Archetipi da Sciamano

Incanalando la magia degli spiriti attorno a loro, gli Sciamani fungono da maestri, guide spirituali, e persino tutori della legge per genti aborigene e per società isolate. Alcuni Sciamani non entrano semplicemente in comunione con gli Spiriti, ma li lasciano anche abitare i loro corpi. Altri cercano la guida di qualsiasi Spirito sia più adatto allo scopo del momento.

Animista

L'Animista ha una strana prospettiva e una magia piuttosto peculiare persino tra i professionisti mistici. Percepisce che tutte le cose hanno uno spirito, inclusi oggetti, Costrutti, malanni, edifici e ambienti.

Magia dello Spirito dell'Animista

L'Animista aggiunge gli incantesimi seguenti alla lista degli incantesimi che può lanciare usando Magia dello Spirito:

Privilegio di classe sostituito: Incantesimi della Magia dello Spirito ottenuti dallo Spirito dello Sciamano.

Discutere Condizioni (Sop)

Al 2° livello, l'Animista interagisce direttamente con gli spiriti nocivi dei mali che creano problemi a lui o alla sua gente. Per l'Animista, le Condizioni negative si manifestano come spiriti antropomorfi o sono causate da spiriti di questo tipo (posti sulla creatura da magie malefiche). In ogni caso, l'Animista cerca di persuadere lo spirito ad abbandonare la sua vittima, ottenendo quindi una guarigione miracolosa. Mentre l'Animista cresce in potere, può semplicemente informare questi spiriti che non sono i ben venuti e intimargli di andarsene.

L'Animista può effettuare una prova di Diplomazia per persuadere lo spirito della Condizione ad andarsene. Le Condizioni che l'Animista può influenzare sono divise in categorie da minore a crudele, con ogni categoria che è accompagnata da una CD di Diplomazia (vedi più avanti). L'Animista non può prendere 10 o 20 alla prova o ricevere aiuto da qualsiasi creatura che non sia un altro Sciamano. Fallire di 5 o meno significa che lo spirito della Condizione lascia volontariamente il bersaglio e si trasferisce nell'animista per il resto della durata o finché non viene curata (ma solo se l'Animista è consenziente). Fallire di 10 o più significa che non è solo il bersaglio a essere afflitto dalla condizione, ma anche l'Animista (consenziente o meno) per il resto della durata o finché non viene curata.

L'animista può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a metà del suo livello da Sciamano + il suo modificatore di Saggezza. Usare questa capacità è un'azione standard che non richiede contatto né di condividere un linguaggio con il bersaglio, ma è basata su componenti sonore e il bersaglio deve essere entro 9 metri. Se un bersaglio è influenzato da più Condizioni, l'animista prende come bersaglio una Condizione per volta a sua scelta). L'Animista non può usare questa capacità su se stesso. Al 5° livello, l'animista può usare questa capacità per esorcizzare Condizioni Minori senza bisogno di effettuare una prova di Diplomazia. Può eliminare Condizioni Maggiori senza una prova al 9° livello, Condizioni Proibitive al 13° livello e Condizioni Crudeli al 17° livello. Farlo richiede comunque un uso di questa capacità per condizione.

Privilegio di classe sostituito: Fattura del 2° livello.

Esorcismo (Sop)

All'8° livello, l'Animista può tentare di porre termine agli effetti che controllano una creatura o un oggetto come Dominare Mostri, Dominare Persone, Giara Magica e Possedere un Oggetto, o che coinvolgono la possessione da parte di entità come i Fantasmi. La creatura possidente o dominante deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD pari a 10 + metà del livello dell'animista + il suo modificatore di Saggezza. Il fallimento significa che l'effetto di controllo termina o l'entità viene immediatamente scacciata dal bersaglio, come appropriato. Se l'entità possedente viene esorcizzata, non può tentare di dominare o possedere quello stesso bersaglio per 24 ore. L'Animista può esorcizzare la stessa entità da diversi bersagli, ma una volta che quest'ultima ha superato un Tiro Salvezza contro l'esorcismo dell'Animista, non può essere influenzata nuovamente da questa capacità per 24 ore.

Privilegio di classe sostituito: Fattura dell'8° livello.

Dominare Spiriti (Mag)

Al 10° livello, l'Animista può tentare di possedere creature o oggetti, come per Giara Magica o Possedere un Oggetto. Quando l'animista tenta di possedere la creatura, il suo Famiglio funge da giara e deve essere entro 3 metri. L'anima dell'Animista può percepire ciò che la circonda attraverso i sensi del Famiglio, valutare chiaramente i potenziali bersagli per la possessione e comunicare telepaticamente con il suo Famiglio. Il Famiglio mantiene la sua autonomia mentre funge da giara e non viene danneggiato dall'essere usato come contenitore dell'anima dell'Animista. L'Animista può usare questa capacità una volta al giorno al 10° livello, più una volta al giorno addizionale ogni 4 livelli successivi.

Privilegio di classe sostituito: Fattura del 10° livello.

In Contatto con il Mondo Spirituale (Sop)

Al 12° livello, l'animista può interagire con entità Incorporee come se il suo colpo senz'armi e le sue armi da mischia avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma. Mentre usa questa capacità, vede anche le entità Eteree nelle vicinanze e può colpirle allo stesso modo come se fossero Incorporee. Può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al suo livello da Sciamano. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva.

Privilegio di classe sostituito: Fattura del 12° livello.

Forma Eterea (Mag)

Al 18° livello, l'Animista può lanciare Forma Eterea una volta al giorno come Capacità Magica.

Privilegio di classe sostituito: Fattura del 18° livello.

Sciamano Spirituale (Mag)

Al 20° livello, l'Animista può usare Transizione Eterea a volontà come Capacità Magica e può lanciare Proiezione Astrale una volta al giorno come Capacità Magica.

Privilegio di classe sostituito: Manifestazione.

Guardaspiriti

Non tutti gli spiriti meritano reverenza e rispetto. Alcuni sono contorti e disdicevoli. Il dovere di un Guardaspiriti è quello di porre fine all'esistenza di questi spiriti.

Contegno Innaturale (Str)

Al 1° livello, i rapporti del Guardaspiriti con il mondo degli spiriti gli conferiscono un contegno inquietante. Addestrare Animali e Diplomazia non sono capacità di classe per un Guardaspiriti. Intimidire viene aggiunta come Abilità di classe e il Guardaspiriti ottiene bonus +2 alle prove di Intimidire per Demoralizzare un nemico.

Magia Irrequieta (Sop)

Il Guardaspiriti aggiunge gli incantesimi seguenti alla lista degli incantesimi che può lanciare usando Magia dello Spirito:

Privilegio di classe sostituito: Incantesimi della Magia dello Spirito ottenuti dallo Spirito dello Sciamano.

Allontanare Spiriti (Sop)

Al 2° livello, il Guardaspiriti ottiene la capacità di Incanalare Energia positiva come un Chierico del suo livello. Indipendentemente dal suo Allineamento, può usare questa capacità solo per danneggiare le creature Non Morte. Il Guardaspiriti può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma.

Privilegio di classe sostituito: Fattura del 2° livello.

Irridere la Morte (Sop)

Al 10° livello, la familiarità del Guardaspiriti con la morte lo ha riempito di disprezzo verso la morte stessa. Ottiene Bonus Cognitivo +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di morte e per evitare o rimuovere Livelli Negativi.

Privilegio di classe sostituito: Fattura del 10° livello.

Portavoce del Passato

Un Portavoce del Passato è uno Sciamano che serve come voce degli spiriti della storia del suo popolo. Un Portavoce del Passato è spesso un rappresentante degli antenati di uno specifico gruppo, la voce dell'esperienza e una potente risorsa che permette al passato di aiutare il presente.

Misteri del Passato

Un Portavoce del Passato ottiene Conoscenze (locali), Conoscenze (storia), Linguistica, Percezione e Utilizzare Congegni Magici come Abilità di classe. Inoltre, aggiunge gli incantesimi dei Misteri dell'Oracolo Antenati e Tempo alla sua lista degli incantesimi di classe (al loro livello del Chierico). Il Portavoce del Passato deve scegliere un momento del giorno in cui spendere 1 ora in tranquilla contemplazione per riguadagnare la sua riserva giornaliera di incantesimi, ma non ha bisogno di entrare in comunione con un Animale Spirituale durante questo periodo.

Privilegio di classe sostituito: Animale Spirituale.

Rivelazioni del Passato

Al 4°, 6°, 12°, 14° e 20° livello, il Portavoce del Passato può selezionare una Rivelazione del Mistero degli Antenati o del Tempo. Usa il suo livello da Sciamano come suo livello da Oracolo e il suo modificatore di Saggezza al posto del suo modificatore di Carisma ai fini della Rivelazione.

Privilegi di classe sostituiti: Spirito Errante e Fattura Errante.

Sciamano Informale

Un Sciamano Informale non si lega mai a un solo Spirito specifico, stringendo continuamente nuovi contatti come ritiene opportuno in base alle circostanze in cui si ritrova. Anche se questo tentennamento indebolisce i poteri a cui può accedere grazie a un qualunque Spirito, gli conferisce l'accesso a una gamma complessivamente più ampia di capacità.

Spirito Minore (Sop)

Al 1° livello, lo Sciamano Informale forma un legame temporaneo con uno Spirito minore ogni giorno, ottenendo l'accesso a una Fattura da Fattucchiere o Sciamano a sua scelta, che non sia una Fattura Maggiore o Superiore. Deve effettuare questa scelta ogni giorno quando prepara i suoi incantesimi per la giornata. Finché non cambia lo Spirito minore, continua ad avere accesso a quella Fattura da Fattucchiere o Sciamano. Al 2° livello, può invece selezionare una Fattura tra quelle dei suoi Spiriti Erranti selezionati per quel giorno. Se sceglie una Fattura da Fattucchiere, considera il suo livello da Sciamano come suo livello da Fattucchiere e usa la sua Saggezza al posto della sua Intelligenza ai fini di quella Fattura. Può stringere un legame temporaneo con due Spiriti (ottenendo due Fatture) al 4° livello e con uno Spirito minore addizionale (ottenendo una Fattura addizionale) ogni 4 livelli successivi.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Fattura.

Privilegio di classe sostituito: Spirito.

Animale Spirituale

Al 2° livello, l'Animale Spirituale di uno Sciamano Informale ottiene il bonus dell'Animale Spirituale di uno dei suoi Spiriti Erranti (vedi più avanti). Questo bonus può essere cambiato ogni giorno quando lo Sciamano prepara i suoi incantesimi, ma deve corrispondere a uno degli Spiriti Erranti dello Sciamano.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Animale Spirituale.

Magia dello Spirito (Mag)

Lo Sciamano Informale ottiene questa capacità al 2° livello anziché al 1°.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Magia dello Spirito.

Spirito Errante (Sop)

Al 2° livello, lo Sciamano Informale ottiene l'accesso al privilegio di classe Spirito Errante. Al 10° livello, ottiene le capacità indicate nella versione superiore del suo Spirito Errante. Al 18° livello, ottiene la capacità indicate nella versione pura del suo Spirito Errante.

Inoltre, al 6° livello, ottiene un secondo Spirito Errante, guadagnando le capacità indicate nella versione superiore di quello Spirito al 14° livello e le capacità indicate nella versione pura al 20° livello.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Spirito Errante.

Sciamano Posseduto

Per uno Sciamano Posseduto, comunicare meramente con gli Spiriti non è sufficiente. Invita, invece, gli Spiriti a condividere il suo corpo, fornendogli la possibilità di sperimentare l'esistenza corporea. In cambio essi gli conferiscono le loro Abilità e lo proteggono dalle influenze ultraterrene.

Condividere Abilità (Sop)

Al 1° livello, uno Sciamano Posseduto seleziona due Abilità. Entrambe le Abilità devono avere la stessa Caratteristica chiave. Lo Sciamano Posseduto considera queste Abilità come se vi avesse un numero di gradi pari al suo livello da Sciamano e usa il suo modificatore di Saggezza al posto del loro modificatore di Caratteristica normalmente usato per quelle Abilità. Se una delle due per lui è un'Abilità di classe, ottiene il solito bonus +3 alle prove per avere gradi in quella Abilità. Questi gradi non si cumulano con i suoi veri gradi di Abilità (solo il numero maggiore di gradi viene scelto per essere applicato all'Abilità).

Privilegio di classe sostituito: Magia dello Spirito.

Tramite Affollato (Sop)

Al 2° livello, ogni volta che uno Sciamano Posseduto fallisce un Tiro Salvezza contro incantesimi o effetti di charme o compulsione, può tentare un nuovo Tiro Salvezza (usando la CD originale) al termine del suo turno successivo mentre gli Spiriti al suo interno tentano di riprendere il controllo. Se il Tiro Salvezza ha successo, l'effetto di charme o compulsione termina. Se il Tiro Salvezza fallisce, è influenzato come di norma per il resto della durata.

Privilegio di classe sostituito: Fattura del 2° livello.

Abilità Erranti (Sop)

Al 6° livello, uno Sciamano Posseduto è in grado di far posto ad altri spiriti. Quando sceglie il suo Spirito Errante per quel giorno, lo Sciamano Posseduto sceglie un'Abilità. Lo Sciamano Posseduto considera questa Abilità come se vi avesse un numero di gradi pari al suo livello da Sciamano e usa il suo modificatore di Saggezza al posto del modificatore di Caratteristica normalmente usato per quella Abilità. Se l'Abilità per lui è un'Abilità di classe, ottiene il solito bonus +3 alle prove per avere gradi in quella Abilità. Ogni volta che lo Sciamano Posseduto cambia Spirito Errante, può cambiare l'Abilità ottenuta attraverso questa capacità. Questi gradi non si cumulano con i suoi veri gradi di Abilità (solo il numero maggiore di gradi viene scelto per essere applicato all'Abilità.

Privilegio di classe sostituito: Fattura Errante del 6° livello.

Uomo di Medicina

L'Uomo di Medicina è un guaritore che si specializza nelle afflizioni dell'anima. Speso frainteso, protegge la sua tribù con potenti guarigioni, possenti difese magiche e la sua "stregoneria" divina.

Allineamento

Un Uomo di Medicina non può avere un Allineamento malvagio.

Questo modifica l'Allineamento dello sciamano.

Incanalare Energia (Sop)

Al 4° livello, l'Uomo di Medicina può attingere alle energie trascendentali del suo ambiente, inondandolo di energia positiva come per il privilegio di classe del Chierico Incanalare Energia. L'Uomo di Medicina usa il suo livello da Sciamano -3 come suo livello effettivo da Chierico e può Incanalare Energia un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Questa è una riserva distinta di Incanalare che e non si cumula con la capacità dello Spirito incanalare.

Privilegi di classe sostituiti: Fatture del 4° e 12° livello.

Controfattura (Sop)

All'8° livello, l'Uomo di Medicina può sacrificare un qualsiasi incantesimo preparato della Magia dello Spirito di 3° livello o superiore per lanciare spontaneamente Dissolvi Magie o Rimuovi Maledizione. Questa capacità può prendere come bersaglio solo un effetto di incantesimo che è su un alleato (compreso se stesso). Se sacrifica un incantesimo della Magia dello Spirito di livello superiore al 3°, ottiene Bonus Sacro +2 alla sua prova di livello dell'incantatore per dissolvere l'incantesimo o rimuovere la maledizione per ogni livello di cui l'incantesimo sacrificato supera il 3° livello.

Privilegio di classe sostituito: Fattura dell'8° livello.

Fattura Contrastante (Sop)

Al 10° livello, l'Uomo di Medicina può usare questa fattura per controincantare come azione preparata come se usasse Dissolvi Magie. Deve superare una prova di dissolvere (1d20 + il suo livello da Sciamano) con una CD pari a 11 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo. Se ha successo, l'incantesimo viene vanificato e viene sprecato. Il fallimento significa che l'incantesimo non viene contrastato. In ogni caso, l'Uomo di Medicina non può tentare di usate di nuovo questa Fattura contro qualsiasi incantesimo di quell'incantatore per 24 ore. L'Uomo di Medicina non può usare Fattura Contrastante su un effetto continuo, un Oggetto Magico o una Fattura.

Privilegio di classe sostituito: Fattura del 10° livello.

Visionario

Il Visionario è un maestro della divinazione, attingendo alla sua intima relazione con il mondo degli spiriti per scoprire ogni genere di segreto e ottenere intuizioni circa il mondo che lo circonda e oltre.

Talento Bonus

Al 4° livello, il Visionario ottiene Ricerca del Divinatore come Talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti.

Rivela Maestria Magica (Str)

Al 4° livello, il Visionario può determinare in quale tipo di lancio di incantesimi è esperta una creatura studiandola per 2 round con Individuazione del Magico o uno qualsiasi degli incantesimi seguenti: Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge o Individuazione del Male (se la creatura appartiene al relativo Allineamento). Questa capacità rivela al Visionario quali Stirpi, Domini, Fatture, Scuole o Misteri (se presenti) possieda la creatura. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega l'effetto (CD = 10 + metà del livello dello Sciamano + il suo modificatore di Saggezza). Una creatura influenzata da questa capacità non può esserne influenzata di nuovo per 24 ore. Questa capacità funziona attraverso sensori magici, come per Chiaroudienza/Chiaroveggenza e Scrutare.

Privilegio di classe sostituito: Spirito Errante ottenuto al 4° livello.

Magia dello Spirito Visionario

Al 4° livello, il Visionario aggiunge gli incantesimi seguenti alla lista degli incantesimi che può lanciare usando Magia dello Spirito:

Privilegio di classe sostituito: Incantesimi della Magia dello Spirito ottenuti dallo Spirito dello Sciamano.

Divinazione Migliorata (Sop)

Al 6° livello, il Visionario diventa più abile nelle magie di Divinazione. Quando lancia l'incantesimo Presagio, la sua probabilità di risposta soddisfacente è automaticamente pari al massimo del 90%. Similmente, quando lancia Divinazione, ha la probabilità massima del 90% di avere una risposta corretta.

Inoltre, il Visionario può preparare Scrutare come incantesimo di 4° livello e richiede solo un minuto per essere lanciato. Il Visionario ha anche una probabilità del 10% per livello dell'incantatore di lanciare gli incantesimi indicati nella descrizione di Scrutare, anziché il 5% per livello dell'incantatore (fino a un massimo del 100%).

Il Visionario deve comunque preparare questi incantesimi per ricevere questi benefici.

Privilegio di classe sostituito: Fattura Errante del 6° livello.

Spirito Errante (Sop)

Al 12° livello, il Visionario forma un legame temporaneo con un altro Spirito (diverso da quello usato per il suo privilegio di classe Spirito). Questa capacità è identica all'omonimo privilegio di classe del 4° livello da Sciamano Spirito Errante. Il Visionario aggiunge gli incantesimi della Magia dello Spirito dello Spirito Errante alla lista degli incantesimi che può lanciare con Magia dello Spirito, assieme a quelli della Magia dello Spirito Visionario e a quelli del suo Spirito originario. Al 20° livello, ottiene le capacità indicate nella versione superiore del suo Spirito Errante.

Privilegi di classe sostituiti: versione superiore dello Spirito Errante ottenuta al 12° livello e versione pura dello Spirito Errante ottenuta al 20 ° livello.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/shaman/archetypes/paizo-shaman-archetypes/