Benedizioni

La divinità del Sacerdote Guerriero influenza il suo Allineamento, quali magie può utilizzare, i suoi valori e come è visto dagli altri. Un Sacerdote Guerriero deve scegliere due benedizioni tra quelle appartenenti alla sua Divinità (ogni Divinità concede benedizioni legate ai suoi Domini). Può selezionare una benedizione di Allineamento (Bene, Caos, Legge, Male) solo se il suo Allineamento concorda con quella benedizione. Se il Sacerdote Guerriero non è devoto a una Divinità particolare, deve comunque scegliere due benedizioni che rappresentino le sue inclinazioni spirituali e le sue capacità. Le restrizioni sull'Allineamento rimangono.

Ogni benedizione fornisce un potere minore al 1° livello e un potere maggiore al 10° livello. Un Sacerdote Guerriero può invocare le sue benedizioni un numero di volte al giorno (in qualsiasi combinazione) pari a 3 + metà del suo livello da Sacerdote Guerriero (fino a un massimo di 13 volte al giorno al 20° livello). Ogni volta che invoca una delle benedizioni, quest'ultima conta ai fini del suo limite. La CD di queste benedizioni è pari a 10 + metà del livello da Sacerdote Guerriero + il suo modificatore di Saggezza.

Se un Sacerdote Guerriero ha anche livelli in una classe che concede Domini da Chierico, le benedizioni che sceglie devono corrispondere ai Domini selezionati per quella classe. A discrezione del GM, il Sacerdote Guerriero può cambiare le benedizioni o i Domini selezionati in precedenza per conformarsi.

Un Sacerdote Guerriero può selezionare due benedizioni qualsiasi concesse dalla sua Divinità. Le benedizioni di una Divinità hanno lo stesso nome dei suoi Domini. A meno che non sia indicato diversamente, usare una benedizione è un'azione standard. Un Sacerdote Guerriero senza una Divinità può selezionare due benedizioni qualsiasi (a discrezione del GM). Se il potere di una benedizione duplica gli effetti di un incantesimo, il livello dell'incantatore del Sacerdote Guerriero è pari al suo livello da Sacerdote Guerriero.

Le Benedizioni che influenzano armature e armi beneficiano chiunque impugni o indossi l'oggetto influenzato, non solo il Sacerdote Guerriero.

Benedizione dell'Acqua

Divinità: Gozreh, Pharasma.

  • Colpo di Ghiaccio (minore): A l 1° livello, si può toccare un'arma e potenziarla con il potere dell'acqua. Per 1 minuto, l'arma splende di gelo bianco blu e infligge 1d4 danni da freddo addizionali con ogni colpo. Questo danno addizionale non si cumula con i danni addizionali della Capacità Speciale delle armi Esplosione di Ghiaccio o Gelida.
  • Armatura di Ghiaccio (maggiore): Al 10° livello, si può toccare un alleato e avvolgerlo in gelida foschia. Funziona come Scudo di Fuoco (solo scudo gelido), ma con una durata di 1 minuto.

Benedizione Animale

Divinità: Erastil,Gozreh.

  • Furia Animale (minore): Al 1° livello, si può toccare un alleato e concedergli tratti ferali per 1 minuto. L'alleato ottiene due attacchi con gli artigli che infliggono 1d6 danni se l'alleato è di taglia Media o 1d4 se di taglia Piccola, oppure un attacco con il morso che infligge 1d8 danni se l'alleato è Medio e 1d6 se Piccolo. Questi sono attacchi naturali primari che sostituiscono qualsiasi attacco naturale primario simile che l'alleato potrebbe avere.
  • Compagno di Battaglia (maggiore): Al 10° livello , si può evocare un compagno di battaglia. Funziona come Evoca Alleato Naturale V, ma con una durata di 1 minuto. Questa capacità può evocare solo un Animale, indipendentemente dalla lista usata. Per ogni 2 livelli dopo il 10°, il livello dell'incantesimo Evoca Alleato Naturale aumenta di 1, fino a un massimo di Evoca Alleato Naturale IX al 18° livello.

Benedizione dell'Aria

Divinità: Gozreh, Shelyn

  • Dono dello Zefiro (minore): Al 1°livello, si può toccare un'arma a distanza qualsiasi e potenziarla con le qualità dell'aria. Per 1 minuto, tutti gli attacchi effettuati con l'arma non subiscono penalità per la gittata. Inoltre, effettuare un attacco a distanza con quest'arma non provoca Attacchi di Opportunità.
  • Assalto Ascendente (maggiore): Al 10° livello, si può toccare un alleato e conferirgli il dono del volo per 1 minuto (come per l'incantesimo Volare). L'alleato ottiene una velocità di volare di 18 metri con manovrabilità media. Ottiene un bonus alle prove di volare pari al livello del Sacerdote Guerriero. Ogni volta che l'alleato effettua con successo un attacco in carica mentre vola, l'attacco infligge un ammontare di danni da elettricità addizionali pari al livello del Sacerdote Guerriero.

Benedizione dell'Artificio

Divinità: Torag

  • Collera dell'Artigiano (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma a distanza qualsiasi e concederle il potere di danneggiare e distruggere gli oggetti manufatti. Per 1 minuto, ogni volta che l'arma infligge danni a Costrutti o oggetti, supera la Durezza e la Riduzione del Danno.
  • Trasferire Magia (maggiore): Al 10° livello, si può trasferire temporaneamente una Capacità Speciale delle armi da un'arma a un'altra. I possessori di entrambe le armi devono essere consenzienti e bisogna toccarle entrambe per attivare questa capacità. Si può trasferire una Capacità Speciale con un modificatore del prezzo base di +1 o +2. Se si usa questa capacità su un'arma doppia, solo una delle sue estremità ne è influenzata. Il trasferimento dura 1 minuto, dopodiché la capacità speciale trasferita torna automaticamente alla sua fonte originaria. Si può usare questa capacità più volte sulla/e stessa/e arma/i. In alternativa, si può usare trasferire magia, per spostare un bonus di potenziamento delle armature di +1 o +2 da un'armatura toccata a un'altra, o un bonus di potenziamento di +1 o +2 da un'arma o un'armatura a un'altra arma o armatura.

Benedizione del Bene

Divinità: Cayden Cailean, Desna, Erastil, Iomedae, Sarenrae, Shelyn, Torag.

  • Colpo Sacro (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma e benedirla con il potere della purezza e del bene. Per 1 minuto, l'arma splende di verde, bianco o giallo oro e infligge 1d6 danni addizionali alle creature malvagie. Durante questo periodo, l'arma viene considerata buona ai fini di superare la Riduzione del Danno. Questo danno addizionale non si cumula con i danni addizionali della capacità speciale delle armi Sacra.
  • Compagno di Battaglia (maggiore): Al 10° livello, si può evocare un compagno di battaglia. Funziona come Evoca Mostri IV, ma con una durata di 1 minuto e solo per un Esterno buono o un Animale con l'archetipo semplice Creatura Celestiale. Questa capacità può evocare solo una creatura, indipendentemente dalla lista usata. Per ogni 2 livelli dopo il 10°, il livello dell'incantesimo Evoca Mostri aumenta di 1, fino a un massimo di Evoca Mostri IX al 20° livello.

Benedizione del Caos

Divinità: Calistria, Cayden Cailean, Desna, Gorum, Lamashtu, Rovagug.

  • Colpo Anarchico (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma e darle la benedizione del caos. Per 1 minuto, l'arma splende di giallo o viola e infligge 1d6 danni addizionali alle creature legali. Durante questo periodo, l'arma viene considerata caotica ai fini di superare la Riduzione del Danno. Questo danno addizionale non si cumula con i danni addizionali della capacità speciale delle armi Anarchica.
  • Compagno di Battaglia (maggiore): Al 10° livello, si può evocare un compagno di battaglia. Funziona come Evoca Mostri IV, ma con una durata di 1 minuto e solo per un Esterno caotico o un Animale con l'archetipo semplice Creatura Entropica. Questa capacità può evocare solo una creatura, indipendentemente dalla lista usata. Per ogni 2 livelli dopo il 10°, il livello dell'incantesimo Evoca Mostri aumenta di 1, fino a un massimo di Evoca Mostri IX al 20° livello.

Benedizione dello Charme

Divinità: Calistria, Cayden Cailean, Norgorber, Shelyn.

  • Presenza Affascinante (minore): Al 1° livello, si può toccare un alleato e concedergli una benedizione incantevole. Per 1 minuto, l'alleato ammalia i nemici, riempiendoli di ammirazione o paura paralizzante. Funziona come santuario, tranne che se l'alleato attacca un avversario, l'effetto termina solo per quel nemico. Questo è un effetto di influenza mentale.
  • Aura Dominante (maggiore): Al 10° livello, ci si può circondare di una tangibile aura di maestosità per 1 minuto. Mentre quest'aura è attiva, una volta per round come azione veloce si può impartire un comando (come per l'incantesimo Comando) a una creatura entro 9 metri; la creatura deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o sottomettersi per 1 round.

Benedizione della Comunità

Divinità: Erastil.

  • Aiuto Comunitario (minore): Al 1° livello, si può toccare un alleato e concedergli la benedizione della comunità. Per 1 minuto, ogni volta che l'alleato usa l'azione Aiutare un Altro, il bonus concesso aumenta a +4. In alternativa, si può usare su di sé questa capacità come azione veloce.
  • Combattere come Uno (maggiore): Al 10° livello, si possono raggruppare i propri alleati per combattere insieme. Per 1 minuto, ogni volta che si colpisce un nemico con un attacco in mischia o a distanza, gli alleati entro 3 metri da sé ottengono Bonus Cognitivo +2 agli attacchi dello stesso tipo di quello sferrato al nemico (attacchi in mischia se si è sferrato un attacco in mischia, attacchi a distanza se si è effettuato un attacco a distanza). Se si mette a segno un colpo critico, questo bonus aumenta a +4 fino all'inizio del proprio turno successivo.

Benedizione della Conoscenza

Divinità: Calistria, Irori, Nethys, Norgorber, Pharasma.

  • Custode del Sapere (minore): Al 1° livello, si può toccare una creatura per apprenderne capacità e punti deboli. Con un attacco di contatto riuscito, si ottengono le informazioni volute come se si fosse superata una prova di Conoscenze con un risultato pari a 15 + il proprio livello da Sacerdote Guerriero + il proprio modificatore di Saggezza.
  • Conoscenza dei Mostri (maggiore): Al 10° livello, quando si supera con successo una prova di Conoscenze contro un avversario per apprenderne capacità e punti deboli (o si colpisce con un attacco di contatto usato con la benedizione Custode del Sapere, di cui sopra), come azione veloce si può ottenere Bonus Cognitivo +2 a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza, prove di caratteristica e prove di abilità, così come alla propria CA contro quella creatura. Questo effetto dura per 1 minuto.

Benedizione della Distruzione

Divinità: Gorum, Nethys, Rovagug, Zon-Kuthon.

  • Attacchi Distruttivi (minore): Al 1° livello, si può toccare un alleato e benedirlo con il potere della distruzione. Per 1 minuto, l'alleato ottiene un Bonus Morale ai tiri per i danni con le armi pari alla metà del suo livello (minimo 1).
  • Cuore del Massacro (maggiore): Al 10° livello, si può toccare un alleato e benedirlo con un potere distruttivo ancora maggiore. Per 1 minuto, l'alleato ottiene Bonus Cognitivo +4 ai Tiri per Colpire effettuati per confermare Colpi Critici e ha una probabilità del 50% di considerare qualsiasi Colpo Critico o Attacco Furtivo contro di lui come se fosse un colpo normale.

Benedizione della Follia

Divinità: Lamashtu.

  • Supremazia della Follia (minore): Al 1° livello, come azione veloce si può prendere come bersaglio una creatura entro 9 metri che ha la condizione Accovacciato, In Preda al Panico, Paralizzato o Spaventato. Questa condizione viene sospesa per 1 round e la creatura scelta ottiene invece la condizione Confuso. La creatura confusa tira di nuovo qualsiasi risultato diverso da "si infligge danni" o "attacca la creatura più vicina". Il round trascorso Confuso, conta ai fini della durata dell'effetto sospeso. Alla fine del round, la condizione sospesa si riattiva.
  • Controllare Follia (maggiore): Al 10° livello, come azione veloce si può scegliere un comportamento da assumere per tutte le creature Confuse entro 9 metri (come se tutte le creature avessero ottenuto lo stesso risultato). Questo effetto dura per un round. Si può usare questa capacità anche mentre si è Confusi.

Benedizione della Fortuna

Divinità: Calistria, Desna, Shelyn.

  • Presenza Fortunata (minore): Al 1° livello, si può toccare un alleato e concedergli fortuna. Il bersaglio di questa fortuna può appellarvisi per tirare una prova di Abilità, una prova di Caratteristica, un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza due volte e tenere il risultato migliore. La decisione di usare questo beneficio deve essere dichiarata prima che il tiro venga effettuato. Una volta usato, oppure trascorso 1 minuto, l'effetto termina.
  • Nemico Sfortunato (maggiore): Al 10° livello, come azione immediata si può costringere un avversario adiacente a tirare di nuovo una prova di Abilità, una prova di Caratteristica, un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza che ha già tentato e tenere il risultato peggiore. La decisione di usare questo beneficio deve essere dichiarata dopo che il tiro è stato effettuato ma prima che il risultato venga rivelato.

Benedizione della Forza

Divinità: Cayden Cailean, Gorum, Irori, Lamashtu, Urgathoa.

Benedizione del Fuoco

Divinità: Asmodeus, Sarenrae.

  • Colpo di Fuoco (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma e potenziarla con la magnificenza del fuoco. Per 1 minuto, l'arma splende di rosso fuoco e infligge 1d4 danni da fuoco addizionali con ogni colpo. Questo danno addizionale non si cumula con i danni addizionali della Capacità Speciale delle armi Esplosione di Fiamme o Infuocata.
  • Armatura di Fiamme (maggiore): Al 10° livello, si può toccare un alleato e avvolgerlo tra le fiamme. Funziona come Scudo di Fuoco (solo scudo ardente), ma con una durata di 1 minuto.

Benedizione della Gloria

Divinità: Gorum, Iomedae, Sarenrae.

  • Presenza Gloriosa (minore): Al 1° livello, si può toccare un alleato e concedergli una benedizione gloriosa. Per 1 minuto, l'alleato ammalia i nemici. Funziona come Santuario, tranne che se l'alleato attacca un avversario, l'effetto termina solo per quel nemico. Questo è un effetto di influenza mentale.
  • Gloria Demoralizzante (maggiore): Al 10° livello, quando si infliggono danni a un avversario con un attacco in mischia o un incantesimo di attacco, come azione veloce si può tentare di Demoralizzare l'avversario con una prova di Intimidire usando i propri gradi in Intimidire o il proprio livello da Sacerdote Guerriero, quale che sia il più alto.

Benedizione della Guarigione

Divinità: Irori, Pharasma, Sarenrae.

  • Guaritore Possente (minore): Al 1° livello, si può potenziare un incantesimo di cura mentre lo si lancia. Come azione veloce si può considerare qualsiasi incantesimo di cura come se fosse potenziato (come per Incantesimi Potenziati), facendo si che guarisca il 50% in più dei danni (o infligga il 50% di danni in più se usato contro Non Morti). Questa capacità non si cumula con se stessa né con il Talento Incantesimi Potenziati.
  • Guarigione Rapida (maggiore): Al 10° livello, si può toccare un alleato e concedergli Guarigione Rapida 3 per 1 minuto.

Benedizione della Guerra

Divinità: Gorum, Iomedae, Rovagug, Urgathoa.

  • Mente Guerresca (minore): Al 1° livello, si può toccare un alleato e concedergli un vantaggio tattico per 1 minuto. Ogni round all'inizio del suo turno, può selezionare uno dei bonus seguenti: +3 metri alla velocità base sul terreno, Bonus di Schivare +1 alla CA, Bonus Cognitivo +1 ai Tiri per Colpire o Bonus di Fortuna +1 ai Tiri Salvezza. Ogni bonus selezionato dura per 1 round.
  • Brama di Battaglie (maggiore): Al 10° livello, si può toccare un alleato e concedergli una brama di battaglie. Tutti gli attacchi in mischia dell'alleato sono considerati come se avessero la Capacità Speciale delle armi Immorale, ma il danno addizionale inflitto all'alleato da questa Capacità Speciale è non letale. Inoltre, l'alleato ottiene Bonus Cognitivo +4 ai Tiri per Colpire effettuati per confermare colpi critici. Questi benefici durano per 1 minuto.

Benedizione dell'Inganno

Divinità: Asmodeus, Calistria, Lamashtu, Norgorber.

  • Doppio (minore): Al 1° livello, come azione di movimento può creare un proprio doppio illusorio. Il doppio funziona come una singola Immagine Speculare e dura per un numero di round pari al proprio livello da Sacerdote Guerriero, o finché il duplicato illusorio non viene dissolto o distrutto. Non si può avere più di un doppio per volta. Il doppio creato con questa capacità non si cumula con le immagini addizionali dell'incantesimo Immagine Speculare.
  • Invisibilità Superiore (maggiore): Al 10° livello, come azione veloce si può diventare Invisibili (come per Invisibilità Superiore) per 1 round.

Benedizione della Legge

Divinità: Abadar, Asmodeus, Erastil, Iomedae, Irori, Torag, Zon-Kuthon.

  • Colpo Assiomatico (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma e potenziarla con l'essenza della legge. Per 1 minuto, l'arma splende di blu, giallo pallido o bianco e infligge 1d6 danni addizionali alle creature caotiche. Durante questo periodo, l'arma viene considerata legale ai fini di superare la Riduzione del Danno. Questo danno addizionale non si cumula con i danni addizionali della Capacità Speciale delle armi Assiomatica.
  • Compagno di Battaglia (maggiore): Al 10° livello, si può evocare un compagno di battaglia. Funziona come Evoca Mostri IV, ma con una durata di 1 minuto e solo per un Esterno legale o un Animale con l'archetipo semplice Creatura Risoluta. Questa capacità può evocare solo una creatura, indipendentemente dalla lista usata. Per ogni 2 livelli dopo il 10°, il livello dell'incantesimo Evoca Mostri aumenta di 1, fino a un massimo di Evoca Mostri IX al 20° livello.

Benedizione della Libertà

Divinità: Desna.

  • Liberazione (minore): Al 1° livello, come azione veloce, si può ignorare per 1 round gli impedimenti alla propria mobilità e gli effetti che causano Paralisi (come per Libertà di Movimento). Si può attivare questa benedizione anche se si è altrimenti impossibilitati a intraprendere azioni, ma non se Privi di Coscienza.
  • Grido di Libertà (maggiore): Al 10° livello, come azione veloce si può emettere un'aura di 9 metri che influenza tutti gli alleati con la benedizione Liberazione di cui sopra. Questo effetto dura per 1 round.

Benedizione della Magia

Divinità: Asmodeus, Nethys, Urgathoa.

  • Mano dell'Accolito (minore): Al 1° livello, si può indurre la propria arma da mischia a volare dalla propria presa e colpire un nemico prima del suo immediato ritorno in mano. Si può effettuare un singolo attacco con un'arma da mischia a una distanza di 9 metri. Questo attacco è trattato come un attacco a distanza con un'arma da lancio, salvo che si aggiunge il proprio modificatore di Saggezza al Tiro per Colpire anziché il modificatore di Destrezza (si aggiunge comunque il proprio modificatore di Forza al danno come di norma). Questa capacità non può essere utilizzata per effettuare una Manovra in Combattimento.
  • Magia Benedetta (maggiore): Al 10° livello, si può lanciare un incantesimo da Sacerdote Guerriero preparato senza spendere il suo slot incantesimo. L'incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione standard e usare uno slot incantesimo inferiore di almeno 3 livelli di incantesimo rispetto al più alto livello di incantesimo da Sacerdote Guerriero che si è in grado di lanciare. Inoltre, l'incantesimo deve infliggere danni a una creatura o far sì che subisca penalità (come per Anatema o Infliggi Ferite Leggere). Per esempio, se si è di 10° livello e si può lanciare il 4° livello di incantesimi da Sacerdote Guerriero, è possibile usare questa benedizione per lanciare un incantesimo da Sacerdote Guerriero di 1° livello senza spendere il suo slot incantesimo.

Benedizione del Male

Divinità: Asmodeus, Lamashtu, Norgorber, Rovagug, Urgathoa, Zon-Kuthon.

  • Colpo Sacrilego (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma e darle la benedizione del male. Per 1 minuto, l'arma splende di nero, arancione o viola e infligge 1d6 danni addizionali alle creature buone. Durante questo periodo, l'arma viene considerata malvagia ai fini di superare la Riduzione del Danno. Questo danno addizionale non si cumula con i danni addizionali della Capacità Speciale delle armi Sacrilega.
  • Compagno di Battaglia (maggiore): Al 10° livello, si può evocare un compagno di battaglia. Funziona come Evoca Mostri IV, ma con una durata di 1 minuto e solo per un Esterno malvagio o un Animale con l'archetipo semplice Archetipo Immondo. Questa capacità può evocare solo una creatura, indipendentemente dalla lista usata. Per ogni 2 livelli dopo il 10°, il livello dell'incantesimo Evoca Mostri aumenta di 1, fino a un massimo di Evoca Mostri IX al 20° livello.

Benedizione della Morte

Divinità: Norgorber, Pharasma, Urgathoa, Zon-Kuthon.

Benedizione della Nobiltà

Divinità: Abadar.

  • Parola d'Ispirazione (minore): Al 1° livello, si può pronunciare qualche parola a una creatura entro 9 metri che ne trae ispirazione. La creatura ottiene Bonus Morale +2 a Tiri per Colpire, prove di Abilità, prove di Caratteristica o Tiri Salvezza (a propria scelta). Questo effetto dura per 1 minuto.
  • Essere di Esempio (maggiore): Al 10° livello, come azione veloce si possono ispirare i propri alleati affinché seguano il proprio esempio. Se l'azione successiva che si intraprende questo stesso turno è un attacco o una prova di Abilità, tutti gli alleati entro 9 metri che intraprendono la stessa azione contro lo stesso nemico o ostacolo nel proprio turno successivo ottengono Bonus Morale +4 al Tiro per Colpire o alla Prove di Abilità.

Benedizione dell'Oscurità

Divinità: Zon-Kuthon.

  • Oscurità Avviluppante (minore): Al 1° livello, si può toccare un alleato e concedergli la benedizione dell'oscurità. Per 1 minuto, l'alleato viene avvolto dalle ombre mentre combatte conferendogli Occultamento (20% di probabilità di mancare). Le creature che normalmente sono in grado di vedere nel buio soprannaturale ignorano questo Occultamento.
  • Visione Oscurata (maggiore): Al 10° livello, si può piazzare un sudario di oscurità attorno agli occhi di un nemico entro 9 metri. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa Accecato per 1 minuto (come per Cecità/Sordità).

Benedizione della Protezione

Divinità: Abadar, Nethys, Shelyn, Torag.

  • Aumentare Difese (minore): Al 1° livello, si ottiene Bonus Sacro + 1 ai Tiri Salvezza e Bonus Sacro +1 alla CA per 1 minuto. Questo bonus aumenta a +2 al 10° livello e a +3 al 20° livello.
  • Aura di Protezione (maggiore): Al 10° livello, si può emanare un'aura di protezione di 9 metri per 1 minuto. Insieme ai propri alleati entro l'aura si ottiene Resistenza 10 ad acido, elettricità, freddo, fuoco e sonoro. Al 15° livello, questa resistenza all'energia aumenta a 20.

Benedizione del Riposo

Divinità: Pharasma.

  • Riposo Delicato (minore): Al 1° livello, si può infondere in una creatura vivente un effetto di letargia con un attacco di contatto in mischia, rendendola Barcollante per 1 round. Se il bersaglio era già Barcollante, cade invece addormentato per 1 round. Le creature Non Morte toccate sono Barcollanti per un numero di round pari al proprio modificatore di Saggezza (minimo 1).
  • Ritorno al Sepolcro (maggiore): Al 10° livello, quando si usa Incanalare Energia per curare creature viventi, si può impiegare un'azione veloce in quello stesso turno per infliggere anche danni alle creature Non Morte (come per la propria capacità Incanalare Energia). I Non Morti subiscono un ammontare di danni pari alla metà del numero di Punti Ferita guariti, e possono tentare un normale Tiro Salvezza per dimezzare questo danno.

Benedizione delle Rune

Divinità: Irori, Nethys.

  • Runa Esplosiva (minore): Al 1° livello, si può creare una runa esplosiva in un qualsiasi quadretto adiacente. Tutte le creature che entrano in questo quadretto subiscono 1d6 danni + metà del proprio livello da Sacerdote Guerriero. Questa runa infligge danni da acido, elettricità, freddo o fuoco, decisi nel momento in cui si crea la runa. La runa è invisibile e dura un numero di round pari al proprio livello da Sacerdote Guerriero o fino a quando non viene scaricata. Non si può creare una runa esplosiva in un quadretto occupato da un'altra creatura. Questa runa conta come un incantesimo di 1° livello allo scopo delle prove di dissolvere. Può essere scoperta con una prova di Percezione con CD 26 ed essere disarmata con una prova di Disattivare Congegni con CD 26.
  • Arma Accumula Incantesimi (maggiore): Al 10° livello, si può lanciare un incantesimo in un'arma magica come se avesse la Capacità Speciale delle armi Accumula Incantesimi. Se l'incantesimo immagazzinalo non viene usato entro 10 minuti, viene perso.

Benedizione del Sole

Divinità: Iomedae, Sarenrae.

  • Colpo Accecante (minore): Al 1° livello, si può creare un lampo di luce solare negli occhi di un proprio avversario. Il bersaglio è Accecato per 1 round. Se supera un Tiro Salvezza su Riflessi è invece Abbagliato per 1 round. Le creature con cecità alla luce o sensibilità alla luce subiscono penalità -4 al Tiro Salvezza. Questo è un effetto di luce. Le creature prive di vista non vengono influenzate da questa capacità.
  • Fuoco Purificatore (maggiore): Al 10° livello, si può toccare un'arma e concederle la Capacità Speciale delle armi Anatema dei Non Morti o Infuocata per 1 minuto. Se si spendono due usi della propria benedizione quando si attiva questa capacità, l'arma ottiene entrambi le Capacità Speciali.

Benedizione del Tempo Atmosferico

Divinità: Gozreh, Rovagug.

  • Colpo Tempestoso (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma e concederle la benedizione del tempo tempestoso. Per 1 minuto, l'arma splende di scintille blu e gialle e infligge 1d4 danni da elettricità addizionali con ogni colpo. Questo danno addizionale non si cumula con i danni addizionali della Capacità Speciale delle anni Esplosione Folgorante o Folgorante.
  • Barriera di Vento (maggiore): Al 10° livello, si può creare una barriera di vento veloce attorno a sé per 1 minuto. Funziona come un muro di vento su tutti i lati del proprio quadretto, protegge come Caduta Morbida e non interferisce con i propri attacchi a distanza.

Benedizione della Terra

Divinità: Abadar, Torag.

  • Colpo d'Acido (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma e potenziarla con il potere dell'acido. Per 1 minuto, l'arma emette fumi acri e infligge 1d4 danni da acido addizionali con ogni colpo. Questo danno addizionale non si cumula con i danni addizionali della Capacità Speciale delle armi Corrosiva.
  • Armatura di Terra (maggiore): Al 10° livello, si può toccare un alleato e irrobustire la sua armatura o i suoi vestiti. Per 1 minuto, l'allealo ottiene RD 1/-. Per ogni 2 livelli dopo il 10°, questa RD aumenta di 1 (fino a un massimo di RD 5/- al 18° livello). Questa RD non si cumula con nessun'altra Resistenza al Danno.

Benedizione Vegetale

Divinità: Erastil, Gozreh.

  • Viticci Striscianti (minore): Al 1° livello, quando si colpisce con un attacco in mischia, come azione veloce si può far sì che sulla creatura colpita germoglino viticci che tentano di bloccarla sul posto, Intralciandola per 1 round (Riflessi nega).
  • Compagno di Battaglia (maggiore): Al 10° livello, si può evocare un compagno di battaglia. Funziona come Evoca Alleato Naturale IV ma con una durata di 1 minuto. Questa capacità può evocare solo un Animale, indipendentemente dalla lista usata, e il tipo di creatura cambia in Vegetale anziché Animale. Per ogni 2 livelli dopo il 10°, il livello dell'incantesimo Evoca Alleato Naturale aumenta di 1, fino a un massimo di Evoca Alleato Naturale IX al 20° livello.

Benedizione del Viaggio

Divinità: Abadar, Cayden Cailean, Desna.

  • Piedi Agili (minore): Al 1° livello, come azione veloce si può aumentare la propria mobilità. Per 1 round, si ignora qualsiasi terreno difficile (incluso il terreno magico) e non si subiscono penalità per muoversi attraverso di esso.
  • Balzo Dimensionale (maggiore): Al 10° livello, ci si può teletrasportare fino a 6 metri come azione di movimento. Si può aumentare la distanza spendendo un altro uso della propria benedizione: ogni uso speso concede 6 metri addizionali. Bisogna avere la visuale della propria destinazione. Questo teletrasporto non provoca Attacchi di Opportunità. Si possono portare con sé altre creature consenzienti, ma occorre consumare un uso di benedizione addizionale per ogni creatura portata, indipendentemente dalla distanza percorsa (Per esempio, teletrasportarsi per 12 metri costa 2 usi della propria benedizione, e trasportare una creatura addizionale per tale distanza ne costa 1 uso ulteriore.)

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/warpriest#TOC-Blessings