13) Bestiario

SalamandraGS 6 PE: 2.400

Questo umanoide serpentino sibila con rabbia. Spine dorsali di fiamme crepitanti danzano sulle sue annerite scaglie rossastre.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Fuoco) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +16

Salamandra.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 18, contatto 11, impreparato 17 (+1 Destrezza, +7 naturale)
PF: 76 (8d10+32)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +7, Volontà +6
RD: 10/magia
Immunità: Fuoco
Debolezze: Vulnerabilità al freddo

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Lancia +11/+6 (1d8+4/×3 più 1d6 da fuoco), colpo di coda +6 (2d6+1 più 1d6 da fuoco e (Str)Afferrare)
Attacchi Speciali: Calore, Stritolare (2d6+4 più 1d6 da fuoco)
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (3 m con la coda)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 13, Costituzione 18, Intelligenza 14, Saggezza 15, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +11 (+15 Lottare)
DMC: 22 (non può essere sbilanciato
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Attacco Poderoso, Incalzare, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +12, Artigianato (fabbricare armature, fabbricare armi e ferramenta) +17, Conoscenze (piani) +13, Furtività +12, Intimidire +12, Intuizione +13, Percezione +16, Raggirare +12;
Linguaggi: Comune, Ignan
Modificatori Razziali: +4 Artigianato (fabbricare armature, fabbricare armi e ferramenta)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Calore (Str)

Una Salamandra genera talmente tanto calore che il suo tocco infligge 1d6 Danni da fuoco aggiuntivi. Anche le Armi metalliche delle Salamandre trasmettono questo calore.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano del Fuoco)
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3–5)
Tesoro: Standard (Lancia, altro tesoro ininfiammabile)

Descrizione

Le Salamandre sono native del Piano del Fuoco, dove le loro legioni di fieri combattenti sono molto temute dagli altri abitanti del Piano. Poiché molte delle più forti Razze Elementali del Fuoco Schiavizzano le Salamandre per la loro Abilità nella metallurgia e capacità combattiva, le Salamandre odiano gli Efreet e gli altri con fervore.

Anche se i loro nascondigli superano i 250 gradi C di temperatura, le Salamandre possono tollerare temperature più basse. Generalmente lo fanno se costrette, e sono anche più burbere e irascibili del normale in questi ambienti. Sebbene provenga dal Piano del Fuoco, la Razza delle Salamandre si identifica di più con l’Abisso, e ha un grande rispetto per i Demoni (in particolare quelli associati col fuoco, come i Balor e certi Signori dei Demoni legati alle fiamme). Per questo non è insolito incontrare un grosso gruppo di Salamandre nell’Abisso.

Le Salamandre sono spesso evocate nel Piano Materiale per servire come guardiani o, più comunemente, come fabbricanti di Armature, Armi e altri oggetti metallurgici, dato che la loro Abilità in questo campo è leggendaria. Le Salamandre infestano anche quelle aree del Piano Materiale dove il confine tra questo mondo e il Piano del Fuoco si è fatto labile, come vicino e dentro i Vulcani.

Abitando zone così estreme, le Salamandre posseggono solo tesori che resistono alle alte temperature, come Spade, Armature, gioielli, Verghe e altri oggetti che hanno un alto punto di fusione. La società delle Salamandre è crudele e basata sul potere e sulla capacità di soggiogare chi è inferiore a loro. Gli esseri inferiori alle Salamandre che causano problemi affrontano una morte lenta e dolorosa.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/salamander