RicognitoreGS 15 PE: 51.200

Questo agile umanoide ha orecchie a punta, luminosi occhi verdi e corna di ariete.
Allineamento: CN
Categoria: Folletto (Caccia Selvaggia) Media

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Caccia Selvaggia

Tutte le creature che cavalcano come parte della caccia selvaggia sono Folletti Caotici Neutrali che hanno le seguenti capacità (a meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura).

  • Immunità al freddo.
  • Resistenza ad elettricità 10 e fuoco 10.
  • Sensi Potenziati (Str): Tutti i membri della caccia selvaggia hanno Vegevisione 18 metri, Fiuto e Vedere al Buio.
  • Cooperazione Istintiva (Str): Le creature con il sottotipo caccia selvaggia sono immuni a tutte le capacità soprannaturali di altre creature con il sottotipo caccia selvaggia che consentono un tiro salvezza (come sguardo selvaggio).
  • Acclimatamento Planare (Str): Una creatura con il sottotipo di caccia selvaggia è sempre considerata sul suo piano natale, indipendentemente dal piano su cui si trova. Non ottiene mai il Sottotipo Extraplanare.
  • Parla con la Natura (Mag): le creature della caccia selvaggia hanno Conoscere Direzione, Parlare con gli Animali e Parlare con i Vegetali come capacità magiche costanti e possono lanciare Richiamare Pietre come capacità magica 3 volte al giorno.
  • Sguardo Selvaggio (Sop): Tutte le creature entro 9 metri che falliscono un Tiro Salvezza su Volontà contro lo sguardo di un membro della caccia selvaggia riconoscono istintivamente il loro potere. Umanoidi e Umanoidi Mostruosi rimangono congelati in soggezione, diventando Paralizzati. Animali e Bestie Magiche si Spaventano e tutte le altre creature si Confondono. Questi effetti durano 1 round e più tiri salvezza falliti contro più membri della caccia selvaggia in un singolo round non causano l'accumulo di questa durata. Una creatura che supera un tiro salvezza contro questo attacco speciale è immune allo sguardo selvaggio di qualsiasi membro della caccia selvaggia per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
  • Grazia Selvaggia (Sop): Le creature della caccia selvaggia aggiungono il loro modificatore di Carisma come Bonus di Deviazione alla loro CA.
  • Collegamento della Caccia Selvaggia (Sop): I membri della caccia selvaggia possono comunicare Telepaticamente a grandi distanze e condividere abilità tra loro. Finché un membro della caccia non si trova a più di 150 metri di distanza dall'altro membro più vicino della sua caccia, può partecipare al collegamento della caccia selvaggia. Ogni creatura della caccia selvaggia condivide un diverso insieme di abilità con le altre creature nel collegamento. Un membro solitario della caccia selvaggia non ottiene il beneficio di alcuna abilità che concede tramite il suo collegamento di caccia selvaggia e le abilità identiche concesse da più folletti della caccia selvaggia non si accumulano.

Iniziativa: +13
Sensi: Fiuto, Vedere al Buio, Vegevisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +34

Difesa

CA: 31, contatto 25, impreparato 21 (+9 Destrezza, +5 Deviazione, +6 Naturale, +1 Schivare)
PF: 228 (24d6+144)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +23, Volontà +21
RD: 15/Ferro Freddo
Immunità: Cecità, Freddo
Resistenze: Elettricità 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Cooperazione Istintiva, Grazia Selvaggia

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: Scimitarra di Forza +18/+13/+8 contatto (1d6+5 forza/15–20)
Distanza: Cristallo +21 contatto (3d6 forza più Accecare)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +4d6, Sguardo Selvaggio (CD 27)
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +20

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 29, Costituzione 22, Intelligenza 17, Saggezza 24, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +17
DMC: 42
Talenti: Abilità Focalizzata (Raggirare), Arma Focalizzata (Scimitarra), Attacco Rapido, Critico Migliorato (Scimitarra), Fintare Migliorato, Fintare Superiore, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Tempra Possente
Abilità: Acrobazia +36, Cavalcare +33, Conoscenze (natura) +30, Furtività +36, Intimidire +29, Intuizione +34, Percezione +34, Raggirare +38, Sopravvivenza +31
Linguaggi: Aklo, Comune, Silvano; Parlare con gli Animali, Parlare con i Vegetali
Qualità Speciali: Acclimatamento Planare, Collegamento della Caccia Selvaggia

Capacità Speciali

Acclimatamento Planare (Str)

Una creatura con il sottotipo di caccia selvaggia è sempre considerata sul suo piano natale, indipendentemente dal piano su cui si trova. Non ottiene mai il Sottotipo Extraplanare.

Collegamento della Caccia Selvaggia (Sop)

I membri della caccia selvaggia possono comunicare Telepaticamente a grandi distanze e condividere abilità tra loro. Finché un membro della caccia non si trova a più di 150 metri di distanza dall'altro membro più vicino della sua caccia, può partecipare al collegamento della caccia selvaggia. Ogni creatura della caccia selvaggia condivide un diverso insieme di abilità con le altre creature nel collegamento. Un membro solitario della caccia selvaggia non ottiene il beneficio di alcuna abilità che concede tramite il suo collegamento di caccia selvaggia e le abilità identiche concesse da più folletti della caccia selvaggia non si accumulano.

Tutte le creature nel Legame con la caccia selvaggia di un ricognitore della caccia selvaggia condividono i sensi l'una dell'altra. Finché una creatura beneficia di questo legame, ottiene Bonus Cognitivo +4 all'Iniziativa e alle prove di Percezione. Se almeno una creatura nel collegamento non crede a un'illusione, si considera che tutte le creature nel collegamento non credano all'illusione. I folletti della caccia selvaggia in questo collegamento non sono mai considerati Impreparati contro un nemico a meno che non siano tutti considerati impreparati contro quel nemico.

Cooperazione Istintiva (Str)

Le creature con il sottotipo caccia selvaggia sono immuni a tutte le capacità soprannaturali di altre creature con il sottotipo caccia selvaggia che consentono un tiro salvezza (come sguardo selvaggio).

Cristallo (Sop)

Un ricognitore della caccia selvaggia può manifestare un cristallo verde nella sua mano libera come Azione Veloce; questo cristallo svanisce non appena lascia il suo possesso. Come Azione Veloce, un ricognitore della caccia selvaggia può emettere un raggio di energia verde dal suo cristallo. Questo è un attacco di contatto a distanza con un incremento di gittata di 12 metri che infligge 3d6 danni da forza su un colpo. Una creatura colpita da questo raggio deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 27 o diventa Accecata permanentemente. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Grazia Selvaggia (Sop)

Le creature della caccia selvaggia aggiungono il loro modificatore di Carisma come Bonus di Deviazione alla loro CA.

Scimitarra di Forza (Sop)

Come Azione Veloce, un ricognitore della caccia selvaggia può evocare una Scimitarra cristallina. Gli attacchi con questa scimitarra si risolvono come se fossero attacchi di contatto e infliggono danni da forza. Fuori dalle mani del suo creatore, una scimitarra di forza svanisce.

Sguardo Selvaggio (Sop)

Tutte le creature entro 9 metri che falliscono un Tiro Salvezza su Volontà contro lo sguardo di un membro della caccia selvaggia riconoscono istintivamente il loro potere. Umanoidi e Umanoidi Mostruosi rimangono congelati in soggezione, diventando Paralizzati. Animali e Bestie Magiche si Spaventano e tutte le altre creature si Confondono. Questi effetti durano 1 round e più tiri salvezza falliti contro più membri della caccia selvaggia in un singolo round non causano l'accumulo di questa durata. Una creatura che supera un tiro salvezza contro questo attacco speciale è immune allo sguardo selvaggio di qualsiasi membro della caccia selvaggia per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Vegevisione (Sop)

La creatura può vedere attraverso spessa materia vegetale come se fosse trasparente, solitamente con un raggio di 18 metri. Foglie, liane, vegetazione e sottobosco non offrono alcun occultamento contro la vista del mostro, sebbene il legno solido blocchi comunque la sua linea di visuale.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario, invasione (2-6) o caccia selvaggia
Tesoro: Standard

Descrizione

I ricognitori della caccia selvaggia apprezzano l'opportunità di vendicarsi di coloro che hanno offeso o insultato la caccia selvaggia. Si annoiano rapidamente quando la posta in gioco non è letale, ma raramente lasciano che la loro sete di sangue offuschi le loro scelte tattiche.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/wild-hunt/wild-hunt-scout/