13) Bestiario

Rospo GiganteGS 2 PE: 600

Tozze verruche punteggiano la pelle di questo enorme rospo marrone. La sua gola si gonfia e si increspa come in procinto di gracidare.
Allineamento: N
Categoria: Animale Grande

Animale

Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
  • Visione Crepuscolare.
  • Allineamento: sempre neutrale.
  • Tesoro: nessuno.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
  • Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
  • Gli animali respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +1
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +8

Rospi  
Rospo
Rospo Gigante
Rospo Gigante Fatato
Rospo dei Ghiacci

Difesa

CA: 14, contatto 10, impreparato 13 (+1 Destrezza, +4 naturale, -1 taglia)
PF: 22 (3d8+9)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +6, Volontà +0
Capacità Difensive: Pelle Velenosa

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 4,5 m
Mischia: Morso +5 (1d6+6 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Inghiottire (1d4 contundente, CA 12, 2 pf)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 13, Costituzione 16, Intelligenza 1, Saggezza 8, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +7 (+11 Lottare)
DMC: 18 (22 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Riflessi Fulminei
Abilità: Acrobazia +5 (+9 saltare), Furtività +5, Nuotare +12, Percezione +8
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia (+8 saltare), +4 Furtività

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Pelle Velenosa (Str)

Una creatura che colpisce un rospo gigante con un colpo senz’armi o con armi naturali si espone alla pelle velenosa del rospo.
Tipo: Pelle—ferimento
Tiro Salvezza: Tempra CD 14
Frequenza: 1/round per 4 round
Effetto: 1d2 danni a Saggezza
Cura: 1 TS.

Ecologia

Ambiente: Foreste, Pianure o Paludi Temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o crocchio (3–12)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

La maggior parte dei rospi giganti vive in zone asciutte dopo essere maturata, e ritorna all’acqua solo per accoppiarsi e procreare.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/toad/toad-giant