Archetipi da Sacerdote Guerriero

Mentre Paladini e difensori rappresentano tutto ciò che è legale e buono, un Sacerdote Guerriero è l'incarnazione vivente di un combattente della fede. I Sacerdoti Guerrieri possono assumere varie forme: alcuni sfoggiano scintillanti armature e atteggiamenti spesso associati ai Paladini, mentre altri servono come capi di un culto, esorcizzano dannosi effetti magici o forgiano le armi della loro fede.

Campione della Fede

I Campioni della Fede sono crociati che usano il potere della loro divinità patrona per annichilire i nemici della fede.

Allineamento Prescelto

Al 1° livello, un Campione della Fede deve selezionare uno dei seguenti come suo Allineamento prescelto: bene, caos, legge o male. Quello prescelto deve essere uno degli allineamenti che condivide con la sua divinità. I Campioni della Fede neutrali senza altre componenti di allineamento (o quelli per cui lo è la loro divinità) possono scegliere uno qualsiasi degli allineamenti di cui sopra a questo scopo. Inoltre, un Campione della Fede deve selezionare la benedizione corrispondente al suo allineamento prescelto, anche se non è nella lista dei Domini della sua divinità.

Quello opposto al suo allineamento prescelto viene definito suo allineamento opposto. Bene e male sono opposti l'uno all'altro, così come caos e legge.

Questo modifica l'Allineamento.

Arma Consacrata (Sop)

Al 1° livello, un Campione della Fede ottiene il privilegio di classe Arma Consacrata come di norma. Tuttavia, questo privilegio di classe al 4° livello non concede la capacità di potenziare l'arma del campione con potere divino né conferisce alcun incremento successivo di questa capacità. Al 4° livello, invece, qualsiasi Arma Consacrata impugnata da un Campione della Fede viene considerata come se avesse il suo allineamento prescelto ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Al 12° livello, una volta al giorno come azione veloce, un Campione della Fede può potenziare una qualsiasi Arma Consacrata con una capacità speciale delle armi basata sul suo allineamento prescelto (Anarchica per caos, Sacrilega per male, Sacra per bene o Assiomatica per legge). Questo effetto dura 1 minuto. Il Campione della Fede può usare questa capacità una volta al giorno addizionale al 16° e 20° livello.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Arma Consacrata.

Individuazione dell'Allineamento (Mag)

Al 3° livello, un Campione della Fede può individuare il suo allineamento opposto. Come azione di movimento, il Campione della Fede può focalizzarsi su un singolo oggetto o creatura entro 18 metri e determinare se possiede il suo allineamento opposto, come per Individuazione del Bene/Caos/Legge/Male, apprendendo la forza della sua aura come se lo avesse studiato per 3 round. Il Campione della Fede non può individuare l'allineamento in nessun altro oggetto o creatura mentre usa questa capacità in tal modo.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 3° livello.

Punire (Sop)

Al 4° livello, un Campione della Fede può focalizzare il suo potere sui suoi nemici. Come azione veloce, il Campione della Fede sceglie un bersaglio entro la sua visuale che è del suo allineamento opposto. Il Campione della Fede aggiunge il suo bonus di Carisma ai suoi Tiri per Colpire e danni extra pari al suo livello da Sacerdote Guerriero a tutti i tiri per i danni effettuati contro il bersaglio da Punire. Se il bersaglio di Punire è un Esterno con il sottotipo corrispondente al suo allineamento opposto, i danni extra del primo attacco riuscito aumentano al doppio del suo livello da Sacerdote Guerriero. A prescindere dal bersaglio, gli attacchi di Punire superano automaticamente qualsiasi RD che la creatura possieda.

Inoltre, mentre il suo Punire è attivo, il Campione della Fede ottiene un Bonus di Deviazione pari al suo modificatore di Carisma alla sua CA contro gli attacchi effettuati dal bersaglio della capacità. Se prende come bersaglio una creatura che non è dell'allineamento opposto del Campione della Fede, Punire viene sprecato senza produrre effetti.

L'effetto di Punire rimane attivo finché il bersaglio non muore o il Campione della Fede non riguadagna gli incantesimi. Il Campione della Fede può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta al giorno addizionale ogni 4 livelli dopo il 4° (fino a un massimo di cinque volte al giorno al 20° livello). L'utilizzo di questa capacità consuma due usi di Fervore.

Privilegio di classe sostituito: Incanalare Energia.

Capo del Culto

Descritti come fanatici, pazzi o maniaci, i cultisti si considerano i veri devoti della loro divinità e i loro gerarchi, i Capi del Culto sono i più fanatici di tutti. I Capi del Culto sono noti per pervertire i cuori di persone ragionevoli con insegnamenti corrotti e colpire quanti intralciano i loro fini.

Abilità di Classe

Le Abilità di classe del Capo del Culto sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze (locali) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Furtività (Des), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Sapienza Magica (Int) e Scalare (For).

Queste abilità sostituiscono le Abilità di Classe del Sacerdote Guerriero.

Gradi di Abilità per Livello

4 + il modificatore di Intelligenza.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I Capi del Culto sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici più Arco Corto, Balestra a Mano, Manganello e Stocco, così come nell'arma preferita della loro divinità. I Capi del Culto sono competenti nelle armature leggere e negli scudi leggeri. Un Capo del Culto non ottiene il talento Arma Focalizzata come talento bonus come accade normalmente per un Sacerdote Guerriero.

Privilegio di classe sostituito: Competenza nelle Armi e nelle Armature.

Ben Nascosto (Str)

Un Capo del Culto ottiene bonus +2 alle prove di Camuffare e Furtività.

Privilegio di classe sostituito: Arma Focalizzata.

Attacco Furtivo (Str)

Al 3° livello, un Capo del Culto ottiene la capacità Attacco Furtivo, come per il privilegio di classe del Ladro. Se ha già Attacco Furtivo per un'altra classe, il danno extra concesso dalle classi che conferiscono Attacco Furtivo si somma ai fini di determinare i dadi di danno extra dell'Attacco Furtivo. Questo danno è 1d6 al 3° livello e aumenta di 1d6 ogni 3 livelli successivi.

Privilegi di classe sostituiti: Talento Bonus del 3°, 9° e 15° livello.

Estasiare (Mag)

Al 4° livello, Un Capo del Culto può lanciare Estasiare. L'utilizzo di questa capacità consuma due usi di Fervore.

Privilegio di classe sostituito: Incanalare Energia.

Nascondersi in Piena Vista (Sop)

Al 12° livello, un Capo del Culto può usare l'abilità Furtività anche mentre viene osservato. Fintanto che è entro 3 metri da un'area di luce fioca, un Capo del Culto può nascondersi alla vista allo scoperto senza avere nulla dietro cui celarsi. Tuttavia, non può nascondersi nella sua stessa ombra.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 12° livello.

Comandante Divino

Alcuni Sacerdoti Guerrieri vengono chiamati a guidare grandi armate e fronteggiare legioni di nemici. Questi Comandanti Divini vivono per la guerra e combattono per la gloria. I loro cuori accelerano nell'udire le grida di battaglia e caricano tenendo alto il simbolo della loro divinità. Assumono il manto del comando per promuovere gli obiettivi della loro fede e radunano armate di seguaci devoti che intendono dedicare le loro vite alla causa. (Molte capacità del Comandante Divino fanno riferimento e interagiscono con le regole sul Combattimento di Massa).

Cavalcatura (Str)

Un Comandante Divino ottiene i servigi di un destriero fedele per condurlo in battaglia. Questa cavalcatura funziona come il Compagno Animale di un Druido, usando il livello del Comandante Divino come livello effettivo da Druido. La creatura deve essere appropriata come cavalcatura ed in grado di essere cavalcata. Un Comandante Divino Medio può selezionare un cammello o un cavallo. Un Comandante Divino Piccolo può scegliere un pony o un lupo, ma anche un cinghiale o un cane se è almeno di 4° livello. Il GM può approvare altri animali come cavalcature appropriate.

Un Comandante Divino non subisce penalità di armature alla prova alle prove di Cavalcare mentre è in sella alla cavalcatura. La cavalcatura è sempre considerata addestrata al combattimento e inizia il gioco con Competenza nelle Armature Leggere come talento bonus. La cavalcatura di un Comandante Divino non ottiene la capacità speciale Condividere Incantesimi. Se la cavalcatura dovesse morire, un comandante divino può trovarne un'altra che lo serva dopo 1 settimana di lutto. Questa nuova cavalcatura non ottiene Devozione, Eludere, Eludere Migliorato o Legame come capacità speciali finché il cavaliere non avanza di un nuovo livello.

Privilegio di classe sostituito: Benedizioni.

Tattico da Battaglia (Str)

Al 3° livello, un Comandante Divino ottiene un Talento di Squadra come talento bonus. Deve soddisfare i prerequisiti del talento. Come azione standard, il Comandante Divino può concedere questo talento a tutti gli alleati entro 9 metri che possono vederlo e sentirlo. Gli alleati mantengono l'uso di questo talento bonus per 4 round, più 1 round ogni 2 livelli dopo il 3° posseduti dal Comandante Divino. Gli alleati non hanno bisogno di soddisfare i prerequisiti del talento. Il Comandante Divino può usare questa capacità una volta al giorno al 3° livello, più una volta al giorno addizionale al 9° e 15° livello.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 3° livello.

Cavalcatura Benedetta (Sop)

Al 6° livello, la cavalcatura di un Comandante Divino è benedetta dalla sua divinità. La sua cavalcatura ottiene l'archetipo creatura Celestiale, Entropica, Immonda o Risoluta a seconda dell'allineamento della divinità del Comandante Divino (Celestiale per bene, Entropica per caos, Immonda per male, Risoluta per legge). Se l'allineamento include più di una di queste componenti, il Comandante Divino può selezionare quale delle due riceve la cavalcatura. Una volta che il tipo di archetipo è stato selezionato, non può più essere modificato.

Se la divinità è neutrale senza altre componenti di allineamento, la cavalcatura ottiene Resistenza agli Incantesimi pari al livello del Comandante Divino +5 e Resistenza 10 contro due tipi di danni da energia a scelta di quest'ultimo.

Se la cavalcatura di un Comandante Divino muore e quest'ultimo ne trova un'altra, la nuova cavalcatura non diventa una cavalcatura benedetta finché il Comandante Divino non avanza di un nuovo livello.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 6° livello.

Tattico da Battaglia Superiore (Str)

Al 12° livello, il Comandante Divino ottiene un Talento di Squadra addizionale come talento bonus. Deve soddisfare i prerequisiti del talento. Il Comandante Divino può concedere questo talento ai suoi alleati usando la capacità Tattico da Battaglia. Inoltre, utilizzare la capacità Tattico da Battaglia è ora un'azione veloce.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 12° livello.

Benedire Armate (Sop)

Al 15° livello, un Comandante Divino può alzare il suo simbolo sacro e impartire una benedizione all'armata che sta guidando. L'armata del Comandante Divino ottiene bonus +1 Ma e VD dell'armata. Questo è un Bonus Sacro se il Comandante Divino è di allineamento buono o è in grado di lanciare spontaneamente incantesimi curare, oppure Profano se è di allineamento malvagio o in grado di lanciare spontaneamente incantesimi infliggere. L'utilizzo di questa capacità richiede che il Comandante Divino spenda due usi di Fervore. Questo bonus dura per una battaglia e deve essere conferito durante la fase di tattica. Se viene conferito quando un combattimento di massa non è imminente, il Fervore viene speso senza concedere alcun beneficio.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 15° livello.

Disincantatore

Mentre molti Sacerdoti Guerrieri si concentrano sulle minacce fisiche, il Disincantatore si focalizza sui danni alla mente e all'anima. Usando il potere del suo patrono, il Disincantatore cerca di tenere sotto controllo il potere deJla magia.

Talenti Bonus (Str)

Ogni volta che un Disincantatore ottiene un Talento Bonus, deve sceglierlo dalla lista seguente: Abilità Focalizzata (Sapienza Magica), Controincantesimo Migliorato, Incantesimi Focalizzati (Abiurazione), Riflessi Fulminei, Tempra Possente o Volontà di Ferro. Al 6° livello, aggiunge a questa lista i talenti seguenti: Riflessi Fulminei Migliorati, Sinergia Dissolvente, Tempra Possente Migliorata e Volontà di Ferro Migliorata. Al 12° livello, aggiunge a questa lista i talenti seguenti: Critico Dissolvente, Dissolvere Distruttivo, Parare Incantesimo e Scudo Contro Raggi. Non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti di questi talenti.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Talenti Bonus.

Interferenza Mistica (Sop)

Al 4° livello, un Disincantatore può incanalare un'esplosione di pura magia di Abiurazione per concedere protezione a se stesso e ai suoi alleati entro 9 metri. Le creature influenzate ottengono bonus +1 ai Tiri Salvezza contro incantesimi e capacità magiche per un numero di round pari al suo livello da Sacerdote Guerriero. Questo è un Bonus Sacro se il Disincantatore è di allineamento buono o è in grado di lanciare spontaneamente incantesimi curare, oppure Profano se è di allineamento malvagio o in grado di lanciare spontaneamente incantesimi infliggere. L'utilizzo di questa capacità richiede il consumo di due usi di Fervore. All'8° livello e ogni 4 livelli successivi, il bonus concesso da Interferenza Mistica aumenta di 1 (fino a un massimo di +5 al 20° livello).

Privilegio di classe sostituito: Incanalare Energia.

Bandire Incantamento (Sop)

Al 6° livello, un Disincantatore impara a focalizzare la sua interferenza mistica. Come azione standard, può consumare due usi di Fervore per prendere come bersaglio di un Dissolvi Magie mirato su una singola creatura entro 9 metri.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 6° livello.

Pugno Consacrato

I Pugni Consacrati si lasciano alle spalle armature e scudi affidandosi invece ai propri pugni e alla protezione concessa dalle loro divinità.

Abilità di Classe

Le Abilità di classe del Pugno Consacrato sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Cavalcare (Des), Conoscenze (storia) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Furtività (Des), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Percezione (Sag), Professione (Sag), Nuotare (For), Sapienza Magica (Int) e Scalare (For).

Privilegio di classe sostuito: Abilità di Classe.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I Pugni Consacrati sono competenti nell'uso di Ascia, balestra (Leggera o Pesante), Bastone Ferrato, Fionda, Giavellotto, Kama, Lancia Corta, Nunchaku, Pugnale, Randello, Sai, Shuriken, Siangham e Spada Corta. I Pugni Consacrati non sono competenti nelle armature e negli scudi. Quando indossa un'armatura, utilizza uno scudo, o trasporta un carico medio o pesante, un Pugno Consacrato perde il Bonus alla CA e Raffica di Colpi.

Privilegio di classe sostituito: Competenza nelle Armi e nelle Armature.

Bonus alla CA (Sop)

Una divinità protegge il Pugno Consacrato fintanto che quest'ultimo è privo di armatura e senza ingombro. Un Pugno Consacrato somma il suo modificatore di Saggezza (minimo 0) alla sua CA e alla sua DMC. In aggiunta, un Pugno Consacrato guadagna Bonus di Schivare +1 alla CA e alla DMC al 4° livello. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli successivi, fino ad un massimo di +5 al 20° livello.

Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando il Monaco è Impreparato. Egli perde questi bonus quando è Immobilizzato o Indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, porta uno scudo o trasporta un carico medio o pesante. Questo conta come l'Omonimo Privilegio di classe del Monaco e i livelli da Sacerdote Guerriero del Pugno Consacrato si sommano ai livelli da Monaco per determinare i benefici.

Raffica di Colpi (Str)

Al 1° livello, un Pugno Consacrato può compiere una Raffica di Colpi come azione di attacco completo. Questa capacità funziona come l'Omonimo Privilegio di classe del Monaco, tranne che il bonus di attacco del Pugno Consacrato dovuto ai livelli da Sacerdote Guerriero non conta come suo livello da Sacerdote Guerriero.

Privilegio di classe sostituito: Arma Consacrata.

Colpo Senz'Armi

Al 1° livello, un Pugno Consacrato ottiene Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus. Usa il suo livello da Sacerdote Guerriero come suo livello da Monaco per determinare l'ammontare di danni inflitti con un colpo senz'armi.

Privilegio di classe sostituito: Arma Focalizzata.

Tempra Benedetta (Sop)

Al 3° livello, un Pugno Consacrato può persino evitare attacchi magici e insoliti con l'aiuto della sua divinità. Se supera un Tiro Salvezza su Tempra contro un attacco che riduce il suo effetto in caso di Tiro Salvezza superato, ne evita invece del tutto l'effetto. Un Pugno Consacrato Indifeso non ottiene i benefici di Tempra Benedetta.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 3° livello.

Talento di Stile Bonus

Al 6° livello, il Pugno Consacrato ottiene un Talento di Stile come talento bonus. Il Pugno Consacrato deve soddisfare i prerequisiti del Talento di Stile. Usa il suo livello da Sacerdote Guerriero come livello effettivo da Monaco ai fini del soddisfacimento dei prerequisiti del talento. Al 12° e 18° livello, un Pugno Consacrato ottiene un altro Talento di Stile o un talento che richiede un Talento di Stile come prerequisito.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 6°, 12° e 18° livello.

Riserva Ki (Sop)

Al 7° livello, il Pugno Consacrato guadagna una riserva di Punti Ki. Questa capacità funziona come l'omonimo privilegio di classe del Monaco, usando il livello del Pugno Consacrato -3 come suo livello effettivo da Monaco per determinare il numero di punti nella sua Riserva Ki e i bonus concessi dal suo colpo senz'armi. Inoltre, il Pugno Consacrato, come azione veloce, può spendere 1 punto della sua Riserva Ki per ottenere Bonus Cognitivo +1 alla sua CA per 1 minuto (in aggiunta alla normale capacità del ki di concedere bonus alla CA). Questo Bonus Cognitivo aumenta di 1 per ogni 3 livelli dopo il 7° (fino a un massimo di +5 al 19° livello).

Privilegio di classe sostituito: Armatura Consacrata.

Tempra Miracolosa (Sop)

Al 9° livello, la capacità Tempra Benedetta del Pugno Consacrato viene potenziata. Continua a non subire danni o effetti negativi quando supera un Tiro Salvezza su Tempra, ma ora quando ne fallisce uno contro un incantesimo o un effetto che infligge danni (inclusi i danni alle caratteristiche e il risucchio di caratteristica), subisce solo la metà dell'ammontare del danno. Un Pugno Consacrato Indifeso non ottiene i benefici di Tempra Miracolosa.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 9° livello.

Sacerdote della Forgia

Indossando armature di squisita fattura, i Sacerdoti della Forgia traggono ispirazione dalla propria divinità per produrre le armi e le armature più perfette che possono, il meglio per equipaggiare le armate dei fedeli.

Benedizioni

Un Sacerdote della Forgia seleziona una sola Benedizione.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Benedizioni.

Incantesimi della Forgia

Un Sacerdote della Forgia aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi: 1°— Riparazione di Fortuna, Scudo; 2°— Frantumare, Riscaldare il Metallo; 3°— Arma Versatile, Estinguere Fuoco, Estremità Affilata; 4°— Corona di Lame; 5°— Creazione Maggiore, Fabbricare; 6°— Spada Magica.

Padronanza della Forgia (Str)

Al 2° livello, il Sacerdote della Forgia aggiunge un bonus pari alla metà del suo livello a tutte le prove di Artigianato effettuate per fabbricare oggetti, armature e armi di metallo.

Talenti Bonus

Un sacerdote della forgia può selezionare i Talenti di Creazione in aggiunta ai Talenti di Combattimento quando ottiene un talento bonus.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Talenti Bonus.

Creare Armi e Armature Magiche

Al 3° livello, un Sacerdote della Forgia ottiene Creare Armi e Armature Magiche come talento bonus.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 3° livello.

Legame con il Creatore (Sop)

Al 4° livello, quando un Sacerdote della Forgia usa la sua capacità Arma Consacrata con un oggetto creato personalmente, può spendere due usi di Fervore per aumentare il bonus concesso di 1. Una volta che il Sacerdote della Forgia ha ottenuto la capacità Armatura Consacrata, può usare questa capacità anche in congiunzione con essa.

Privilegio di classe sostituito: Incanalare Energia.

Calore della Forgia (Sop)

Al 6° livello, un Sacerdote della Forgia ottiene Resistenza al Fuoco 5. Al 13° livello, questa Resistenza aumenta a 10.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 6° livello.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/warpriest/archetypes/paizo---warpriest-archetypes