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10) Magia

Riflettere Incantesimo

Scuola: Abiurazione
Livello: Arcanista 7, Convocatore 5, Mago 7, Parapsichico 7, Stregone 7
Dominio: Fortuna 7, Magia 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un piccolo specchio d’argento)
Raggio di Azione: personale
Bersaglio: se stessi
Durata: fino a esaurimento o 10 minuti/livello
Descrizione: Gli incantesimi e gli effetti magici lanciati sull’incantatore rimbalzano verso colui che li ha lanciati. Questa Abiurazione respinge solo gli incantesimi che hanno l’incantatore come bersaglio. Gli incantesimi ad area e ad effetto non sono soggetti all’Abiurazione. Riflettere Incantesimo non riesce nemmeno a fermare gli incantesimi a contatto a distanza. L’incantesimo influenza da 7 a 10 livelli di incantesimo (1d4+6). Il numero viene tirato in segreto.

Quando sull’incantatore viene lanciato un incantesimo di livello più alto del numero di livelli da riflettere rimasti, quell’incantesimo torna indietro solo in parte. Sottraete il numero di livelli da riflettere rimasti al livello dell’incantesimo che sta arrivando, poi dividete il risultato per il livello dell’incantesimo in arrivo, per determinare quale frazione dell’incantesimo riesce a passare. Nel caso di incantesimi che infliggono danni, l’incantatore e chi ha lanciato l’incantesimo ne subiscono entrambi una parte.

d% Effetto
01–70 L’incantesimo svanisce senza alcun effetto.
71–80 L’incantesimo colpisce entrambi ugualmente a pieno effetto.
81–97 Entrambi gli effetti di repulsione non funzionano per 1d4 minuti.
98–100 Entrambi gli incantatori svaniscono in un varco verso un altro piano.

Nel caso di incantesimi che non infliggono danni, entrambi hanno una probabilità in proporzione di essere colpiti. Se sia l’incantatore che chi lancia l’incantesimo da riflettere sono protetti da effetti di Riflettere Incantesimo, si crea un campo di risonanza. Determinare i suoi effetti casualmente tirando sulla tabella a lato.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/spell-turning