13) Bestiario

RusalkaGS 12 PE: 19.200

Questa seducente figura femminile è parzialmente nascosta da lunghi capelli fluenti che le fluttuano attorno come se fosse sott'acqua.
Allineamento: NM
Categoria: Folletto (Acquatico) Medio

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +10
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +22

Difesa

CA: 25, contatto 17, impreparato 18 (+6 Destrezza, +8 naturale, +1 schivare)
PF: 150 (20d6+80)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +18, Volontà +15
RD: 15/ferro freddo
RI: 23
Immunità: Fuoco

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 18 m
Mischia: Tocco Incapacitante +16 (incapacitare), 4 Trecce +16 (2d6+5 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Richiamo Allettante, Stritolare (2d6+7), Trecce
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (4,5 m con le trecce)
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +27

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 23, Costituzione 19, Intelligenza 12, Saggezza 13, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +16 (+20 quando usa le trecce)
DMC: 32
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Accurata, Capacità Magica Rapida (Charme sui Mostri), Iniziativa Migliorata, Manovre Agili, Riflessi in Combattimento, Schivare, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +14, Artista della Fuga +18, Conoscenze (arcane) +6, Conoscenze (natura) +18, Diplomazia +15, Furtività +27, Intrattenere (canto) +27, Intrattenere (danza) +14, Intuizione +15, Nuotare +31, Percezione +22, Raggirare +24, Sapienza Magica+18
Linguaggi: Comune, Silvano
Qualità Speciali: Anfibio

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Richiamo Allettante (Sop)

Come Azione Standard, una rusalka può cantare o parlare, facendo avvicinare alla sua posizione tutte le creature diverse dai Folletti in una propagazione di 90 metri come se costrette da un incantesimo Suggestione (Volontà CD 27 nega). Una creatura che supera il Tiro Salvezza non è soggetta al richiamo di quella rusalka per 24 ore. Quando una creatura influenzata inizia il suo turno adiacente alla rusalka, è Frastornata per quel round. Questi effetti continuano finché la rusalka usa un'Azione Standard per mantenere l'effetto, più 1 round aggiuntivo. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tocco Incapacitante (Sop)

Una creatura toccata da una rusaka deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 27 o diventa Barcollante per 1 round a causa di sentimenti di brama e vergogna. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Trecce (Sop)

I lunghi capelli di una rusalka sono forti e in grado di effettuare potenti attacchi naturali primari. Quando usa le sue trecce per afferrare un avversario, una rusalka non ottiene la condizione In Lotta. Inoltre, una rusalka usa il suo modificatore di Carisma sommato al modificatore di Forza per tutte le prove di manovre in combattimento effettuate con le trecce.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Acquatico
Organizzazione: Solitario, coppia o gorgo (3-6)
Tesoro: Standard

Descrizione

Le rusalka sono folletti crudeli e implacabili che abitano i corsi d'acqua vicino a insediamenti umanoidi. Anche se le rusalka non sono non morti, alcuni continuano a credere che questi folletti si formino dagli spiriti di chi incontra un'infausta fine nell'acqua. Le rusalka fanno ben poco per dissuadere simili voci. Le rusalka amano tenere alcuni mostri o potenti umanoidi ammaliati nei paraggi come supporto per la loro difesa o per altre forme di intrattenimento crudele e umiliante, anche se si annoiano rapidamente con questi animaletti. Quando serve, le rusalka generalmente uccidono le creature e cercano rimpiazzi più interessanti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/rusalka