SceaduinarGS 7 PE: 3.200

Questa creatura simile a un gargoyle ha lunghe gambe appuntite, testa da pipistrello e un corpo sembra fatto di un vivo cristallo viola.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Extraplanare) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +5
Sensi: Percepire Vita, Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione +17

Difesa

CA: 20, contatto 16, impreparato 14 (+5 Destrezza, +4 Naturale, +1 Schivare)
PF: 85 (9d10+36)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +11, Volontà +5
RD: 10/Adamantio o bene
RI: 18
Immunità: Effetti di morte, Freddo, Malattie, Risucchio di Energia, Veleno
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10, Sonoro 10
Capacità Difensive: Affinità all'Energia Negativa, Carne Entropica, Figlio del Vuoto

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 27 m (buona)
Mischia: Morso +14 (1d6+3 più 1d6 energia negativa e Risucchio di Energia), 2 ali +9 (1d6+1 più 1d6 energia negativa)
Attacchi Speciali: Risucchio di Energia (1 livello, CD 17), Tocco Entropico
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +12

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 20, Costituzione 18, Intelligenza 13, Saggezza 14, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +12
DMC: 28
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Accurata, Inseguire, Mobilità, Schivare
Abilità: Artista della Fuga +17, Conoscenze (natura) +13, Conoscenze (piani) +17, Furtività +25, Intimidire +15, Intuizione +14, Percezione +17, Volare +9
Linguaggi: Aklo, Comune
Modificatori Razziali: +4 Conoscenze (piani), +8 Furtività

Capacità Speciali

Affinità all'Energia Negativa (Str o Sop)

La creatura è vivente, ma reagisce alle energie positiva e negativa come fosse un Non Morto: l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.

Carne Entropica (Str)

Qualsiasi creatura che colpisca uno sceaduinar con un attacco da mischia subisce 1d6 danni da energia negativa. Usare un’arma dotata di portata evita di subire questo danno.

Figlio del Vuoto (Str)

Gli sceaduinar sono immuni agli effetti che colpiscono le anime (come Intrappolare l'Anima) o richiedano la conoscenza dell’identità di una creatura (come Scrutare). Quando viene ucciso, non può venire riportato in vita tramite magia tranne che per mezzo di Desiderio, Miracolo, o tramite intervento divino.

Percepire Vita (Sop)

La creatura può percepire e localizzare le creature viventi entro 18 metri, come se possedesse la capacità Vista Cieca.

Risucchio di Energia (Sop)

Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.

Tocco Entropico (Str)

Gli attacchi naturali di uno sceaduinar possono colpire le creature Incorporee come se fossero armi con la capacità Tocco Fantasma. Ogni attacco naturale di uno sceaduinar infligge +1d6 danni da energia negativa al bersaglio. Questa energia non cura le creature curate da incantesimi Infliggi Ferite.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano dell'Energia Negativa)
Organizzazione: Solitario o squadra della morte (2–11)
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli sceaduinar sono strane creature di pura entropia, l’antitesi della vita e della creazione. Nel cuore freddo del Piano dell’Energia Negativa, la non-sostanza di questo regno si agglomera in cristalli simili a fiocchi di neve, ed è da queste strane formazioni che nascono gli sceaduinar, aprendosi la strada attraverso le loro “uova” frastagliate per uscirne del tutto formati. Odiano ugualmente i vivi e i Non Morti, invidiosi di chi ha una scintilla vitale, anche se essa deriva dalla corruzione della vita sotto forma di non morte, tuttavia di norma ignorano le creature provenienti dalla Sfera Esterna. Credono che la loro controparte di energia positiva, gli Jyoti, molto tempo fa abbia sottratto loro la capacità di creare, rompendo il parallelo tra i due piani di energia e forzando questi abitanti del vuoto a un ruolo indesiderato di pura distruzione.

In un certo modo, il loro odio rispecchia quello di un altro originario del Piano dell’Energia Negativa: l’Ombra Notturna. Tuttavia a dispetto dei loro scopi simili, gli sceaduinar considerano le Ombre Notturne solo un’altra corruzione della vita da distruggere; questo anche se ben pochi sceaduinar siano abbastanza potenti da opporsi direttamente a uno di questi mortali non morti. Gli sceaduinar sono molto intelligenti, eppure non possiedono una vera società. Quando si riuniscono, è sempre per formare un grande gruppo per colpire un nemico particolarmente pericoloso.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/sceaduinar