8) Regole Aggiuntive

Sanità e Pazzia

L'alienazione è un'afflizione che colpisce quelli che patisco­no straordinarie angosce e prove fisiche, mentali o spirituali. L'alienazione può essere causata anche dall'esposizione a fonti particolarmente intense di orrore, follia o natura aliena sconvolgenti, tanto che la mente semplicemente non può resistere. L'alienazione è un effetto di influenza mentale.

Diventare Alienato

Nel gioco, una persona corre il rischio di diventare alienata ogni volta che subisce un duro colpo ad uno dei suoi punteggi di caratteristiche mentali: Intelligenza, Saggezza o Carisma. Ogni volta che il punteggio in una di queste caratteristiche di una creatura viene ridotto a 0, c’è la possibilità che questa diventi alienata. (Nota: è probabile che dei danni alla Saggezza provochino alienazione, dato che Saggezza 0 implica penalità -5 ad ogni Tiro Salvezza su Volontà). Tirate sulla tabella a lato o selezionate un'alienazione adatta alla causa che ha ridotto a 0 il punteggio della vittima. Dovreste effettuare in segreto il Tiro Salvezza della vittima, che non dovrebbe conoscerne l'esito, né sapere il tipo di alienazione che potrebbe affliggerla. Questi effetti dovrebbero manifestarsi naturalmente: alcune alienazioni (come le fobie) impiegano giorni o anche mesi per attivarsi o avere effetti, mentre altre (come la paranoia) sono immediatamente evidenti.

A vostra scelta, una creatura può correre il rischio di diventare alienata in situazioni estremamente insolite, anche quando i suoi punteggi di caratteristiche mentali sono intatti. Un personaggio che patisca una lunga prigionia potrebbe dover effettuare un Tiro Salvezza contro lo sviluppo di agorafobia o claustrofobia. Qualcuno tradito ripetutamente dagli alleati potrebbe compiere un Tiro Salvezza contro lo sviluppo della paranoia. Una povera anima la cui mente viene posseduta da un potente demone potrebbe dover effettuare un Tiro Salvezza subito dopo essere stata esorcizzata per evitare di diventare psicotica. Le cause di queste alienazioni sono lasciate alla vostra discrezione in qualità di GM.

L'alienazione può essere provocata attraverso la magia. Considerate di far sì che l'incantesimo Demenza infligga alla sua vittima semplicemente un'alienazione a caso ogni 5 livelli dell'incantatore anziché causarle Confusione permanente. Scagliare Maledizione potrebbe anche infliggere una singola alienazione ad un nemico, sebbene in tal caso questa sia anche una Maledizione.

È possibile soffrire di più forme di alienazione. Se si viene colpiti da una forma di cui già si soffre, la sua CD attuale aumenta di +5.

Curare l'Alienazione

Tutte le follie hanno una CD che rappresenta la forza dell'afflizione. La CD di un'alienazione indica il Tiro Salvezza su Volontà che bisogna superare per evitare di contrarla durante l'esposizione iniziale, ma anche la CD necessaria per riprendersi da essa. Riprendersi naturalmente da un'alienazione è un processo lungo: una volta a settimana, si può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà contro la CD attuale dell'alienazione. Superando questo Tiro Salvezza, la CD dell'alienazione viene ridotta di un numero di punti pari al proprio punteggio di Carisma (minimo 1). Se ne continuano a subire i pieni effetti finché la sua CD non viene ridotta a 0, a quel punto si è guariti e l'alienazione svanisce completamente.

Ristorare Inferiore non ha effetto sulle alienazioni, ma Ristorare riduce la CD attuale di un'alienazione che sta affliggendo un bersaglio di un ammontare pari al livello dell'incantatore. Desiderio, Desiderio Limitato, Guarigione, Miracolo o Ristorare Superiore curano immediatamente un bersaglio da tutte le alienazioni.

Tipi di Alienazione

Quando una creatura diventa alienata, bisogna tirare sulla tabella seguente per determinare la forma di alienazione che la colpisce. Oppure, si può scegliere l'alienazione più adatta alla causa.

d% Alienazione
1–11 Amnesia
12–48 Fobia/Mania
49–68 Disturbo da Personalità Multipla
69–78 Paranoia
79–84 Psicosi
85–100 Schizofrenia

Amnesia

Tipo: Alienazione
TS: Volontà CD 20
Insorgenza: immediata
Effetto: penalità -4 ai Tiri Salvezza su Volontà e a tutte le prove Abilità; perdita di memoria (vedi sotto)
Descrizione: Un personaggio colpito da amnesia non riesce a ricordare delle cose: il suo nome, le sue abilità ed il suo passato sono parimenti tutti dei misteri. Può costruirsi nuovi ricordi, ma tutti i ricordi che possedeva prima dell'amnesia sono soppressi.

Peggio, il personaggio perde tutte le capacità, i talenti e i gradi di Abilità di classe finché la sua amnesia perdura. Mantiene solo il suo BAB, i bonus ai TS Base, BMC, DMC, i PE totali ed i DV (e i Punti Ferita), ma tutto il resto è soppresso finché l'amnesia non guarisce. Se un personaggio acquisisce un livello di classe mentre soffre di amnesia, normalmente può usare qualsiasi capacità ottenuta da quel livello di classe. Se il livello che ha acquisito è di una classe in cui già possedeva livelli, ottiene le capacità di un personaggio del 1° livello di quella classe, anche se tecnicamente è di un livello più alto. Se la sua amnesia successivamente viene curata, riguadagna tutte le piene capacità di questa classe, incluse quelle ottenute da qualsiasi livello acquisito mentre soffriva dell'afflizione.

Disturbo da Personalità Multipla

Tipo: Alienazione
TS: Volontà CD 19
Insorgenza: 2d6 giorni
Effetto: penalità -6 ai Tiri Salvezza su Volontà e alle prove di Abilità basate sulla Saggezza; personalità multiple (vedi sotto)
Descrizione: Questo è un disturbo complicato che si manifesta attraverso 1 o più differenti personalità dissociate dentro lo stesso corpo e la stessa mente. Il numero di personalità aggiuntive manifestate dalla vittima è pari alla CD dell'alienazione diviso 10 (arrotondato per difetto, minimo 1 personalità aggiuntiva). Se l'alienazione dovesse in qualche modo peggiorare (come con l'incremento della CD del Tiro Salvezza), questo numero aumenta in proporzione. Similmente, il numero di personalità aggiuntive diminuisce quando chi ne soffre recupera e la CD dell'alienazione si riduce. Il GM dovrebbe sviluppare queste personalità.

Ogni mattina, ed ogni volta che il personaggio afflitto viene reso incosciente, questi deve effettuare un TS su Volontà contro la CD della sua alienazione. Il fallimento indica che una diversa personalità prende il sopravvento. La memoria e le abilità di un personaggio rimangono immutate, ma le varie personalità non sanno niente l'una dell'altra e negheranno, spesso violentemente, che le altre esistano.

Fobia/Mania

Tipo: Alienazione
TS: Volontà CD 14
Insorgenza: 1 giorno
Effetto: il bersaglio diventa Infermo (se maniaco) o Scosso (se fobico) finché la fonte della mania o fobia è evidente; possibilità di diventare Affascinati o Spaventati (vedi sotto)
Descrizione: Una mania è un'ossessione irrazionale per un particolare oggetto o situazione (in genere fuori luogo), mentre una fobia è una paura irrazionale di un oggetto o una situazione (in genere comuni). Inoltre, se un personaggio maniaco o fobico si confronta direttamente con la sua ossessione (che richiede un'azione standard), deve superare un TS su Volontà contro l'alienazione o è Affascinato (se maniaco) o Spaventato (se fobico) dall'oggetto per 1d6 round.

Paranoia

Tipo: Alienazione
TS: Volontà CD 17
Insorgenza: 2d6 giorni
Effetto: Penalità -4 ai Tiri Salvezza su Volontà e alle prove di Abilità basate sul Carisma; non si può effettuare nè ricevere benefici dall'azione di Aiutare un Altro; non si accettano aiuti (cure incluse) da un'altra creatura a meno che non si superi un Tiro Salvezza su Volontà contro l'alienazione.
Descrizione: Il personaggio paranoico si convince che il mondo e chi vi abita siano contro di lui. I personaggi paranoici sono tipicamente polemici o introversi.

Psicosi

Tipo: Alienazione
TS: Volontà CD 20
Insorgenza: 3d6 giorni
Effetto: Personaggio diventa Caotico Malvagio; Bonus di Competenza +10 alle prove di Raggirare per nascondere l'alienazione.
Descrizione: Questa complessa alienazione riempie la vittima di odio per il mondo. Questi può sopprimere la sua psicosi per 1 giorno superando un TS su Volontà contro la CD della sua alienazione, altrimenti non può aiutare ma solo tramare e progettare la morte e la distruzione degli amici come dei nemici. Per la maggior parte, l'impatto della psicosi deve essere interpretato, anche se non tutti i giocatori trovano divertente interpretare un lunatico che sta cercando di ammazzare i suoi amici. In questi casi, il GM dovrebbe assumere il controllo del personaggio ogni volta che la psicosi prende il sopravvento.

Schizofrenia

Tipo: Alienazione
TS: Volontà CD 20
Insorgenza: 1d6 giorni
Effetto: Penalità -4 alle prove di Abilità basate sulla Saggezza o sul Carisma; non si può prendere 10 o 20; possibilità di diventare Confuso (vedi sotto).
Descrizione: Un personaggio schizofrenico ha perso il contatto con la realtà e non sa più la differenza tra quello che è vero e quello che non lo è. Queste continue allucinazioni fanno sembrare lo schizofrenico eccentrico, caotico ed imprevedibile agli occhi degli altri. Ogni volta che un personaggio schizofrenico si trova in una situazione stressante (come in combattimento) deve effettuare un TS su Volontà contro la CD della sua alienazione. Il fallimento indica che il personaggio è Confuso per 1d6 round.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/madness