SaxraGS 18 PE: 153.600
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Aria) Enorme
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Aria
Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.
Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +33
Difesa
CA: 33, contatto 15, impreparato 26 (+7 Destrezza, +18 Naturale, -2 Taglia)
PF: 300 (24d8+192)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +17, Volontà +20
RD: 15/contundenti
Immunità: Freddo, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4
Attacco
Velocità: 12 m, Volare 24 m (buona)
Mischia: morso +29 (2d6+13/19–20 più 2d6 energia negativa e Risucchio di Energia), 2 artigli +29 (1d10+13/19–20 plus 2d6 energia negativa e Risucchio di Energia)
Attacchi Speciali: Prole Scheletrica, Risucchio di Energia (2 livelli, CD 30), Sciame di Ossa, Terreno Scheggiato
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 20°, Concentrazione +28
- Permanente—Visione della Morte, Visione del Vero
- A Volontà—Debilitazione, Dissacrare, Folata di Vento (CD 20), Richiamare Spirito (solo creature uccise dal Saxra, CD 21)
- 3/giorno—Dito della Morte (CD 25), Influenza Sacrilega (CD 22), Orrido Avvizzimento (CD 26), Telecinesi (CD 23)
- 1/giorno—Conoscenza delle Leggende
Statistiche
Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 25, Costituzione —, Intelligenza 13, Saggezza 23, Carisma 26
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +33
DMC: 56
Talenti: Addestramento nel Combattimento Difensivo, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Affaticante, Critico Focalizzato, Critico Inesorabile, Critico Migliorato (artiglio, morso), Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento
Abilità: Conoscenze (religioni) +17, Diplomazia +10, Furtività +26, Intimidire +35, Intuizione +21, Percezione +33, Raggirare +20, Volare +19
Linguaggi: Auran, Comune
Capacità Speciali
Prole Scheletrica (Sop)
Qualsiasi creatura che viene ucciso dal saxra entro 18 metri deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 30 o diventa uno Scheletro (o Scheletro Campione se ha un punteggio di Intelligenza di 3 o più) in 1d4 round. Le creature allevate come scheletri sono sopraffatte dal desiderio di uccidere le creature viventi, ma il saxra non ha alcun controllo su di esse. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Risucchio di Energia (Sop)
Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.
Sciame di Ossa (Sop)
Qualsiasi creatura che termini il suo turno entro 1,5 metri da un saxra subisce 5d6 danni taglienti e 5d6 danni da energia negativa dalla vorticosa nuvola di frammenti d'osso che la circonda. Prima che lo sciame di ossa infligga danno, effettua una prova di livello dell'incantatore per dissolvere qualsiasi effetto di incantesimi Interdizione alla Morte sul bersaglio (come per un incantesimo Dissolvi Magie con LI 20).
Terreno Scheggiato (Sop)
Come Azione Standard, un saxra può far eruttare ossa scheggiate da tutto il terreno (tranne pietra lavorata o mare aperto) in un raggio di 9 metri. Qualsiasi creatura che si muova in quest'area subisce 2d6 danni perforanti e 2d6 danni da energia negativa per ogni 1,5 metri di movimento e deve superare un tiro salvezza su Riflessi con CD 30 o la sua velocità sul terreno ridotta della metà per 10 minuti. Le ossa rimangono e continuano a infliggere danni indefinitamente a meno che qualcuno non le rimuova manualmente (impiegando 10 minuti di lavoro per ogni quadrato di 1,5 metri) o a meno che il saxra non utilizzi nuovamente questa capacità. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi montagna
Organizzazione: Solitario (più prole)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Questo spirito non morto fatto di ossa e vento dimora in cima alle montagne remote. Le leggende affermano che un saxra può evocare incredibili intuizioni da ricordi latenti immagazzinati nelle stesse ossa che compongono la sua forma. Un saxra è alto più di 6 metri piedi e pesa 2 tonnellate.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/saxra/