8) Regole Aggiuntive

Sanità Mentale

Gli orrori che possono sconvolgere un essere vivente sono molti. Ferite e fatica possono devastare la carne. Il veleno può far marcire dall'interno. Maledizioni e fatture possono aggredire il corpo e l'anima con mezzi soprannaturali. Tuttavia, fra tutti gli orrori che un avventuriero può affrontare, pochi sono sfibranti o subdoli come quelli che fiaccano la sanità mentale.

Il gioco presenta già molte minacce che possono minare la sanità mentale dei personaggi. L'incantesimo Demenza può far agire il personaggio in maniera confusa finché l'effetto non viene rimosso. Foschia di Demenza è un veleno a inalazione che infligge danni alla Saggezza. L'Allip, una creatura non morta che si forma quando un'anima si perde nella pazzia, possiede molte capacità che hanno a che fare con la follia. In alcune campagne può essere sufficiente presentare l'indebolimento della sanità mentale e l'innescarsi della follia tramite decurtazioni del punteggio di Saggezza di una creatura o l'agire casuale indotto dalla condizione confuso. Per far giocare un'avventura dell'orrore tuttavia serve un sistema più robusto e variegato. In quello illustrato più avanti, la resistenza mentale di una creatura è espressa dall'insieme di risorse e punti di forza mentali di cui dispone, anziché dalle sue debolezze, così da migliorare le sue possibilità dì affrontare e superare un'ampia gamma di orrori capaci di far vacillare la mente.

Punteggio, Limite e Soglie di Sanità Mentale

Ogni creatura ha un punteggio, un limite e una soglia di sanità mentale. Questi valori sono determinati dai punteggi di caratteristica attuali della creatura e da eventuali danni alle caratteristiche. Aumenti e penalità ai punteggi di caratteristica (anche temporanei) modificano questi valori. Ogni singolo episodio in cui una creatura subisce 1 o più danni alla sanità mentale viene definito un attacco alla sanità mentale, a prescindere da cosa abbia provocato i danni. Siccome gli effetti che infliggono danni alla sanità mentale sono sempre effetti di influenza mentale, le creature senza mente ne sono immuni e non possiedono un punteggio, un limite o una soglia di sanità mentale.

  • Punteggio di sanità mentale: Il punteggio di sanità mentale è pari alla somma dei propri punteggi di caratteristica mentali (Carisma, Intelligenza e Saggezza) meno eventuali danni su agli stessi.
  • Soglia di sanità mentale: Questo parametro è pari al bonus del proprio punteggio di caratteristica mentale più alto meno eventuali danni subiti al punteggio in questione (minimo 0), Quando si subisce un attacco alla sanità mentale, se i danni alla sanità mentale derivanti da esso sono pari o superiori alla propria soglia di sanità mentale, si sviluppa una Follia, che sarà minore o maggiore a seconda del rapporto tra i danni alla sanità mentale subiti fino a quel momento e il proprio limite di sanità mentale (vedi sotto). Se la soglia di sanità mentale è 0, quando si subiscono 1 o più danni alla sanità mentale si viene sempre colpiti da una follia.
  • Limite di sanità mentale: Questo valore è pari a metà del proprio punteggio di sanità mentale. Quando si subisce un attacco alla sanità mentale che determina lo sviluppo di una follia (vedi sopra Soglia di Sanità Mentale), si confronta il totale dei danni alla sanità mentale subiti con il limite, per stabilire l'intensità della follia. Se l'ammontare attuale dei danni è inferiore al proprio limite di sanità mentale, si manifesta una follia minore. Se invece l'ammontare attuale dei suddetti danni e pari o superiore al proprio limite di sanità mentale, si manifesta una follia maggiore. Per maggiori informazioni sulle follie, sia maggiori che minori, vedi Follia. Inoltre, quando si accumula un ammontare di danni alla sanità mentale pari o superiore al proprio limite, tutte le follie minori latenti che si possiedono si manifestano nuovamente.

Effetti dei Danni alla Sanità Mentale

Espandere la Sanità Mentale  
Gli effetti che infliggono danni alla sanità mentale e le Follie sono effetti di influenza mentale, a cui certe creature sono immuni. Nelle avventure dell'orrore, il può decidere di derogare a tale regola, perlomeno con riguardo di danni alla sanità mentale e alle follie, permettendo di non morti e persino a certi tipi di creature vegetali e costrutti di subire gli effetti di un'alienazione. Il GM deve valutare con attenzione se l'immunità della creatura agli effetti di influenza mentale compensi un tiro salvezza su Volontà estremamente scarso ed eventualmente concedere a tali creature un bonus ai tiri salvezza su Volontà contro i danni alla sanità mentale.

Mente Tenace

In un'avventura dalle connotazioni orrorifiche molto spinte, il GM potrebbe considerare di rimuovere tutte le opzioni per ridurre i danni alla sanità mentale con la magia, così da lasciare solo il riposo come metodo di recupero. Per ispirare il massimo terrore, potrebbe persino rendere incurabili i danni in questione. In questi casi, il GM dovrebbe considerare di aumentare i punteggi e limiti di sanità mentale dei personaggi, per assicurarsi che gli eroi possano procedere nell'avventura prima di subire un tracollo psichico.

In genere, quando si è oggetto di un potenziale attacco alla sanità mentale occorre superare un tiro salvezza su Volontà per ignorare o ridurre i relativi danni. A prescindere dal superamento del tiro salvezza, se i danni alla sanità mentale inferti da un singolo attacco sono pari o superiori alla propria soglia di sanità mentale, si sviluppa una Follia la cui intensità è basata sulla relazione fra l'ammontare complessivo di danni alla sanità mentale accumulati e il proprio limite di sanità meritale (l'intensità risulterà quindi minore se i danni totali alla sanità mentale sono inferiori al proprio limite, altrimenti sarà superiore). Il più delle volte il GM, anziché tirare sulle tabelle, dovrebbe scegliere una follia che mantenga una coerenza con l'orrore affrontato o le paure più recondite e i potenziali punti deboli nella psiche del personaggio. Per esempio, se si sviluppa una follia minore dopo aver incontrato una mummia o un altro non morto dotato di un effetto di paura, può aver senso scegliere una fobia, se si sviluppa una follia maggiore mentre si è affetti da delirio, quest'ultima afflizione potrebbe sfociare nella schizofrenia. Tuttavia, nei casi in cui è più opportuno determinare casualmente una follia, il GM può farlo tirando sulla Tabella: Follie Minori o sulla Tabella: Follie Maggiori.

Si rimane afflitti da una follia finché non viene guarita con i metodi descritti nella sezione Curare la Follia. Tuttavia, non sempre si arriva a manifestare la follia. Se pur avendone sviluppata una i propri danni alla sanità mentale vengono interamente curati, tutte le follie da cui si è affetti diventano latenti finché non si accumulano ulteriori danni alla sanità mentale. Generalmente, non si viene influenzati in alcun modo dalle follie latenti, ma alcune presentano effetti che si verificano solo mentre sono latenti. Una follia minore divenuta latente non si manifesta di nuovo finché non si subiscono danni alla sanità mentale pari o superiori al proprio limite. Una follia maggiore resta latente solo finché il totale dei propri danni alla sanità mentale è pari a 0. Le follie latenti, a prescindere dall'intensità, sono rimosse solo da Miracolo o Desiderio.

Infine, se il totale dei danni alla sanità mentale subiti è pari o superiore al proprio limite, si diventa alienati come per effetto di Demenza (nessun tiro salvezza) finché tutti i danni alla sanità mentale subiti non vengono guariti e le follie curate. Sebbene vengano introdotti numerosi incantesimi, talenti, mostri o effetti d'altro tipo che infliggono danni alla sanità mentale, il GM è incoraggiato a creare lui stesso effetti in grado di sconvolgere la psiche nelle sue avventure. La tabella seguente fornisce esempi di situazioni in cui un personaggio potrebbe subire danni alla sanità mentale.

Situazione CD Fallimento Successo
La prima volta che un personaggio si imbatte in un cadavere 10 1d3 danni alla sanità mentale 0 danni alla sanità mentale
La prima volta che un personaggio assiste a una scena di morte raccapricciante 12 1d6 danni alla sanità mentale 1 danno alla sanità mentale
*La prima volta che un personaggio incontra una creatura terrificante 10 + GS della creatura Danni alla sanità mentale pari a metà del GS della creatura Danni alla sanità mentale pari a 1/4 del GS della creatura
Ogni volta che un personaggio incontra un Qlippoth o un'altra creatura dall'aspetto partirolarmente orripilante 10 + GS della creatura Danni alla sanità mentale pari al GS della creatura Danni alla sanità mentale pari a 1/2 del GS della creatura
Ogni volta che un personaggio incontra un Grande Antico 15 + GS della creatura Danni alla sanità mentale pari al doppio del GS della creatura Danni alla sanità mentale pari al GS della creatura
Le creature terrificanti generalmente sono aberrazioni, esterni malvagi o caotici e non morti. "Ogni volta che" potrebbe significare la prima volta per ciascun tipo di creatura, oppure ogni volta che si incontra un nuovo genere di creatura specifica di quel tipo (per esempio, la prima volta che si incontra uno scheletro e poi di nuovo la prima volta che si incontra un wraith), a discrezione del GM.

Ridurre i Danni alla Sanità Mentale

I danni alla sanità mentale possono essere ridotti in vari modi. Il primo di essi é con tempo e riposo. Per ogni 7 giorni completi di riposo ininterrotto, è possibile ridurre i danni subiti alla sanità mentale di un ammontare pari al proprio modificatore di Carisma (minimo 1). Anziché affidarsi alla propria forza di carattere per ridurre gli effetti di tali danni, è possibile rivolgersi a un singolo confidente, mentore, sacerdote o guida d'altro tipo. Occorre incontrarsi regolarmente con questa persona (almeno per 8 ore al giorno) e seguirne i consigli durante i 7 giorni di riposo. Al termine di tale periodo, l'alleato effettua una prova di Saggezza o Intelligenza (il punteggio più alto fra i due) con CD 15, se i danni alla sanità mentale subiti sono inferiori al limite di sanità mentale, o CD 20 negli altri casi. Se l'alleato supera la prova, è possibile sommare il suo modificatore di Saggezza o Intelligenza (il più alto fra i due) alla quantità di danni alla sanità mentale rimossi.

I danni in questione possono inoltre essere ridotti con la magia. Un singolo lancio di Ristorare Inferiore riduce i danni alla sanità mentale di 1d2 punti una volta al giorno; Ristorare ne cura 2d4 una volta al giorno mentre Guarigione ne cura 3d4, sempre una volta al giorno. Ristorare Superiore, Chirurgia Parapsichica e Desiderio Limitato riducono il totale dei danni alla sanità mentale a 0 se l'ammontare in questione era già inferiore al limite di sanità mentale; altrimenti, i suddetti incantesimi riducono il totale dei danni alla sanità mentale a 1 punto sotto il limite. Miracolo e Desiderio riducono istantaneamente a 0 i danni alla sanità mentale, a prescindere dal fatto che il loro totale fosse inferiore al limite di sanità mentale.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/sanity/