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Scaldo

Gli scaldi sono poeti, storici e custodì delle tradizioni che usano i loro doni per dar vita a orazioni e canti che ispirano un'ira frenetica. Bilanciano uno spirito violento con un manto di civiltà, registrando eventi come battaglie eroiche e gesta di grandi leader, migliorando queste storie con delle rivisitazioni per ottenere vittorie più sanguinose in combattimento. La poesia di uno scaldo è sfumata, spesso con molteplici significati sovrapposti, e questi applica simili doti per emulare la magia degli altri incantatori.

Ruolo: Uno scaldo ispira i suoi alleati e spesso avanza per combattere i nemici in mischia. Fuori dal combattimento, è utile come guaritore e studioso, meno versatile ma più durevole di un Bardo.

Allineamento: Qualsiasi
Dado Vita: d8
Classi Genitrici: Barbaro e Bardo
Ricchezza Iniziale: 3d6 × 10 mo (media 105 mo), in aggiunta ogni personaggio inizia con un'abito dal valore di 10 mo o inferiore.
Incantesimi: Lista da Bardo/Scaldo

Archetipi: Araldo del Corno Campione Predestinato Combattente Incantato
Scaldo Totemico

Abilità di Classe

Le abilità di classe dello scaldo sono Acrobazia (Des), Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Cavalcare (Des), Conoscenze (tutte) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intrattenere (canto, oratoria, strumenti a corde, strumenti a fiato, strumenti a percussione) (Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Utilizzare Congegni Magici (Car) e Valutare (Int).

Gradi di Abilità per Livello: 4 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Scaldo

Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+0 +2 +0 +2 Conoscenze Bardiche, Trucchetti, Ira Ispirata +1 (+2 Forza/Costituzione), Canto Furioso, Scrivere Pergamene 1 - - - - -
+1 +3 +0 +3 Esecuzione Versatile, Avvezzo 2 - - - - -
+2 +3 +1 +3 Potere d'Ira, Canzone della Marcia 3 - - - - -
+3 +4 +1 +4 Ira Ispirata +2, Schivare Prodigioso 3 1 - - - -
+3 +4 +1 +4 Intendimento Incantato 1/giorno 4 2 - - - -
+4 +5 +2 +5 Potere d'Ira, Canzone della Forza 4 3 - - - -
+5 +5 +2 +5 Maestro del Sapere 1/giorno, Esecuzione Versatile 4 3 1 - - -
+6/+1 +6 +2 +6 Schivare Prodigioso Migliorato, Ira Ispirata +3 (+4 Forza/Costituzione) 4 4 2 - - -
+6/+1 +6 +3 +6 Potere d'Ira, Riduzione del Danno 1/- 5 4 3 - - -
10° +7/+2 +7 +3 +7 Ispirare Terrore 5 4 3 1 - -
11° +8/+3 +7 +3 +7 Intendimento Incantato 2/giorno 5 4 4 2 - -
12° +9/+4 +8 +4 +8 Ira Ispirata +4, Poteri d'Ira, Esecuzione Versatile 5 5 4 3 - -
13° +9/+4 +8 +4 +8 Maestro del Sapere 2/giorno 5 5 4 3 1 -
14° +10/+5 +9 +4 +9 Riduzione del Danno 2/-, Canzone dei Caduti 5 5 4 4 2 -
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 Potere d'Ira 5 5 5 4 3 -
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Ira Ispirata +5 (+6 Forza/Costituzione), Esecuzione Versatile 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Intendimento Incantato 3/giorno 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 Potere d'Ira 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 Riduzione del Danno 3/-, Maestro del Sapere 3/giorno 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 Maestro Scaldo, Ira Ispirata +6 5 5 5 5 5 5

Privilegi di Classe

Le seguenti voci descrivono i privilegi di classe dello scaldo.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Lo scaldo è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Lo scaldo può lanciare i suoi incantesimi da scaldo mentre indossa un'armatura leggera o media e usa uno scudo senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Questo non influenza la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani ottenuti da altre classi. Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore arcano, uno scaldo che indossa un'armatura pesante incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo lanciato ha componenti somatiche.

Conoscenze Bardiche (Str)

Lo scaldo aggiunge metà del suo livello di classe (minimo 1) a tutte le prove di Conoscenze e può effettuare tali prove di Conoscenze anche senza addestramento.

Tabella: Incantesimi Conosciuti dallo Scaldo
Livello 0
4 2 - - - - -
5 3 - - - - -
6 4 - - - - -
6 4 2 - - - -
6 4 3 - - - -
6 4 4 - - - -
6 5 4 2 - - -
6 5 4 3 - - -
6 5 4 4 - - -
10° 6 5 5 4 2 - -
11° 6 6 5 4 3 - -
12° 6 6 5 4 4 - -
13° 6 6 5 5 4 2 -
14° 6 6 6 5 4 3 -
15° 6 6 6 5 4 4 -
16° 6 6 6 5 5 4 2
17° 6 6 6 6 5 4 3
18° 6 6 6 6 5 4 4
19° 6 6 6 6 5 5 4
20° 6 6 6 6 6 5 5

Trucchetti (Mag)

Uno scaldo conosce alcuni trucchetti, o incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dallo Scaldo. I trucchetti vengono lanciati come tutti gli altri incantesimi, ma non consumano slot e possono essere utilizzati di nuovo.

Incantesimi

Uno scaldo lancia gli incantesimi arcani elencati nella Lista da Bardo/Scaldo. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Ogni incantesimo da scaldo ha una componente verbale (che assume la forma di canto, recitazione o persino musica non verbale come le percussioni). Per imparare o lanciare un incantesimo, uno scaldo deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La CD per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da scaldo è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma dello scaldo.

Come gli altri incantatori, uno scaldo può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Scaldo. Inoltre, lo scaldo ottiene Incantesimi Bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma.

La selezione di incantesimi da scaldo è estremamente limitata. Uno scaldo comincia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e due incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, lo scaldo guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dallo Scaldo (a differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal Bardo non è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla tabella sono fissi).

Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da scaldo ulteriori, uno scaldo può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, lo scaldo “perde” il vecchio incantesimo in cambio del nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di un livello inferiore del più alto livello di incantesimo da scaldo che lo scaldo è in grado di lanciare. Uno scaldo può cambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello.

Uno scaldo non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.

Canto Furioso (Sop)

Uno scaldo è addestrato ad usare musica, orazione e esibizioni simili per ispirare i suoi alleati a imprese di forza e ferocia. Al 1° livello, uno scaldo può usare questa capacità per un numero di round pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Per ogni livello successivo al 1°, può usare canto furioso per 2 volte addizionali al giorno.

Iniziare un canto furioso è un'azione standard, ma può essere mantenuto come azione gratuita ogni round. Un canto furioso non può essere interrotto, ma termina immediatamente,se lo scaldo viene ucciso, Paralizzato o Stordito, reso Privo di Sensi o gli viene impedito in altro modo di usare l'azione gratuita per mantenerlo ogni round. Un canto furioso conta come la capacità speciale del Bardo Esibizione Bardica per qualsiasi effetto che influenza le Esibizioni Bardiche. Uno scaldo può apprendere i Capolavori da Bardo.

Canto furioso ha componenti sonore, ma non componenti visive. Gli alleati devono essere in grado di udire lo scaldo affinché il canto abbia effetto su di loro. Uno scaldo Sordo ha una probabilità del 20% di fallire se tenta di usare un canto furioso. Se fallisce la prova, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero.

Se un canto furioso influenza un alleato, quando uno scaldo inizia un canto furioso e poi ogni turno dell'alleato in cui quest'ultimo può udire il canto furioso, l'alleato dello scaldo deve decidere se accettarne o rifiutarne gli effetti. Questa non è un'azione. Gli alleati privi di sensi accettano automaticamente il canto. Se accettati, gli effetti del canto furioso sull'alleato durano per quel turno dell'alleato o finché il canto non termina, quale dei due eventi si verifichi prima.

Al 7° livello, uno scaldo può iniziare un canto furioso come azione di movimento anziché azione standard. Al 13° livello, uno scaldo può iniziare un canto furioso come azione veloce.

Ira Ispirata (Sop)

A partire dal 1° livello, gli alleati influenzati ottengono Bonus Morale +2 a Forza e Costituzione e bonus morale +1 ai Tiri Salvezza sulla Volontà, ma subiscono penalità –1 alla CA. Mentre sono sotto gli effetti di Ira Ispirata gli alleati, escluso lo scaldo, non possono effettuare nessuna Prova di Abilità basata su Carisma, Destrezza ed Intelligenza (ad eccezione di Acrobazia, Cavalcare, Intimidire e Volare), o usare capacità che richiedono pazienza o concentrazione. Al 4° livello e ogni 4 livelli successivi, il bonus del canto ai Tiri Salvezza sulla Volontà aumenta di 1, mentre la penalità alla CA non cambia. All'8° e 16° livello, i bonus a Forza e Costituzione aumentano di 2 (a meno che non sia indicato diversamente, gli alleati influenzati non sono Affaticati al termine del canto).

Se un alleato ha la propria capacità d'ira di classe (come ira del Barbaro, ira di sangue dell'Iracondo di Stirpe o l'Ira Ispirata di un altro scaldo) può usare i bonus a Forza, Costituzione e ai Tiri Salvezza sulla Volontà, così come la penalità alla CA, in base alla propria capacità e al proprio livello anziché a quelli dello scaldo (continuando a non soffrire la Fatica dopo). Ira ispirata non consente agli alleati di attivare capacità dipendenti da altre capacità d'ira di classe, come Poteri d'Ira o lancio di Stirpi dell'Iracondo di Stirpe; gli alleati devono attivare la propria capacità d'ira di classe per usare questi privilegi.

Canzone della Marcia (Sop)

Al 3° livello, uno scaldo può usare canto furioso per ispirare i suoi alleati a muoversi più velocemente senza soffrire la fatica. Spendendo 1 round di canto furioso, lo scaldo tonifica gli alleati entro 18 metri, che possono Andare Veloci per l'ora successiva; questo movimento conta come camminare (e non come Andare Veloci) ai fini dell'accumularsi di danni non letali e fatica. Lo scaldo deve continuare a esibirsi nel canto per il resto dell'ora, altrimenti il suo effetto termina, ma viene speso 1 solo round di canto furioso per quell'ora.

Canzone della Forza (Sop)

Al 6° livello, uno scaldo può usare canto furioso per ispirare i suoi alleati verso imprese di forza sovrumane. Una volta ogni round mentre lo scaldo usa questa esibizione, gli alleati entro 18 metri che lo ascoltano possono aggiungere metà del livello dello scaldo a una prova di Forza o a una prova di abilità basata su Forza.

Ispirare Terrore (Sop)

Al 10° livello, uno scaldo può generare un senso di terrore crescente nei suoi nemici, rendendoli Scossi. Questa capacità influenza solo i nemici entro 9 metri e in grado di sentire l'esibizione dello scaldo. L'effetto persiste finché il nemico si trova entro 9 metri e lo scaldo continua la sua esibizione. Non può rendere una creatura Spaventata o In Preda al Panico, anche se quest'ultima è già Scossa per un altro effetto. Questo è un effetto sonoro di influenza mentale e di Paura basato su componenti sonore.

Canzone dei Caduti (Sop)

Al 14° livello, uno scaldo può far rivivere temporaneamente gli alleati morti così che possano continuare a combattere, con le stesse limitazioni di Rianimare Morti. Lo scaldo seleziona un alleato morto entro 18 metri e spende 1 round di canto furioso per riportarlo in vita. L'alleato redivivo è vivo ma Barcollante. Ogni round, lo scaldo può spendere 1 round di canto furioso per tenere in vita l'alleato per un altro round. L'alleato muore automaticamente se lo scaldo termina la sua esibizione o viene interrotto. Lo scaldo può far rivivere più alleati con questa capacità (contemporaneamente o in round successivi) ma deve spendere 1 round di canto furioso per alleato redivivo ogni round per mantenere l'effetto.

Scrivere Pergamene

Al 1° livello, uno scaldo ottiene Scrivere Pergamene come talento bonus.

Esecuzione Versatile (Str)

Al 2° livello, uno scaldo può scegliere un tipo di Intrattenere associato alla classe scaldo. Può usare il suo bonus in quell'abilità al posto del bonus che ha nelle abilità associate indicate di seguito. Quando sostituisce in questo modo, lo scaldo usa il suo bonus totale di Intrattenere, compreso quello come abilità di classe, al posto del bonus dell'abilità associata. Al 7° livello e ogni 5 livelli successivi, lo scaldo può scegliere un tipo addizionale di Intrattenere da sostituire.

I tipi di Intrattenere e le loro abilità associate sono: Canto (Intuizione, Raggirare), Commedia (Intimidire, Raggirare), Danza (Acrobazia, Volare), Oratoria (Diplomazia, Intuizione), Recitazione (Camuffare, Raggirare), Strumenti a corda (Diplomazia,Raggirare), Strumenti a fiato (Addestrare Animali, Diplomazia), Strumenti a percussione (Addestrare Animali, Intimidire) e Strumenti a tastiera (Diplomazia, Intimidire).

Avvezzo (Str)

Al 2° livello, lo scaldo diventa meno suscettibile agli effetti sonori. Lo scaldo guadagna bonus +4 ai Tiri Salvezza effettuati contro capacità di Esibizione Bardica ed effetti sonori e dipendenti dal linguaggio.

Poteri d'Ira (Str)

Al 3° livello e ogni 3 livelli successivi, uno scaldo ottiene un Potere d'Ira, che influenza lo scaldo e tutti i suoi alleati sotto l'influenza della sua Ira Ispirata. Non si può scegliere un Potere d'Ira che richiede la spesa di un'azione standard o round d'ira per attivarsi. Per esempio, lo scaldo non può scegliere Grido Terrificante (che richiede un'azione standard per attivarsi) ma può scegliere Respingere gli Avversari (che viene usato al posto di un attacco in mischia).

A meno che non sia indicato diversamente, uno scaldo non può selezionare un singolo potere più di una volta.

Quando entra in ira ispirata, lo scaldo sceglie quali Poteri d'Ira (se presenti) aggiungere al suo canto e influenzare tutti gli alleati con questi poteri d'ira, usando il suo livello da scaldo come loro livello effettivo da Barbaro. Lo scaldo usa il suo livello di classe come suo livello da Barbaro per selezionare i Poteri d'Ira che richiedono un livello da Barbaro minimo. Se gli effetti del Potere d'Ira dipendono dal modificatore di caratteristica dello scaldo (come Totem Spirituale Inferiore), gli alleati influenzati usano il modificatore di caratteristica dello scaldo al posto del proprio ai fini di questo effetto.

Se un Potere d'Ira richiede un altro potere d'ira (come Dirompente, che richiede Superstizione), lo scaldo non può concederlo agli alleati a meno che non conceda anche il Potere prerequisito. Può aggiungere più Poteri d'Ira per volta ad un'ira ispirata attraverso questa capacità (come concedere Superstizione e Dirompente simultaneamente).

Se un Potere d'Ira può solo essere usato un certo numero di volte per giorno o per ira (come Vigore Rinnovato), ogni alleato influenzato dall'Ira Ispirata è soggetto a tale limite (con le capacità utilizzabili una volta per ira limitate a una volta per ira ispirata).

Se ha Poteri d'Ira concessi da altre fonti, lo scaldo (ma non i suoi alleati) può usarli durante un'Ira Ispirata. Non può selezionare un Potere d'Ira due volte, a meno che il Potere d'Ira non possa essere acquisito più volte.

Se lo scaldo ottiene la capacità Ira da un'altra fonte, può usare i suoi Poteri d'Ira da scaldo anche durante tale ira.

Schivare Prodigioso (Str)

Al 4° livello, lo scaldo acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Lo scaldo non viene mai colto Impreparato, e non perde il bonus di Destrezza alla CA neanche se l'avversario che l'attacca è Invisibile. Tuttavia, perde il bonus di Destrezza alla CA se viene Immobilizzato. Lo scaldo con questa capacità perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se un avversario usa con successo un'azione di Fintare contro di lui. Se lo scaldo possiede già schivare prodigioso come capacità di un'altra classe, guadagna automaticamente al suo posto Schivare Prodigioso Migliorato (vedi sotto).

Intendimento Incantato (Sop)

Al 5° livello, uno scaldo è versato nella magia degli altri incantatori e può usare la sua magia per duplicare gli incantesimi di quelle classi. Una volta al giorno, uno scaldo può lanciare qualsiasi incantesimo sulla lista degli incantesimi da Bardo, Chierico o Mago/Stregone come se fosse un incantesimo da scaldo conosciuto, spendendo uno slot incantesimo da scaldo del suo stesso livello per farlo. Lanciare un incantesimo con Intendimento Incantato ha sempre un tempo di lancio minimo di 1 round completo, indipendentemente dal tempo di lancio dell'incantesimo.

Al 11° livello, uno scaldo può usare questa capacità due volte al giorno. Al 17° livello, può usare questa capacità tre volte al giorno.

Maestro del Sapere (Str)

Al 7° livello, lo scaldo diventa un maestro in vari tipi di sapere e può prendere 10 a tutte le prove di Conoscenze in cui ha gradi. Una volta al giorno, lo scaldo può prendere 20 alle prove di Conoscenze come azione standard, anziché spendendo il normale ammontare di tempo richiesto per prendere 20. Può usare questa capacità per prendere 20 a una prova di Conoscenze due volte al giorno al 13° livello e tre volte al giorno al 19° livello.

Schivare Prodigioso Migliorato (Str)

All'8° livello, uno scaldo non può più essere Attaccato ai Fianchi. Questa difesa nega ai nemici la possibilità di utilizzare attacchi furtivi contro uno scaldo Attaccandolo ai Fianchi, a meno che non abbiano quattro livelli in più in una classe che concede Attacco Furtivo del livello da scaldo del bersaglio.

Se un personaggio ha già Schivare Prodigioso da un'altra classe, i livelli delle classi che forniscono Schivare Prodigioso si sommano per determinare il livello minimo richiesto per poter Attaccare ai Fianchi il personaggio.

Riduzione del Danno (Str)

Al 9° livello, uno scaldo guadagna Riduzione del Danno. Ogni qualvolta lo scaldo subisce dei danni da un'arma o da un attacco naturale bisogna sottrarre 1 danno dal totale dei danni di ogni singolo attacco andato a segno. Al 14° livello e di nuovo al 19° livello, questa Riduzione del Danno aumenta di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0 ma non al di sotto dello 0. Inoltre, lo scaldo concede questa Riduzione del Danno a tutti gli alleati influenzati dalla sua ira ispirata.

Maestro Scaldo (Sop)

Al 20° livello, l'Ira Ispirata di uno scaldo non conferisce più agli alleati una penalità alla CA, né limita le abilità o le capacità che possono usare. Gli alleati con la capacità di classe Ira possono usare privilegi dipendenti da tale capacità senza restrizioni, come le capacità Poteri d'Ira di un Barbaro o lancio di Stirpe di un Iracondo di Stirpe. Infine, quando gli alleati eseguono un attacco completo, l'influenza dello scaldo gli permette di compiere un attacco addizionale ogni round (come se usassero un effetto di Velocità).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/skald