza i Tratti della Saga e il proprio PG ne ha uno associato a un PNG specifico, il Punteggio di Relazione con quest'ultimo ottiene un incremento una tantum di 4 punti.
  • Carisma: Dato che il Punteggio di Relazione base con un PNG è pari al modificatore di Carisma del PG, quando questo punteggio cambia permanentemente (per esempio per un risucchio di Carisma o per una Fascia della Seduzione), vengono modificati anche i Punteggi di Relazione. Le modifiche temporanee, come i danni alle caratteristiche o i bonus di incantesimi come Splendore dell'Aquila, non modificano i Punteggi di Relazione.
  • Compagni di Viaggio: Ogni volta che il PG acquisisce un livello del personaggio, si può aumentare il suo Punteggio di Relazione con un PNG ancora attivo nella campagna di 1 punto.
  • Doni e Insulti: Un dono speciale può incrementare un Punteggio di Relazione amichevole con un PNG, mentre un insulto perfettamente congegnato può incrementare un Punteggio di Relazione competitiva. Doni e insulti generici non bastano: ogni PNG reagisce diversamente. Quando si stabilisce una relazione, il GM dovrebbe suggerire un tipo di dono o insulto appropriato per il PNG. Si possono apprendere altri doni o insulti rilevanti osservando il PNG durante il gioco.
    Ogni volta che il PG acquisisce un livello del personaggio, può fare un dono speciale o architettare un insulto perfetto per ogni PNG con cui ha una relazione. Il dono può essere un oggetto trovato, costruito o comprato. Per lo più, il costo dell'oggetto è irrilevante, fintanto che si tratti di un dono sincero.
    Quando si pensa di avere il giusto tipo di dono o insulto, si può informare il GM del proprio intento, poi si effettua una prova di Diplomazia (per un dono) o di Intimidire (per un insulto). Se s'interpreta l'atto di donare o di insultare particolarmente bene, il GM potrebbe concedere un bonus fino a un massimo di +4 a questa prova. Se s'interpreta male, o se il tempismo è sbagliato (come provare a fare un dono nel mezzo del combattimento, per esempio), il GM potrebbe infliggere una penalità fino a un massimo di -4 alla prova. La CD di questa prova è pari al Punteggio di Relazione attuale con il PNG. Se si supera la prova, il Punteggio di Relazione con quel PNG aumenta di 1 punto. Se si supera la CD di 10 o più, aumenta invece di 2 punti Il fallimento indica che non avviene alcun cambiamento.
  • Eventi Speciali: Certi eventi di una campagna possono modificare il Punteggio di Relazione con un PNG, come salvare un amico dall'esecuzione o umiliare pubblicamente un concorrente. Il GM dovrebbe informare di tali modifiche se e quando capitano. Questi eventi in genere aumentano il Punteggio di Relazione con quel PNG di un incremento da 1 a 5 punti, ma un evento particolarmente drammatico può aumentarlo fino a 10.
Invertire le Relazioni  
Se si desidera cambiare deliberatamente una relazione da amichevole a competitiva, lo si può fare insultando o allontanando il PNG. Questo dimezza anche automaticamente il Punteggio di Relazione con quel PNG.

Se si desidera cambiare una relazione da competitiva ad amichevole, bisogna offrire al PNG un dono e superare una prova di Diplomazia con una CD maggiore di 10 rispetto alla normale prova dei doni. In caso di successo, la relazione diventa amichevole, ma il Punteggio di Relazione con quel PNG è dimezzato. Se si fallisce di meno di 10, la relazione rimane competitiva, ma si può ridurre il Punteggio di Relazione con quel PNG di 1 (per rappresentare l'indebolirsi della rivalità). Se si fallisce di più di 10, la natura della relazione e il Punteggio di Relazione non cambiano.

Esempi di Relazioni

Di seguito sono elencate alcune relazioni familiari probabilmente importanti per un personaggio, insieme ad agganci per l'avventura, suggerimenti interpretativi e modi per far crescere nel tempo la relazione.

Coniugi

Gli intrighi romantici possono dar luogo a veri e propri idilli d'interpretazione. Aggiungono drammaticità, tensione ed eccitazione, e possono elevare il tenore di una campagna a livelli senza precedenti. Forse l'aspetto più importante della relazione col coniuge si basa sul primo incontro. Inoltre, il ruolo del coniuge in una campagna influenza anche gli altri PG. Quando il Paladino s'innamora della Chierica del gruppo, il matrimonio potrebbe non influenzare negativamente le dinamiche del gruppo, ma se un PG sposa la locandiera della sua città preferita, potrebbe optare per una vita sedentaria e dividere la sua lealtà tra i suoi compagni avventurieri e la comunità a cui appartiene sua moglie.

  • Agganci per l'Avventura: Nonostante l'eventualità che leghi il PG a una zona specifica, un coniuge può offrire diversi agganci per l'avventura forti. Possibili agganci includono:
    • Il PG e il coniuge si sono sposati in segreto, senza l'approvazione dell'influente famiglia di quest'ultimo. Il PG deve dimostrarsi degno dei nuovi parenti acquisiti intraprendendo missioni che migliorino il loro status socio-economico (e quindi il loro parere sul PG stesso).
    • Il coniuge, un mercante, deve consegnare un messaggio o un oggetto a un altro mercante, ma il PG si rende conto che si tratta di un messaggio in codice tra membri della gilda dei Ladri che progettano un assassinio. Occorre fermare l'attacco in un modo che non implichi ritorsioni contro il coniuge.
    • Il coniuge del PG, un incantatore divino, ha accidentalmente e inconsapevolmente violato un oscuro precetto della sua fede sposandolo, e ha perso tutte le capacità di classe. Anziché abbandonare il PG in favore della chiesa, gli propone di viaggiare fino al tempio sacro per chiedere una dispensa ufficiale per il matrimonio.
  • Suggerimenti Interpretativi: La motivazione principale di un coniuge come personaggio in genere è il benessere della sua dolce metà. Per le coppie di avventurieri, questo significa selezionare Talenti o incantesimi che rinsaldino efficacemente i reciproci punti di forza. Per i mestieri tradizionali, questo può voler dire sviluppare connessioni e contatti utili. In un matrimonio malato, il coniuge è un concorrente e il PG potrebbe essere vittima di piccoli sabotaggi (il partner ruba di nascosto l'equipaggiamento da avventura) o oltraggi più pericolosi (il coniuge fornisce informazioni a rivali o nemici).
  • Far Crescere la Relazione: Gli avventurieri sposati devono equilibrare il bisogno di introiti e gloria con il desiderio di sicurezza e stabilità. Un coniuge ben intenzionato può influenzare le abitudini d'avventura, richiedendo più tempo e risorse. Anche un matrimonio d'amore potrebbe essere intralciato dalle avventure. Le dispute sulla responsabilità nel crescere i figli, in particolare se entrambi i genitori proseguono le loro avventure, potrebbero causare attrito e risentimento. Le usanze locali potrebbero gravare sul PG o sul coniuge. Non si può trattare il coniuge alla stregua di un Famiglio, ricordandosene solo quando serve e poi infilandolo in un metaforico zaino quando non serve più.

Fratelli e Sorelle

Le relazioni tra fratelli sono state alla base del folklore e della mitologia per secoli, e per un buon motivo. Diversamente da un genitore, un fratello è alla pari del PG, come uno specchio vivente che lo costringe a confrontarsi con le sue imprese passate con il potenziale futuro.

  • Agganci per l'Avventura: A prescindere dalla diversità di status socio-economico o dal mestiere scelto, i legami di sangue e di famiglia spesso obbligano ad aiutare un fratello o sorella. Alcuni agganci per l'avventura includono:
    • Un fratello sta valutando proposte di matrimonio combinato con varie famiglie influenti. Chiede al PG di investigare per trovare quale sposa sia un buon affare per la famiglia e una buona moglie per lui.
    • Una sorella è stata assoldata per una pericolosa spedizione alla ricerca di rari materiali magici e non è più tornata. È dovere del PG trovarla e, se è morta, completare il suo incarico.
    • Un fratello ha finalmente deciso di fare colpo sui genitori e chiede aiuto al PG per rintracciare e uccidere un mostro potente in modo da recuperare la fortuna di famiglia. Non sopravvivrà se parte da solo.
    • I fratellini più giovani e sciocchi di un PG sono stati ingannati e hanno comprato un terreno sterile con una miniera infestata da mostri. Ora sono in trappola e il PG deve intervenire prima che vengano uccisi.
    • Una sorella perduta da lungo tempo ritorna contemporaneamente all'emergere di misteriosi crimini. Potrebbe essere responsabile dei misfatti o avere informazioni sulla loro vera causa.
  • Suggerimenti Interpretativi: L'aspetto più importante da interpretare in una relazione con un fratello o sorella è conoscere la sua età rispetto a quella del PG. Un fratello più giovane potrebbe essere ben intenzionato, ma desideroso di dimostrare il suo valore. Un fratello più anziano potrebbe avere difficoltà ad abbandonare un ruolo autoritario, anche se il PG si è fatto notare in battaglie e missioni. Se si è perduto un genitore, un fratello più grande potrebbe assumere il ruolo del patrigno. I fratelli di mezzo spesso sono dei mediatori o vengono ignorati silenziosamente dal resto della famiglia, e potrebbero apprezzare o contestare questa posizione, magari agendo per attirare l'attenzione degli altri membri della famiglia.
  • Far Crescere la Relazione: In genere dipende da come reagisce il congiunto all'ultima azione del PG. Se un fratello consente al PG di addossarsi la colpa dei suoi crimini, ma torna sui suoi passi all'ultimo istante per testimoniarne l'innocenza, probabilmente sta cercando di abbandonare le vecchie abitudini. Una sorella avventuriera potrebbe tentare di capire meglio il punto di vista del PG prendendo un livello in una sua classe del personaggio.

Genitori

Che si tratti di un progenitore o di una figura paterna o materna (come un mentore o un insegnante), un genitore spesso incarna il senso di debito e responsabilità di un personaggio verso le sue origini.

  • Agganci per l'Avventura: Per i PG più giovani, i genitori potrebbero rappresentare un'autorità di qualche tipo, con il potere di riportarli a casa o in qualsiasi altro luogo in cui vogliano che il personaggio esegua un compito. Alcuni agganci per l'avventura includono:
    • Il padre di un PG lo richiama a casa dalla frivola vita dell'avventuriero per costringerlo a occuparsi delle terre di famiglia o rilevare gli affari familiari.
    • La madre di un PG, un'avventuriera in pensione, chiede di completare un'ultima missione che non era riuscita a terminare.
    • Un vecchio nonno sta per morire (per una maledizione, una malattia o cause naturali) e il PG decide di cercare una cura o trovare informazioni su come prolungargli la vita. Può trattarsi di una scelta altruistica o della volontà di non caricarsi delle responsabilità che si erediterebbero.
  • Suggerimenti Interpretativi: Per lo più i genitori vogliono guidare i loro bambini, a volte anche quando sono adulti. Se un personaggio ha imparato la magia studiando i libri degli incantesimi di suo padre e ora ha superato le sue capacità, il genitore potrebbe ancora offrirgli avvisi e "lezioni" sull'uso corretto della magia. Se un PG ha una madre che conosce gli eventi mondiali, quest'ultima potrebbe nascondergli informazioni chiave per evitare che intraprenda una missione pericolosa. Un genitore competitivo potrebbe oscillare tra la voglia di mantenere la relazione e il desiderio di manipolare per un fine importante.
  • Far Crescere la Relazione: Uno dei modi più semplici per far crescere la relazione è che il genitore si occupi meno direttamente della vita del PG. Man mano che si ottengono livelli e prestigio, i genitori potrebbero accettare che il PG è un adulto competente. Una madre che riconosca le capacità del figlio potrebbe passare da custode a mentore. I genitori potrebbero essere antagonisti ben intenzionati ma esasperanti, che mettono sempre alla prova. Un padre concorrente che è stato superato per talento potrebbe contrastare il figlio ritenendolo un ingrato, o persino diventare un nemico durante la campagna.

Rivali d'Infanzia

Rispetto a un PG, un rivale d'infanzia poteva essere un bullo che lo infastidiva sempre, un apprendista dello stesso mentore che gli contendeva alcuni privilegi o un coetaneo che invidiava il suo successo o derideva il suo status di nascita inferiore. Questo rivale potrebbe odiare apertamente il PG, fingere di essere un suo amico mentre progetta la sua caduta, oppure rispettarlo ma avere obiettivi in conflitto con i suoi. Il suo repertorio include pugnalate alle spalle, mobbing, pressione sui conoscenti e pettegolezzi: il rivale è qualcuno che conosce il PG da tempo e sa quali fili tirare per infastidirlo o distrarlo.

  • Agganci per l'Avventura: Che la rivalità sia fredda o aggressiva, questa persona rappresenta un forte legame con il passato, ed è fonte di molti ricordi. Alcuni agganci per l'avventura includono:
    • Un vecchio mentore si è ammalato o è morto, e il PG e il suo rivale sono stati convocati per mettere in ordine i suoi affari, e magari eseguire un ambiguo testamento.
    • Una minaccia alla patria sprona il PG a scendere in campo, solo per scoprire che i I suo vecchio rivale è lì con idee diverse e pericolose per risolvere il problema.
    • Il rivale ricompare all'improvviso nella vita del PG e vuole farsi perdonare. Potrebbe essere un cambiamento sincero, un trucco per ottenere fiducia o un ennesimo tentativo di umiliazione.
    • Il rivale è il leader di un altro gruppo di avventurieri e sfida quello del PG, per esempio a una corsa per recuperare un leggendario Artefatto oppure a una battaglia pubblica per una carica politica.
    • Il rivale vuole assoldare il PG per una missione, ma i dettagli sono misteriosi e non vuole dichiarare cosa è successo all'ultimo gruppo assoldato.
  • Suggerimenti Interpretativi: Con questo tipo di relazione, bisogna identificare il conflitto originare con il rivale. Magari il PG era un bersaglio facile a causa della sua costituzione fragile. Magari seguiva una religione diversa, era di razza o genere diverso, o praticava un tipo di magia diverso. Magari è stato lui (volente o nolente) a scatenare questo conflitto, il rivale è la vittima originaria e il PG sta affrontando le conseguenze delle sue cattive azioni.
    Stabilito questo, si provi a giustificare il comportamento del rivale: voleva incoraggiare il PG a superare delle debolezze, convertirsi a una religione moralmente superiore, vedere i benefici di una scuola magica diversa e così via. Magari non si condividono questi motivi, che potrebbero essere fonte di rabbia, vergogna o brama di vendetta, ma essi rappresentano le guide per interpretare il conflitto.
  • Far Crescere la Relazione: Identificare la motivazione principale del rivale potrebbe essere il modo per rigirare la frittata. Battendo il rivale al suo stesso gioco, è il PG a dominare la relazione. Per dei rivali vessatori, questo potrebbe anche convincere i loro alleati o gruppi neutrali a coalizzarsi con il PG e tradire l'istigatore della rivalità. Se il problema nasce dalle debolezze o insicurezze del rivale, sfidare la fonte del conflitto o fare tentativi sinceri di amicizia potrebbe trasformare il rivale in fedele alleato: molte relazioni cominciano con due gruppi che si disprezzano, ma si evolvono in amicizie dopo il conflitto.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/more-character-options/ultimate-campaign-relationships/