Sblocchi di Abilità Occulta

I personaggi capaci di lanciare incantesimi parapsichici o che hanno il talento Sensitività Parapsichica ottengono accesso agli sblocchi di abilità: una serie di usi esoterici delle abilità non disponibili per gli altri PG. Non si tratta di abilità interamente nuove, ma piuttosto di nuovi utilizzi di abilità preesistenti per coloro che sono addestrati nelle arti occulte. Un personaggio deve avere addestramento nell'abilità appropriata per usare il corrispondente sblocco di abilità, anche se l'abilità normalmente può essere usata senza addestramento. Non è possibile prendere 10 in uno sblocco di abilità occulta. Gli sblocchi di abilità occulta richiedono intensa concentrazione e un arduo sforzo, quindi un personaggio può usare ogni sblocco di abilità solo una volta al giorno o alla settimana. Questo limite riguarda tutti gli usi dello sblocco di abilità: se un personaggio usa ipnosi per impiantare una suggestione, non può usarla anche per richiamare dei ricordi quello stesso giorno.

Questa sezione descrive ciascuno dei nuovi sblocchi di abilità e le CD e i modificatori più comuni delle prove associate. Alcuni nuovi tipi di equipaggiamento presentati in questa pagina forniscono bonus a specifici sblocchi di abilità occulta.

Frenologia (Conoscenze [Arcane])

Si esamina il cranio di creature intelligenti per analizzare gli attributi psicologici del soggetto, dato che la forma del cervello influenza la forma del cranio.

Prova: Una volta al giorno, si può usare la punta delle proprie dita per esaminare la forma del cranio di una creatura. Studiare il cranio di una creatura richiede 1 minuto di concentrazione ed esame minuzioso mentre si manipola fisicamente il cranio. Questa tecnica può essere usata su una creatura consenziente, indifesa o paralizzata, o su dei resti decomposti (a condizione che il teschio sia intatto o possa essere rimesso assieme). Questa abilità non può essere usata su creature prive di un cranio distinguibile come costrutti, elementali, melme o vegetali. Trascorso il minuto, il GM effettua una prova di Conoscenze (arcane) in segreto. La CD viene solitamente modificata dai Dadi Vita dei soggetto.

Con una singola prova, si acquisiscono tutte le informazioni di cui si soddisfa la CD. Per esempio, se si ottiene un 22 mentre si esamina una creatura con 2 DV, se ne apprendono razza ed età, sesso, allineamento e classe, ma non il suo livello e i suoi DV.

Azione CD
Determinare Razza ed Età 10
Determinare Sesso 15
Determinare Allineamento 15 + DV della creatura
Determinare Classe 20 + DV della creatura
Determinare Livello o DV 25 + DV della creatura

Per il cranio di una creatura morta usano i DV che la creatura aveva in vita.
Azione: Esaminare il cranio di una creatura richiede 1 minuto di studio ininterrotto.
Ritentare: Sì. Riesaminare un cranio può fornire nuove informazioni. Si può effettuare solo una prova di questo tipo al giorno.

Guarigione della Fede (Guarire)

Si applicano principi esoterici per sospendere o rimuovere temporaneamente maledizioni, malattie e danni alle caratteristiche.

Prova: Si può usare guarigione della fede una volta al giorno. La CD e gli effetti della prova di Guarire dipendono da ciò che si sta tentando di fare. Non è possibile usare guarigione della fede su se stessi.

Ristorare Vitalità: Si sopprimono i danni alle caratteristiche. Si svolge una cerimonia di 1 ora, dopodiché si effettua una prova di Guarire contro la CD dell'effetto che ha causato il danno alle caratteristiche. Se si supera la prova, si sopprime temporaneamente 1 danno alle caratteristiche per 1 ora, più 1 danno e 1 ora addizionali per ogni 5 punti di cui il risultato della prova supera la CD. Una creatura non può beneficiare di questo trattamento più una volta al giorno.

Sospendere Afflizione: Si tratta una maledizione, una malattia o un veleno che affliggono una creatura. Si entra in una profonda trance per 1 ora mentre si tratta il soggetto, dopodiché si effettua la prova di Guarire. Se si supera la prova, si sospendono gli effetti dell'afflizione per 1 ora, più 1 ora per ogni 5 punti di cui il risultato della prova supera la CD. Questo periodo non viene conteggiato nella durata dell'effetto (se presente). L'afflizione può comunque essere curata tramite altri mezzi mentre è sospesa.

Rimuovere Affiliazione: Si può provare a rimuovere permanentemente un'afflizione tramite una cerimonia di 8 ore, dopo la quale si effettua una prova di Guarire. Se il risultato della prova è almeno il doppio dalla CD dell'afflizione originale, chi ne soffre può effettuare un altro Tiro Salvezza usando la CD originale per liberarsi permanentemente dell'effetto.

Azione CD
Ristorare Vitalità CD del TS dell'effetto
Sospendere Afflizione CD del TS dell'afflizione
Rimuovere Afflizione Il doppio della CD del TS dell'afflizione

Azione: Ristorare vitalità e sospendere afflizioni richiedono 1 ora in un ambiente tranquillo. La rimozione permanente delle afflizioni richiede 8 ore di attività stancante.
Ritentare: Variabile. Una creatura non può essere sottoposta a una guarigione della fede più di una volta al giorno. Non si può provare a rimuovere nuovamente un'afflizione.

Ipnosi (Diplomazia)

Si usa il potere della suggestione e una sottile influenza psicologica per alterare la mente di un soggetto e riesumare ricordi repressi.

Prova: Si può usare ipnosi una volta al giorno. La CD di una prova di Diplomazia per ipnotizzare è 20 + il modificatore del soggetto al tiro salvezza su Volontà contro effetti di ammaliamento di influenza mentale (compulsione).

Impiantare Suggestione: Si può impiantare nella mente di una creatura consenziente una serie ragionevole di azioni suggerite, insieme a un'attivazione predefinita. Per impiantare una suggestione, si spende 1 minuto a indurre uno stato simile alla trance nel soggetto, dopodiché si effettua una prova di Diplomazia. Se si supera la prova, si impianta la serie di azioni, come un incantesimo per Suggestione con una durata di 10 minuti più 10 minuti addizionali per ogni punto di cui il risultato della prova supera la CD. Se il soggetto cessa di essere consenziente, può effettuare un tiro salvezza su Volontà una volta per round prima di scrollarsene di dosso gli effetti. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + la metà del livello del personaggio + il modificatore di Carisma del personaggio. Si può provare a impiantare con sottigliezza una suggestione nella mente di una creatura non consenziente con un atteggiamento indifferente o migliore dopo 1 minuto di continua e calma interazione con la creatura, ma la CD della prova di Diplomazia aumenta di 10.

Richiamare ricordo: Si possono tirar fuori ricordi dimenticati da un soggetto consenziente. Si spende 1 minuto a indurre un calmante stato simile alla trance nel soggetto, dopodiché si effettua una prova di Diplomazia. Se si supera la prova, la creatura ipnotizzata può ritirare qualsiasi prova di Intelligenza o Conoscenze fallita in precedenza per ricordare l'informazione dimenticata con bonus +4. L'informazione deve consistere in qualcosa che il soggetto un tempo sapeva o alla quale è stata esposta.

Azione: Ipnosi richiede 1 minuto di interazione tranquilla.

Ritentare: Sì. Si può provare a ipnotizzare la stessa creatura più di una volta, ma solo una volta al giorno.

Leggere Aura (Percezione)

La propria sensitività parapsichica permette di leggere le Aure parapsichiche e magiche di creature e oggetti.

Prova: Una volta al giorno, si può esaminare l'Aura naturale di una creatura o un oggetto per determinare l'allineamento, le emozioni, la salute o la magia del soggetto. Questo richiede 10 minuti di concentrazione, trascorsi i quali si effettua una prova di Percezione. Ogni volta che si effettua la prova, bisogna scegliere un'aura da leggere tra le quattro seguenti: di allineamento, di salute, emotiva o magica. Il risultato della prova si applica solo all'aura prescelta. Ci si deve trovare entro 9 metri dal soggetto per l'intera la durata della lettura. Gli oggetti hanno solitamente solo aure magiche, benché alcuni abbiano anche aure di allineamento (e gli oggetti intelligenti abbiano aure emotive). Si può comunque provare a individuare un tipo di aura che un oggetto non possiede, ma non si ottiene alcun risultato. La CD varia a seconda dell'aura, come indicato nella tabella.

Leggere Aura di Allineamento: Si prova a leggere l'aura di allineamento, apprendendo l'allineamento e la sua forza. La forza di un'aura di allineamento dipende dai Dadi Vita della creatura o dal livello dell'incantatore dell'oggetto.

Creatura/Oggetto
Potere dell'Aura
Nessuna Debole Moderata Forte Schiacciante
Creatura allineata1 (DV) 4 o meno 5–10 11–25 26–50 51 o più
Non Morto allineato (DV) 2 o meno 3–8 9–20 21 o più
Esterno allineato (DV) 1 o meno 2–4 5–10 11 o più
Chierico o Paladino di una divinità allineata2 (livelli di classe) 1 2–4 5–10 11 o più
Incantesimo o oggetto magico allineato (livello dell'incantatore) 5° o meno 6°–10° 11°–15° 16°–20° 21° o più

1 Tranne per Non Morti e Esterni, che hanno una propria voce specifica sulla tabella.
2 Alcuni personaggi che non sono Chierici possono emanare un'aura di potere equivalente. La descrizione della classe indica se questo si applica.

Leggere Aura di Salute: Visualizzando il fluire della forza vitale, si determinano le condizioni fisiche di una creatura. Si scopre se la creatura è illesa o ferita, se è avvelenata o ammalata, e se è influenzata da una qualsiasi delle condizioni seguenti: Barcollante, Confuso, In Preda al Panico, Inabile, Morente, Nauseato, Privo di Sensi e Stordito. Si apprende anche il numero totale di punti disponibili nella sua riserva ki, nella sua riserva di grinta o in risorse simile.

Leggere Aura Emotiva: I colori all'interno dell'aura del bersaglio rivelano il suo stato emotivo. Se si supera la prova, si apprende l'umore del bersaglio e il suo atteggiamento nei confronti di qualsiasi creatura entro 9 metri da esso. Per un numero di round pari all'ammontare di cui si è superata la CD della prova di abilità, si ottiene Bonus di Circostanza +2 alle prove di Diplomazia, Intimidire, Intuizione e Raggirare contro il bersaglio.

Leggere Aura Magica: Si prova a determinare il numero e la forza di tutte le aure magiche su una creatura o un oggetto bersaglio (vedi Individuazione del Magico per determinare la forza di un'aura magica). Se si supera la prova, si possono effettuare prove di Conoscenze (arcane) o Sapienza Magica per determinare la scuola o identificare le proprietà di un oggetto magico, come di norma. Se l'oggetto è sotto l'effetto di aura magica o un incantesimo simile, è possibile accorgersene e determinare le effettive proprietà dell'oggetto se il risultato della propria prova supera la CD di 5 o più. Se l'incantesimo è di un livello più alto (come Alterazione dell'Aura), si aumenta la soglia di questa CD di 2 per ogni livello dell'incantesimo oltre il 1°.

Azione CD
Leggere aura di allineamento 15 + DV della creatura o livello dell'incantatore dell'oggetto
Leggere aura di salute 15 + DV della creatura
Leggere aura emotiva 20 + DV della creatura o livello dell'incantatore dell'oggetto intelligente
Leggere aura magica 20 + DV della creatura o livello dell'incantatore

Azione: Leggere un'aura richiede 10 minuti di studio.

Ritentare: Sì. Si può leggere l'aura di una creatura o un oggetto più di una volta, che si legga la stessa aura o una differente. Si può comunque effettuare solo una prova di abilità per leggere un'aura al giorno.

Pronostico (Intuizione)

Si è abili nei metodi di divinazione popolari. I metodi più comuni sono l'aruspicina (lettura delle interiora degli animali), la cartomanzia (lettura delle carte), la chiromanzia (lettura del palmo della mano di una creatura), la cristallomanzia (lettura dei cristalli), l'oniromanzia (interpretazione dei sogni), l'oroscopia (lettura delle stelle natali di una creatura), l'osteomanzia (lettura delle ossa lanciate) e la piromanzia (lettura delle fiamme).

Prova: Una volta al giorno, si può predire la fortuna di una creatura nel futuro immediato. Si spendono 10 minuti a interpretare i mezzi di divinazione a propria disposizione. Il GM poi effettua una prova di Intuizione in segreto con CD modificata dai Dadi Vita del soggetto (vedi la tabella). Il risultato della prova può fornire un'Intuizione base sulla natura del soggetto, inclusi Allineamento, Classe e livelli o Dadi Vita, e potrebbe rivelare degli indizi sul futuro immediato della creatura. Determinare il futuro immediato come un incantesimo Presagio ha una probabilità di interpretare correttamente le letture dotate di significato pari a 60% più 5% per ogni punto di cui il risultato della prova supera la CD (fino a un massimo del 90%). Con una singola prova, si acquisiscono tutte le informazioni di cui si soddisfa la CD. Per esempio se si ottiene un risultato di 22 mentre si predice la fortuna di una creatura con 2 DV, si apprendono l'allineamento e classe della creatura, ma non il suo livello, i DV o la sorte.

Azione CD
Determinare allineamento 15 + DV della creatura
Determinare classe 20 + DV della creatura
Determinare livello o DV 25 + DV della creatura
Determinare sorte come incantesimo Presagio 25 + DV della creatura

Azione: Predire la sorte di una creatura richiede 10 minuti di contemplazione ininterrotta, e la creatura soggetta deve essere presente.

Ritentare: Sì. Si può provare a leggere predire ripetutamente la sorte di una creatura, ma solo una volta ogni 24 ore.

Speciale: Alcuni oggetti costruiti in modo specifico comprati espressamente per essere usati con questa abilità forniscono bonus di circostanza +2 alle prove di Intuizione per pronosticare.

Psicometria (Valutare)

Si è in grado di leggere le impressioni parapsichiche lasciate sugli oggetti o nei luoghi da proprietari ed eventi precedenti.

Prova: Una volta al giorno, ci si può concentrare per 1 minuto mentre si è fisicamente in contatto con un oggetto o un luogo. Durante questo minuto, si ricevono lampi di visioni riguardanti la natura e la proprietà del soggetto. Dopo 1 minuto, si effettua una prova di Valutare con CD 15 per decifrare le visioni. Si ottiene un'informazione sul significato storico o l'ultimo proprietario (come una visione dell'aspetto dell'ultimo proprietario o il suo stato emotivo quando ha usato l'oggetto per l'ultima volta), a discrezione del GM. Si ottiene un'ulteriore informazione per ogni 10 punti di cui il risultato della prova supera la CD, a condizione che ci si concentri per 1 minuto addizionale per ciascuna informazione. Se si fallisce la prova di meno di 5 o l'oggetto non ha nessuna traccia psicologicamente significativa, non si apprende alcuna informazione. Se si fallisce la prova di 5 o più, l'oggetto sembra parapsichicamente significativo anche se non lo è, e l'informazione ottenuta è estremamente inaccurata. Se si prova a usare psicometria su un oggetto influenzato da Caricare Oggetto o Impiantare Falsa Lettura, si apprendono automaticamente tutte le informazioni impresse dall'incantesimo. Si deve anche effettuare un Tiro Salvezza su Volontà. Se l'oggetto è influenzato da un incantesimo Impiantare Falsa Lettura, superando la prova ci si accorge che l'informazione era falsa e si è anche in grado di determinare l'informazione vera. Se si fallisce la prova, o se l'oggetto è influenzato da un incantesimo Caricare Oggetto, si crede che l'informazione sia vera.

Azione: Leggere un oggetto richiede almeno 1 minuto di concentrazione ininterrotta.

Ritentare: Sì. Più letture relativa a un oggetto o un luogo producono sempre gli stessi risultati a meno che le circostanze o la proprietà non siano cambiati, ma prove addizionali potrebbero andare a scavare più indietro nella storia dell'oggetto. Non si ritira il Tiro Salvezza per determinare se un'impressione parapsichica è falsa. Si può comunque usare psicometria solo una volta al giorno.

Rabdomanzia (Sopravvivenza)

Si incanalano forze misteriose nell'ambiente circostante per localizzare risorse nascoste.

Prova: Una volta al giorno, si possono seguire i movimenti di una verga da rabdomante per localizzare un particolare tipo di luogo. Ciascun tentativo richiede 10 minuti di intensa concentrazione, dopo i quali si effettua la prova di Sopravvivenza con la CD elencata nella tabella. Il raggio di azione massimo in cui è possibile individuare qualcosa usando la rabdomanzia è pari a 120 metri + 12 metri per grado in Sopravvivenza posseduto. Le indicazioni della verga persistono per un massimo di 10 minuti. Si sceglie un bersaglio particolare ogni volta che si effettua la rabdomanzia e, se si supera la prova, si ottengono le informazioni seguenti.

Cercare Acqua: La verga da rabdomante punta verso la più grande fonte d'acqua potabile entro il raggio di azione, incluse falde acquifere, laghi, stagni e sorgenti.

Individuare Tombe: La verga da rabdomante punta in direzione del più grande sito di sepoltura, tumulo o tomba entro il raggio di azione.

Localizzare Metalli e Gemme: Ci si concentra su un metallo o un minerale specifico. Se si supera la prova, la verga da rabdomante punta in direzione della più grande quantità del minerale o del metallo selezionato entro il raggio di azione.

Bersaglio della Rabdomanzia CD
Acqua 15
Tombe 20
Minerale 25

Azione: I tentativi di effettuare una rabdomanzia richiedono 10 minuti per essere iniziati. I risultati della prova persistono per i 10 minuti successivi.

Ritentare: Sì. Si può provare ad effettuare una rabdomanzia a partire dallo stesso luogo più di una volta, ma comunque solo una volta al giorno.

Scrittura Automatica (Linguistica)

Si è in grado di produrre scritture misteriose che riguardano il futuro immediato, che sia sotto l'influenza di enigmatici spiriti guida o dando libero sfogo al proprio intuito subconscio.

Prova: Una volta alla settimana, è possibile spendere 1 ora a porre domande mentre la propria mano scarabocchia inconsciamente dei messaggi di leggibilità e accuratezza variabili. Alla fine di quest'ora, si effettua una prova di Linguistica per decifrare i significati di questi messaggi. Se si supera la prova, si ottengono informazioni come se si fosse usato Presagio. Se si hanno 10 o più gradi in Linguistica, si può tentare una prova con una CD più alta per ottenere informazioni come se si fosse usato Divinazione. La probabilità di riuscire a produrre scritture coerenti o sensati da ciascuno di questi effetti è pari a 60% più 5% per ogni punto di cui il risultato della propria prova supera la CD (fino a un massimo del 90%). Si deve scegliere quale CD tentare prima di effettuare la prova. Il GM tira la prova e il d% in segreto, in modo che il personaggio non possa sapere se i messaggi sono accurati.

Risultati della Scrittura Gradi Richiesti CD
Come l'incantesimo Presagio 1 20
Come l'incantesimo Divinazione 10 30

Azione: La scrittura automatica richiede 1 ora.

Ritentare: Sì. Si può provare di scoprire qualcosa in più su un argomento, ma si può comunque effettuare solo una prova alla settimana.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/alternative-rule-systems/occult-adventures/occult-rules/occult-skill-unlocks/