Archetipi da Scaldo

Mentre i Bardi ispirano, gli Scaldi provocano. Anche se la maggioranza degli Scaldi usa i suoi canti per portare i propri alleati in una frenesia d'ira, i poteri d'ira che impiegano variano da tribù a tribù e da Scaldo a Scaldo. Altri Scaldi usano i loro canti e la loro magia per richiamare guerrieri dal grande oltre o assumere aspetti di creature selvagge.

Araldo del Corno

Persino la voce più forte può spesso essere soffocata dal frastuono della battaglia. Che sia con la tromba di metallo lucido di un esercito permanente o il grezzo ricurvo corno animale di predoni selvaggi, un Araldo del Corno suona il suo canto furioso con esplosioni fragorose, che possono potenziare gli alleati o frantumare le mura dei castelli.

Legame Arcano (Str)

Al 1° livello, un Araldo del Corno forma un potente legame con un corno (strumento musicale). Questo legame funziona come un legame arcano della Stirpe Arcana dello Stregone con un oggetto. Come un'arma, una bacchetta o un bastone, il corno deve essere tenuto in una mano quando l'Araldo del Corno lancia gli Incantesimi da Scaldo.

Privilegio di classe sostituito: Scrivere Pergamene.

Rimbeccata di Incitamento (Sop)

Al 5° livello, un Araldo del Corno può usare Canto Furioso per liberare gli alleati dagli effetti di Ammaliamento e dalla Paura. Quando inizia un Canto Furioso, può spendere 4 round di questa capacità per concedere agli alleati entro 18 metri un nuovo Tiro Salvezza contro un un effetto di Ammaliamento o Paura in corso. Gli alleati ottengono anche bonus +2 a questo nuovo Tiro Salvezza.

Privilegio di classe sostituito: Primo uso di Intendimento Incantato ottenuto al 5° livello.

Richiamo del Corno (Sop)

Al 7° livello, il corno di un Araldo potenzia i suoi incantesimi sonori. Se un incantesimo da Araldo con il descrittore sonoro viene lanciato usando il corno, la sua CD aumenta di 1. La CD aumenta di un ulteriore 1 al 13° livello e di nuovo al 19° livello.

Privilegio di classe sostituito: Maestro del Sapere.

Esplosione Sgretolante (Sop)

All' 11° livello, un Araldo del Corno può usare il suo corno per creare un'ondata d'energia dal rombo devastante. Una volta al giorno, può suonare una nota con il corno che funziona come un Corno della Distruzione (CD = 10 + metà del livello da Scaldo dell'Araldo del Corno + il suo modificatore di Carisma). Al 17° livello, l'Araldo del Corno può usare due volte al giorno questa capacità, che funziona come un Corno della Distruzione Superiore. A differenza di un vero Corno della Distruzione, questa capacità non corre il rischio di distruggere il corno.

Privilegi di classe sostituiti: Secondo e terzo degli usi giornalieri di Intendimento Incantato ottenuti all'11° e 17° livello.

Poteri d'Ira

I seguenti Poteri d'Ira completano l'archetipo Araldo del Corno: Abbattere, Assorbire Energia, Eruzione di Energia, Frantumatore, Ira Indomita, Urlo di Guerra, Piede Veloce e Respingere Avversari.

Campione Predestinato

Molte culture vedono il fato come un limite sia soffocante che indesiderato, a prescindere dal destino in attesa nei giorni e negli anni a venire. Tra le culture dove gli Scaldi sono i custodi della tradizione e della saggezza, ce ne sono alcuni che imparano a leggere i venti del destino e prendere il manto del campione predestinato, conoscendo e abbracciando i percorsi destinati loro con forza nata dalla convinzione.

Osservatore della Trama (Str)

Al 2° livello, un Campione Predestinato impara a vedere l'arazzo degli eventi qualche momento prima che venga intessuto. Ottiene un Bonus Cognitivo alle prove di Iniziativa pari metà del suo livello da Scaldo

Privilegio di classe sostituito: Avvezzo.

Preveggente (Sop)

Al 5° livello, un Campione Predestinato impara un metodo per usare Intendimento Incantato in modo che sia particolarmente adatto a divinare e a comprendere il futuro, ma inadatto a danneggiare direttamente i propri avversari. Ai fini di determinare il livello dello slot incantesimo che spende quando usa Intendimento Incantato, considera i suoi incantesimi che predicono il futuro (come Divinazione e Presagio) come se fossero inferiori di un livello (minimo 1° livello) e gli incantesimi che infliggono danni come se fossero superiori di un livello.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Intendimento Incantato.

Scudo Predittivo (Sop)

Al 10° livello, la certezza sul suo fato di un Campione Predestinato gli conferisce la capacità di fissare negli occhi la paura e restare impassibile. Quando usa Canto Furioso, è immune agli effetti di Paura e gli alleati influenzati dal suo Canto Furioso ottengono bonus di +5 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Paura.

Privilegio di classe sostituito: Canto Furioso Ispirare Terrore.

Non Questo Giorno (Sop)

Al 20° livello, il Campione Predestinato ottiene la capacità di ritessere i fili del fato. Come azione immediata, può spendere 10 round di Canto Furioso per tirare di nuovo un Tiro Salvezza o costringere un avversario a tirare di nuovo un Tiro per Colpire. La decisione di usare questa capacità deve essere presa prima che il risultato del tiro iniziale venga rivelato e il campione o il suo avversario deve tenere il risultato del secondo tiro.

Privilegio di classe sostituito: Maestro Scaldo.

Poteri d'Ira

I seguenti Poteri d'Ira completano l'archetipo Campione Predestinato: Ostentare Provocazione, Mente Lucida, Mangia Magia, Tempra Impetuosa, Ferita Superficiale, Vita Protetta, Sguardo Intimidatorio, Maledizione Mortale del Linnorm (dei laghi, dei tumuli), e Vitalità Rinnovata.

Combattente Incantato

Il Combattente Incantato usa le sue conoscenze arcane al posto della sua ira per dirigere la marea della battaglia in favore suo o dei suoi alleati. Con uno scontro di bracciali e un canto squillante, il canto del Combattente Incantato arriva a toccare le armi dei suoi alleati, conferendo loro potere arcano. Anche se il suo canto non ispira ira, può usare il potere della sua musica per incantare le armi dei suoi alleati e contrastare gli incantesimi dei suoi nemici.

Controincantesimo Migliorato

Al 1° livello, il Combattente Incantato ottiene Controincantesimo Migliorato come talento bonus.

Privilegio di classe sostituito: Scrivere Pergamene.

Canto delle Armi (Sop)

Un Combattente Incantato ottiene il Canto Furioso seguente, che gli permette di concedere bonus di potenziamento e capacità speciali alle armi dei suoi alleati.

Il bonus e le capacità speciali concesse da questo Canto Furioso vengono determinati quando inizia il canto e non possono essere cambiati finché il Canto Furioso non termina e ne inizia un altro. Questi bonus si applicano solo a una sola estremità di un'arma doppia.

Privilegi di classe sostituita: Canto Furioso e Ira Ispirata.

Controincantesimo Superiore (Sop)

Al 5° livello, il Combattente Incantato ottiene una migliore versatilità quando tenta di contrastare il lancio di incantesimi nemici. Quando controincanta può spendere due slot Incantesimo da Scaldo dello stesso livello o superiore dell'incantesimo dell'avversario, indipendentemente dalla scuola dell'incantesimo.

Al 11° livello, quando controincanta un incantesimo dell'avversario, il Combattente Incantato deve spendere uno slot incantesimo del livello dell'incantesimo che è stato lanciato.

Al 17° livello, il Combattente Incantato ottiene Parare Incantesimo come talento bonus. Lo Scaldo non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti del talento.

Privilegio di classe sostituito: Intendimento Incantato.

Canzone della Manipolazione Magica (Sop)

Al 10° livello, un Combattente Incantato può sacrificare la magia della sua furia per contrastare un incantesimo dell'avversario. Quando usa Canto Furioso, può controincantare come azione immediata senza interrompere il suo Canto Furioso. Tuttavia, in aggiunta alla spesa di uno slot incantesimo (o slot incantesimi) per tentare di contrastare l'incantesimo dell'avversario, lo Scaldo deve spendere 1 round del suo Canto Furioso per livello di incantesimo dell'incantesimo dell'avversario (per esempio, se tenta di controincantare un incantesimo di 3° livello, lo Scaldo deve spendere uno dei suoi slot incantesimi di 3° livello e 3 round di Canto Furioso).

Privilegio di classe sostituito: Canto Furioso Ispirare Terrore.

Manomettere Incantesimi (Sop)

Al 20° livello, quando un Combattente Incantato controincanta con successo un incantesimo dell'avversario, quest'ultimo soffre un contraccolpo di energia magica e subisce 1d6 danni per livello dell'incantesimo contrastato. Se l'avversario supera il Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + metà del livello dello Scaldo + il suo modificatore di Carisma), il danno viene dimezzato. Questo danno è magico e non è soggetto a Riduzione del Danno o Resistenza all'Energia.

Privilegio di classe sostituito: Maestro Scaldo.

Poteri d'Ira

I seguenti Poteri d'Ira completano l'archetipo Combattente Incantato: Cacciatore di Streghe, Dirompente, Ira Elementale (inferiore, normale e superiore), Mangia Magia, Mente Lucida, Resistenza all'Energia, Spezzaincantesimi, Spezzare Incantamento, Spezzare Incantesimo e Superstizione.

Scaldo Totemico

Lo Scaldo Totemico forma una stretta connessione con un totem animale. Attraverso il potere di questa alleanza mistica, lo Scaldo può cambiare forma, assumendo la forma del totem animale o la propria. Inoltre, il totem animale concede allo Scaldo una certa misura del suo potere spirituale che quest'ultimo può condividere con i suoi alleati.

Totem (Sop)

Al 3° livello, lo Scaldo Totemico sceglie un animale tra quelli della lista del privilegio di classe del Cacciatore Animale Focalizzato. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. L'animale diventa il totem animale personale dello Scaldo e influenza le sue abilità successive. Inoltre lo Scaldo ottiene il Canto Furioso seguente.

Privilegio di classe sostituito: Potere d'Ira del 3° livello.

Empatia Totemica (Mag e Str)

Al 4° livello, lo Scaldo Totemico può migliorare l'atteggiamento di un animale dello stesso tipo del suo totem. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Lo Scaldo Totemico tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da Scaldo e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.

Inoltre, al 4° livello, lo Scaldo Totemico può lanciare Charme su Animali una volta al giorno come capacità magica, usando il suo livello da scaldo come livello dell'incantatore e il suo modificatore di Carisma per determinare la CD. Questo effetto funziona solo contro animali dello stesso tipo del suo totem animale (a discrezione del GM). Al 8° livello e ogni 4 livelli successivi, può usare questa capacità magica una volta al giorno addizionale.

Privilegi di classe sostituiti: Schivare Prodigioso e Schivare Prodigioso Migliorato.

Forma Selvatica (Sop)

Al 5° livello, uno Scaldo Totemico ottiene la capacità di trasformarsi in una versione di taglia Piccola o Media del suo totem animale e viceversa una volta al giorno, come per il privilegio di classe del Druido Forma Selvatica. Il suo livello effettivo da Druido per questa capacità è pari al suo livello da Scaldo -1. Può usare questa capacità due volte al giorno all'11° livello e tre volte al giorno al 17° livello. Questa capacità non consente allo Scaldo di assumere altre forme, come quelle di Elementali, Vegetali o altri tipi di animali.

Quando in forma animale, lo Scaldo è considerato come se fosse in grado di parlare normalmente ai fini dell'uso di Canto Furioso, ma non per l'utilizzo di altre capacità che richiedono di parlare (come il lancio degli incantesimi). Lo Scaldo usa il suo livello di classe come livello effettivo da Druido ai fini di qualificarsi per i talenti che influenzano Forma Selvatica (come Lingua Selvaggia).

Privilegio di classe sostituito: Intendimento Incantato.

Poteri d'Ira

I seguenti poteri d'Ira completano l'archetipo Scaldo Totemico: Abbattere, Fiuto, Fiuto Primordiale, Furia Animale, Piede Veloce, Respingere Avversari, Scatto, Totem Bestiale (inferiore, normale e superiore) e Visione Crepuscolare.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/skald/archetypes/paizo-skald-archetypes/