SangudaemonGS 9 PE: 6.400

Queste creature vagamente aracnidi hanno la taglia di un umano e sono composte interamente di sangue, globi di roba viscose gocciolano già dalle sue zampe di ragno e dalle sue mascelle serpentine. Una frastagliata serie di zanne si protendono dalla sua bocca gocciolante ed enormi ali da libellula di sangue cremisi fuoriescono dal retro della cosa producendo un terrificante ronzio.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Daemon, Extraplanare, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +9
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m; Percezione +18
Aura: Aura Sanguinante 9 m

Difesa

CA: 23, contatto 16, impreparato 17 (+5 Destrezza, +7 Naturale, +1 Schivare)
PF: 114 (12d10+48)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +13, Volontà +7
RD: 10/bene o argento
RI: 20
Immunità: Acido, effetti di morte, Malattie, Sanguinamento, Veleno
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: morso +19 (1d8+7/18–20/×3 più Sanguinamento), 2 artigli +19 (1d6+7/19–20)
Attacchi Speciali: Risucchiare Anima, Risucchio di Sangue (1d2 Costituzione), Sanguinamento (2d4+2)
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +14

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 21, Costituzione 19, Intelligenza 10, Saggezza 16, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +19
DMC: 35 (47 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Rintocco di Morte), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Conoscenze (arcane) +15, Intimidire +17, Intuizione +18, Percezione +18, Sapienza Magica +15, Volare +24
Linguaggi: Abissale, Draconico, Infernale; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Critico Potenziato, Sanguinamento Contagioso

Capacità Speciali

Aura Sanguinante (Sop)

Entro l'aura di un sangudaemon, il sangue fuoriesce dalle ferite a un ritmo incrementato. Tutti gli effetti di Sanguinamento infliggono +2 danni addizionali (inclusi i danni da sanguinamento del sangudaemon). Le prove di Guarire effettuate per fermare il sanguinamento o Stabilizzare una creatura morente, le prove di Costituzione effettuate per stabilizzarsi e i Tiri Salvezza contro gli effetti che infliggono danni da sanguinamento subiscono penalità -4.

Critico Potenziato (Str)

Il morso di un sangudaemon minaccia un Colpo Critico con un risultato di 18–20 e infligge ×3 danni con un colpo critico confermato.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Risucchiare Anima (Sop)

Un sangudaemon può rivitalizzarsi risucchiando l'anima di una creatura morta. Il bersaglio deve essere una creatura a cui il sangudaemon ha inflitto danni da Sanguinamento o su cui ha usato la sua capacità Risucchio di Sangue, e deve essere morta da non più di 1 minuto. Come Azione di Round Completo, il sangudaemon può ingerire l'anima della creatura morta, condannandola all'Abaddon (sebbene l'anima possa ritornare in vita come di norma). Il sangudaemon ottiene Guarigione Rapida 2 per un numero di round pari ai suoi Dadi Vita.

Risucchio di Sangue (Str)

La creatura risucchia il sangue alla fine del suo turno quando è In Lotta con un avversario, infliggendo danni alla Costituzione.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Sanguinamento Contagioso (Sop)

Un sangudaemon modifica il flusso sanguigno vero e proprio quando attacca. Qualsiasi creatura che fermi un effetto di Sanguinamento creato da un sangudaemon deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 20 o ottiene l'effetto di sanguinamento della creatura a cui l'ha appena fermato (questo non ha effetto se la creatura ha fermato un effetto di sanguinamento su se stessa). Una creatura che supera il tiro salvezza è immune a questa capacità per 24 ore. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-5) o caccia (6-10)
Tesoro: Standard

Descrizione

Un'orribile combinazione di zanzara, ragno e vampiro, i sangudaemon incarnano la morte per perdita di sangue. Questi orrori dell'Abaddon traggono grande piacere dall'atto di risucchiare il sangue delle loro vittime, considerando questo fluido come l'essenza di tutta la mortalità e la residenza principale dell'anima, mentre all'interno di un corpo mortale. Un sangudaemon si immerge in questo umore rubino, il corpo stesso del daemon è simile a un massacro brutale e cruento in pieno svolgimento, con il sangue che riveste e fa scintillare costantemente il suo corazzato carapace chitinoso. Una volta che l'ultima goccia vitale ha lasciato il corpo della vittima privando così l'anima delle sue ultime difese, secondo la mitologia dei sangudaemon, il vorace orrore insettiforme inizia a divorarla davvero. Un sangudaemon è alto circa 1,5 metri, pesa 100 chilogrammi e ha un'apertura alare di 1,8 metri.

Un sangudaemon in genere si genera dall'anima di un mortale malvagio morto a causa della perdita di sangue, come per un incidente con sanguisughe o zanzare giganti, o magari vittima dei risucchi di un Vampiro affamato. A prescindere da ciò che l'ha originato, un sangudaemon cerca di infliggere il suo crudele destino agli altri, attraversando i piani in cerca di vittime mortali da far sanguinare e consumare. Ovunque vada un sangudaemon, il sangue segue, dato che la sua sola presenza sembra indicare un diradamento dei fluidi corporei e il conseguente caos del massacro spietato e indiscriminato.

Forse più di ogni altra casta di Daemon, i sangudaemon "cacciano" le anime nel senso più tradizionale del termine. In agguato principalmente di notte, mentre è sul Piano Materiale, un sangudaemon si aggira per gli angoli più bui delle aree urbane e simili territori scarsamente popolati, predando vittime ignare e trascinandosi di nuovo fino alla sua tana appartata. Tali tane sono cruenti luoghi bui, con le pareti completamente inondate di sangue. Al soffitto della tana di un sangudaemon, il daemon appende i corpi bozzolo di innumerevoli vittime, alcuni ancora a mala pena coscienti sotto i loro grotteschi involucri: legacci fatti di sangue indurito ed effluvio di anime divorate e rigurgitate. Un sangudaemon imprigiona le sue vittime in questi involucri fibrosi come fa un ragno gigante con la sua preda, risucchiando lentamente dai corpi sia il sangue che l'anima fino a prosciugarli. I sangudaemon fanno le loro tane sottoterra e in alta quota al fine di preservare meglio i corpi all'interno, anche se quando i bozzoli sono stati completamente prosciugati, i resti cominciano ridursi in polvere, e questi ossari infine si riempiano delle fragili e secche ceneri delle vittime.

Mentre fuori a caccia tra le desolazioni dell'Abaddon o di altri piani, i sangudaemon spesso lavorano in branchi di fino a 10 individui e, anche se cacciano insieme, preferiscono di gran lunga tenere le proprie tane indipendenti dove trascinare le vittime per nutrirsi più lentamente. Altri daemon trovano utili le potenti capacità dei sangudaemon, specie sui campi di battaglia in cui viene versato sangue. Piscodaemon e Purrodaemon in particolare li assumono al loro servizio, affinché molto sangue nelle loro furia distruttiva e beneficiando del controllo unico e devastante dei sangudaemon sul sangue versato.

Sebbene i sangudaemon talvolta si generino dalle anime delle vittime del risucchio di sangue dei vampiri, tra i Daemon e i Non Morti non corre buon sangue, e molti sangudaemon disprezzano apertamente i vampiri. Alcuni ipotizzano che i sangudaemon che odiano i vampiri lo facciano perché sono stati vittime di non morti quando erano mortali, e un'impressione debole e amara permea i loro ricordi altrimenti vacui.

Il disprezzo che alcuni sangudaemon hanno per i vampiri è spesso così profondo che i daemon cercano, in particolare, queste anime non morte con la speranza di potersene nutrire, dato che frequentemente trovano il sangue corrotto dei vampiri ancora più delizioso di quello di qualsiasi altra creatura. Un sangudaemon a volte scambierà numerose anime e gemme dell'anima sui mercati dell'Abaddon solo per l'anima di un singolo vampiro, per la delizia di annientarla e consumarla. Essendo dei tali cacciatori manifesti di vampiri, i sangudaemon si trovano spesso in disaccordo con gli obiettivi di Urgathoa, dea della non morte residente nell'Abaddon. Sebbene la maggior parte dei daemon non si sognerebbe mai di risucchiare qualcuna delle anime a lei destinate per saziare la propria fame, la mera esistenza delle due forze polari all'interno delle Lande Nefaste, tuttavia, crea una disagevole tensione tra i daemon e la dea. Quello che entrambe le parti hanno in comune è l'eccessiva gola, anche se i seguaci di Urgathoa spesso esigono solo del cibo, mentre i sangudaemon indulgono puramente nel sangue.

Come casta, i sangudaemon hanno una netta preferenza per servire sia Apollyon che Szuriel. Quelli che servono il Cavaliere del Pestilenza vivono nelle sue paludi purulente e spesso incubano varie febbri emorragiche e malattie che fluidificano il sangue all'interno delle loro varie sacche di sangue mortale consumato, mantenendo le malattie vive e attive finché non possono essere disperse su nuove popolazioni per la massima carneficina. Szuriel, intanto, diffonde la peste della guerra ovunque passi, e quindi lo spargimento di sangue è inevitabile: che questo spargimento di sangue su larga scala sia causato dalla punta di una spada o dalle fauci assetate di un sangudaemon non conta per il Cavaliere della Guerra, che accetta volentieri i servizi di questi daemon bramosi e affamati, che vengono spinti a banchetti estatici con il sangue versato sul campo di battaglia.


Il Sangudaemon più famoso che abita nella Regione del Mare Interno è Ommors, la “Portatrice dell'Alba”, un Chierico dell'Arcidaemon Szuriel e l'indiscussa amante dell'insediamento di Valahuv nella Piaga del Mondo.


Fonte: Sangudaemon