13) Bestiario

Rospo Gigante FatatoGS 3 PE: 800

Questo enorme rospo ha ali aggrazziate, pelle viola e rosa, e bizzarri occhi luminosi e brillanti
Allineamento: CN
Categoria: Folletto [Creatura Fatata] Grande

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Creatura Fatata (GS + 1 o +2)

"Creatura fatata" è un archetipo ereditato o acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura corporea vivente. Una creatura fatata mantiene le statistiche e le capacità speciali della creatura base, tranne per quanto qui di seguito specifico.

  • Grado di Sfida: 9 o meno DV, come la creatura base +1; 10 o più DV, come la creatura base +2.
  • Allineamento: Qualsiasi non legale.
  • Tipo: Il tipo della creatura cambia in Folletto. Non necessario calcolare nuovamente DV, BAB o TS.
  • Sensi: Una creatura fatata ottiene Visione Crepuscolare.
  • Classe Armatura: La classe armatura della creatura, se presente, viene ridotta di 1 (fino a un minimo di 0).
  • Capacità Difensive: Una creatura fatata ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale, resistenza a elettricità e freddo 10 e RD 5/ferro freddo (se ha 11 o meno DV) o RD 10/ ferro freddo (se ha 12 o più DV).
  • Velocità: A meno che la creatura base abbia una velocità di volare migliore, la creatura fatata vola a una volta e mezzo della velocità sul terreno della creatura base (manovrabilità buona), arrotondata per difetto al più vicino multiplo di 1,5 metri. Se la creatura possiede già la capacità di volare a manovrabilità buona, aumenta a perfetta.
  • Capacità Speciali: Una creatura fatata ottiene una delle seguenti capacità per ogni 4 DV o frazione.
    • Andatura nel Bosco (Str): Una creatura fatata può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e terreni simili) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia rovi, stavi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sulla creatura fatata. Facoltativamente, questa capacità può avere effetto in un differente tipo di terreno, permettendo alla creatura fatata di muoversi attraverso paludi, terreni rocciosi, ghiaccio, e così via. Indipendentemente dalla scelta, questa capacità funziona in un solo tipo di terreno. Questa capacità può essere selezionata più volte, scegliendo ogni volta un tipo di terreno differente.
    • Cambiare Forma (Sop): Una creatura fatata può mutare in una singola forma. Le forme possibili includono un esemplare normale della sua creatura base, oppure una creatura umanoide o animale entro una categoria di taglia. In ogni caso, la creatura fatata appare sempre come lo stesso individuo nella sua forma alternativa ogni volta che cambia forma. Il tipo di incantesimo metamorfosi usato dovrebbe essere scelto in maniera appropriata in base alla fauna alternativa, come Alterare Se Stesso per assumere forma umanoide. Questa capacità può essere selezionata più volte, ottenendo ogni volta una forma addizionale.
    • Eludere (Str): Una creatura fatata ottiene Eludere, come per l'omonima capacità del Ladro.
    • Mimetismo (Str): Una creatura fatata può usare Furtività per nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se non concede coperture o occultamenti. Ottiene bonus razziale +4 alle prove di Furtività. Questo bonus non si cumula con nessun altro bonus razziale di Furtività posseduto dalla creatura base.
    • Passo Lungo (Sop): Una creatura fatata può teletrasportarsi fino a 3 metri per Dado Vita come Azione di Movimento. Può utilizzare questa capacità una volta ogni 1d4 round.
    • Passo Senza Tracce (Str): Una creatura fatata non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguita seguendo le sue tracce. Può scegliere di lasciare una traccia se lo desidera.
    • Resistenza agli Incantesimi (Str): Una creatura fatata ottiene RI pari a 11 + il suo GS. Questa non si cumula con nessun'altra RI posseduta dalla creatura base.
    • Resistenza all'Energia (Str): Una creatura fatata ottiene resistenza 10 a un tipo di energia, o aumenta una resistenza preesistente di 10. Le resistenze aumentate oltre 30, invece, diventano immunità. Questa capacità può essere selezionata più volte.
    • Svanire (Sop): Come Azione Veloce, una creatura fatata può svanire per 1 round come se fosse influenzata da Invisibilità. Può usare questa capacità per 1 round al giorno per Dado Vita.
  • Capacità Magiche: Una creatura fatata con un punteggio di Intelligenza o Saggezza di 8 o più ha un numero cumulativo di capacità magiche in base ai suoi DV. Se non è indicato diversamente, una capacità è utilizzabile 1 volta al giorno. Il livello dell'incantatore è pari ai DV della creatura (o al livello di incantatore delle capacità magiche della creatura base, quale sia più alto).
DV Capacità
1-2 Luci Danzanti 3/giorno, Luminescenza
3-4 Intralciare, Polvere Luccicante
5-6 Sonno Profondo
7-8 Immagine Maggiore
9‒10 Confusione
11‒12 Regressione Mentale
13-14 Fuorviare
15-16 Immagine Proiettata
17-18 Danza Irresistibile
19-20 Trama Scintillante
  • Caratteristiche: Una creatura fatata ottiene bonus +4 a Destrezza e bonus +2 a Intelligenza e Carisma. Una creatura fatata riceve penalità -2 a Forza. Le creature fatate derivanti da creature prive di un punteggio di Intelligenza ottengono Intelligenza 3.
  • Abilità: Una creatura fatata con Dadi Vita razziali ha punti abilità per Dado Vita pari a 6 + modificatore di Intelligenza. Ottiene Acrobazia, Furtività, Raggirare e Volare come abilità di classe.
  • Linguaggi: Le creature fatate parlano il Silvano oltre a tutti i linguaggi parlati dalla creatura base.

Iniziativa: +3
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +7

Rospi  
Rospo
Rospo Gigante
Rospo Gigante Fatato
Rospo dei Ghiacci

Difesa

CA: 15, contatto 12, impreparato 12 (+3 Destrezza, +3 naturale, -1 taglia)
PF: 22 (3d8+9)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +8, Volontà +0; +4 contro effetti di influenza mentale
RD: 5/ferro freddo
Resistenze: Elettricità 10, freddo 10
Capacità Difensive: Pelle Velenosa

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 13,5 m (buona), Nuotare 4,5 m
Mischia: morso +4 (1d6+4 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Inghiottire (1d4 danni contundenti, CA 11, 2 pf)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 3°; Concentrazione +2

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 17, Costituzione 16, Intelligenza 3, Saggezza 8, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +6 (+10 Lottare)
DMC: 19 (23 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Riflessi Fulminei
Abilità: Acrobazia +11 (+15 saltare), Furtività +8, Nuotare +11, Percezione +7, Volare +9
Linguaggi: Silvano
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia (+8 saltare), +4Furtività
Qualità Speciali: Svanire (3 round/giorno)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Pelle Velenosa (Str)

Una creatura che colpisce un rospo gigante fatato con un colpo senz'armi o un'arma naturale si espone alla pelle velenosa del rospo.
Tipo: Pelle—contatto
TS: Tempra CD 14
Frequenza: 1/round per 4 round
Effetto: 1d2 danni a Saggezza
Cura: 1 TS.

Ecologia

Ambiente: Foreste, Pianure o Paludi Temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o crocchio (3-12)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Le creature fatate ricordano le normali creature da cui derivano, ma dotate di colori più accesi, caratteristiche delicate ed eleganti ali simili a quelle di un Pixie o uno Spiritello. Nonostante le loro sembianze delicate, le creature fatate sono resistenti quanto le loro controparti non fatate, anche se sacrificano la loro potenza in favore della grazia e della capacità di volare. Vivono a lungo, tranne in caso di morte accidentale, e raramente mostrano segni di invecchiamento.


Alcune creature fatate devono la loro natura ad antenati fatati che si accoppiarono con esseri mortali, mentre altre sono razze a parte. Altre ancora hanno iniziato la loro vita come creature ordinarie e sono poi state infuse di essenza fatata attraverso la magia di incantatori esperti o l'influenza di antichi poteri naturali. Di norma le creature fatate di rado abitano le terre civilizzate, sia per loro preferenza, sia perché le condizioni che permettono la nascita delle creature fatate sono rare in quelle zone. Se non nascono in zone selvagge e primordiali, o in zone toccate da grandi poteri fatati, le creature fatate iniziano a cercare simili luoghi.

Anche se più inclini ai dispetti che al caos il comportamento delle creature fatate varia dall'ostile al vivace. Quelli più inclini al al gioco e allo scherzo, non vedono di buon occhio chi è privo di senso dell'umorismo. Questi intrusi scorbutici, nel migliore dei casi, rischiano di essere umiliati se dovessero insultare le creature fatate, e molto peggio dovessero impugnare le armi contro di loro. Anche le creature fatate più aggressive possiedono uno sviluppato e sadico senso dell'umorismo. Queste perfide creature utilizzano i loro poteri innati per condurre gli estranei verso il loro destino, piuttosto che contro semplici inconvenienti.

Le creatura fatate, in genere, hanno dei rapporti cordiali con animali, alleati della natura come i druidi e altri folletti. Esistono delle eccezioni dove comunità rivali di creature fatate vivono vicine l'una all'altra. In questi casi, qualsiasi creatura fatata nelle vicinanze, alleata con l'una o l'altra fazione, raramente rimane fuori da tali conflitti. Le creature fatate derivanti da cavalli e creature simili spesso vengono utilizzate come cavalcature, anche se solo per altre creature fatate o per alleati della natura che li considerano quasi al loro livello, se non loro pari.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/fey-giant-toad