Sciame di Larve dell'AlveareGS 5 PE: 1.600

Questa massa di guizzanti creature simili a vermi emette un odore pungente.
Allineamento: N
Categoria: Aberrazione (Alveare, Sciame) Piccolissima

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Alveare

Le creature dell'alveare sono aberrazioni infestanti che consumano i mondi come locuste. Le creature dell'alveare hanno i seguenti tratti (salvo indicazione contraria nelle singole descrizioni).

  • Immunità all'Acido.
  • Cieco: Le creature dell'alveare sono Cieche. Risultano immuni ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni e altre forme di attacco basate sulla vista. Al contrario di altre aberrazioni, non hanno Scurovisione.
  • Percezione Cieca 18 metri.
  • Vista Cieca 3 metri.
  • Sangue Corrosivo (Str): Il sangue delle creature dell'alveare è fortemente corrosivo. Ogni volta che la creatura viene danneggiata da un'arma perforante o contundente, l'assalitore subisce i danni da acido indicati nella tabella seguente (che raddoppiano in caso di Colpo Critico). L'utilizzo di un'arma con portata protegge l'assalitore da questo rischio. Se la creatura dell'alveare ha la capacità Inghiottire, i danni da acido si sommano a quelli inferti dalla capacità in questione.
Taglia della creatura dell'alveare Danni da acido
Media o inferiore 1d4
Grande 1d6
Enorme 1d8
Mastodontica 2d6
Colossale 2d8
  • Spasmo Mortale (Str): Quando muore, una creatura dell'alveare trasuda una pozza di sangue corrosivo nello spazio che occupa. Per 3 round il liquido infligge 1d6 danni da acido per Dado Vita della creatura a oggetti e creature presenti in quei quadretti (Riflessi dimezza). L'acido danneggia qualsiasi superficie tocchi e se le infligge danni sufficienti a distruggerla, cola verso eventuali piani inferiori e continua a infliggere danni. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.
  • Adattabilità al Calore (Str): In ambienti caldi le creature dell'alveare si considerano sempre sotto l'effetto di Contrastare Elementi.
  • Mente Alveare (Str): Le creature dell'alveare non hanno un proprio idioma, ma comunicano semplici concetti tramite scariche di ferormoni e un linguaggio del corpo che altre creature con il sottotipo alveare comprendono. Questa capacità funziona entro la linea di visuale. Se in combattimento una creatura dell'alveare può agire nel round di sorpresa, tutte le altre entro la linea di visuale possono agire anch'esse. Nessuna creatura dell'alveare è considerata attaccata ai fianchi a meno che non lo siano tutte quelle entro la linea di visuale.
  • Una creatura dell'alveare non necessita di mangiare, bere o dormire.

Sottotipo Sciame

Uno sciame è un insieme di creature, Piccolissime, Minute o Minuscole che si comporta come una singola creatura. Uno sciame ha le caratteristiche di una creatura del suo tipo, eccetto per quanto descritto di seguito. Uno sciame ha un singolo punteggio di Dadi Vita e punti ferita, un singolo modificatore di Iniziativa, una singola velocità e una singola Classe Armatura. Uno sciame effettua Tiri Salvezza come una singola creatura. Un singolo sciame occupa un quadretto (se composto di creature non volanti) o un cubo (se di creature volanti) di 3 metri di lato, ma la sua portata è di 0 metri, come le creature che la compongono. Per attaccare, uno sciame deve muoversi nel quadrato occupato da un avversario, cosa che provoca un Attacco di Opportunità. Può occupare lo stesso spazio occupato da una creatura di qualsiasi taglia, dato che striscia sulla preda. Uno sciame può muoversi senza impedimenti attraverso i quadretti occupati dai suoi avversari (e viceversa) anche se lo sciame, facendolo, provoca Attacchi d'Opportunità. Uno sciame può muoversi attraverso fessure e fenditure larghe abbastanza perché le creature che lo compongono ci passino.

Uno sciame di creature Minuscole è composto di 300 creature non volanti o 1.000 creature volanti. Uno sciame di creature Minute è composto da 1.500 creature non volanti o 5.000 creature volanti. Uno sciame di creature Piccolissime è composto di 10.000 creature, volanti o non volanti. Gli sciami di creature non volanti comprendono più creature di quelle che, a seconda della loro taglia, potrebbero normalmente entrare in un quadrato di 3 metri di lato, poiché le creature in uno sciame sono strette fra loro, strisciano l'una sopra l'altra e sopra le loro prede. Gli sciami più grandi sono rappresentati da più sciami singoli. L'area occupata da uno sciame più grande è del tutto modellabile, anche se lo sciame tende a restare in quadrati adiacenti.

Tratti degli Sciami


  • Uno sciame non ha una fronte o un retro definiti, né un'anatomia precisa, dunque non è soggetto a colpi critici né può essere attaccato ai fianchi. Uno sciame composto da creature Minuscole subisce danni dimezzati dalle armi taglienti e perforanti. Uno sciame composto da creature di taglia Minuta o Piccolissima è immune ai danni delle armi. Ridurre uno sciame a 0 punti ferita lo fa disperdere, anche se i danni subiti fino a quel momento non diminuiscono la sua capacità di attaccare o di resistere agli attacchi. Gli sciami non possono mai essere resi Infermi o Morenti dagli attacchi. In più, non possono essere Sbilanciati, In Lotta o Spinti, né possono entrare in lotta con un avversario.
  • Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare. Uno sciame subisce una volta e mezzo i danni (+50%) da incantesimi o effetti ad area, come armi a spargimento e molti incantesimi di Invocazione.
  • Gli sciami composti da creature di taglia Minuta o Piccolissima sono suscettibili ai venti forti (come quelli creati dall'incantesimo Folata di Vento). Per determinare gli effetti del vento su uno sciame bisogna considerarlo della stessa taglia delle creature che lo compongono. Uno sciame reso svenuto dal danno non letale diventa disorganizzato e si disperde finché i suoi punti ferita non superano il danno non letale.

Attacchi dello Sciame


Le creature con il sottotipo sciame non effettuano normalmente attacchi in mischia. Al contrario, infliggono automaticamente danni a qualsiasi creatura il cui spazio occupino al termine del loro movimento, senza bisogno di tiro per colpire. Gli sciami non sono soggetti alla probabilità di mancare dovuta all'Occultamento o alla Copertura. Il blocco statistiche di uno sciame ha "sciame" nella descrizione dei suoi attacchi senza bonus d'attacco. L'ammontare del danno inflitto da uno sciame dipende dai suoi Dadi Vita, come mostrato di seguito.

DV dello Sciame Danno Base dello Sciame
1–5 1d6
6–10 2d6
11–15 3d6
16–20 4d6
21 o più 5d6

Gli attacchi di uno sciame sono non magici, a meno che non sia indicato diversamente. Riduzione del danno sufficiente a ridurre i suoi danni a 0, essere incorporei o altre capacità speciali simili a volte concedono immunità (o almeno resistenza) ai danni di uno sciame. Alcuni sciami hanno anche acido, risucchio di sangue, veleno o altri attacchi speciali oltre al danno normale che infliggono.

Gli sciami non minacciano le creature e non effettuano attacchi di opportunità. Come descritto di seguito, però, distraggono i nemici che si trovano nei loro stessi quadretti.

Gli sciami possiedono la regola generale dei mostri Distrazione. Lanciare un incantesimo o concentrarsi su un incantesimo nell'area di uno sciame richiede una prova di livello incantatore (CD 20 + livello dell'incantesimo). Utilizzare Abilità che richiedono pazienza e Concentrazione richiede un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20.

Iniziativa: +2
Sensi: Mente Alveare, Percezione Cieca 18 m, Vista Cieca 3 m; Percezione +0

Difesa

CA: 20, contatto 20, impreparato 18 (+2 Destrezza, +8 Taglia)
PF: 52 (7d8+21)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +4, Volontà +5
Immunità: Acido, danni delle armi, effetti di influenza mentale
Capacità Difensive: Adattabilità al Calore, Sangue Corrosivo (1d4), Tratti degli Sciami

Attacco

Velocità: 3 m, Scalare 3 m
Mischia: sciame (2d6, più Distrazione e Veleno)
Attacchi Speciali: Spasmo Mortale (7d6, CD 16), Infestare, Veleno
Spazio: 3 m
Portata: 0 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 1, Destrezza 15, Costituzione 16, Intelligenza -, Saggezza 10, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: -
DMC: -
Qualità Speciali: Cieco

Capacità Speciali

Adattabilità al Calore (Str)

In ambienti caldi le creature dell'alveare si considerano sempre sotto l'effetto di Contrastare Elementi.

Cieco

Le creature dell'alveare sono Cieche. Risultano immuni ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni e altre forme di attacco basate sulla vista. Al contrario di altre aberrazioni, non hanno Scurovisione.

Distrazione (Str)

Una creatura con questa capacità può Nauseare le creature che danneggia. Una creatura vivente che subisce danni da un creatura con la capacità distrazione è Nauseata per 1 round; un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura distraente + il modificatore di Costituzione della creatura distraente) nega l'effetto.

Infestare (Str)

Uno sciame di larve dell'alveare può penetrare nel corpo di una singola creatura vivente indifesa di taglia Piccola o superiore. Così facendo, parte dello sciame s'insedia nella bocca della creatura, dove l'incubazione procede per 1d4 minuti. Le larve sviluppate imperversano nell'ospite per 24 ore, durante le quali la creatura infestata cade Priva di Sensi e non può essere svegliata in alcun modo. Durante tale periodo è possibile espellere le larve tramite Rimuovi Malattia (stessa CD di spasmo mortale, solitamente CD 16). In caso di successo, le larve muoiono all'interno dell'ospite, infliggendo altri 1d6 danni da acido. Talvolta le larve metabolizzate possono infettare la creatura con la Corruzione dell'Alveare.

Dopo 24 ore, le larve completano la simbiosi. l'ospite si sveglia sentendosi bene, seppur affamato. Incantesimi come Diagnosticare Malattia e le prove di Guarire effettuate per individuare malattie non rilevano più l'infestazione. D'ora in avanti, ai fini di incantesimi ed effetti si considera che la creatura ospite conservi il suo tipo originario e in più acquisisca il Tipo Aberrazione (il meno vantaggioso dei due). Superando una prova di Conoscenze (dungeon) con CD 25 si identifica la simbiosi. Se l'ospite muore in questa fase, le larve infestanti muoiono con lui. Tuttavia, se l'ospite successivamente viene riportato in vita, anche le larve resuscitano.

Lo sciame matura pienamente 2d12 ore dopo la simbiosi. A quel punto, non è più possibile salvare l'ospite se non tramite Miracolo o Desidero. Ogni round, per 2d12 round, l'ospite patisce dolori lancinanti e deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 16) o diventa Nauseato per 1 round. Per ogni tiro salvezza fallito, l'ospite subisce 4d6 danni dalla creatura dell'alveare ormai matura, che tenta di liberarsi con la forza. Terminati i 2d12 round, o dopo che l'ospite è morto per i danni, una creatura dell'alveare pienamente formata (in genere un Soldato dell'Alveare) prorompe all'esterno, distruggendo il corpo dell'ospite.

Mente Alveare (Str)

Le creature dell'alveare non hanno un proprio idioma, ma comunicano semplici concetti tramite scariche di ferormoni e un linguaggio del corpo che altre creature con il sottotipo alveare comprendono. Questa capacità funziona entro la linea di visuale. Se in combattimento una creatura dell'alveare può agire nel round di sorpresa, tutte le altre entro la linea di visuale possono agire anch'esse. Nessuna creatura dell'alveare è considerata attaccata ai fianchi a meno che non lo siano tutte quelle entro la linea di visuale.

Sangue Corrosivo (Str)

Il sangue delle creature dell'alveare è fortemente corrosivo. Ogni volta che la creatura viene danneggiata da un'arma perforante o contundente, l'assalitore subisce danni da acido in base alla taglia della creatura dell'alveare (che raddoppiano in caso di Colpo Critico). L'utilizzo di un'arma con portata protegge l'assalitore da questo rischio. Se la creatura dell'alveare ha la capacità Inghiottire, i danni da acido si sommano a quelli inferti dalla capacità in questione.

Spasmo Mortale (Str)

Quando muore, una creatura dell'alveare trasuda una pozza di sangue corrosivo nello spazio che occupa. Per 3 round il liquido infligge 1d6 danni da acido per Dado Vita della creatura a oggetti e creature presenti in quei quadretti (Riflessi dimezza). L'acido danneggia qualsiasi superficie tocchi e se le infligge danni sufficienti a distruggerla, cola verso eventuali piani inferiori e continua a infliggere danni. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Veleno (Str)

Tipo: Sciame—ferimento
TS: Tempra CD 16
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d4 Forza
Cura: 2 TS consecutivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o alveare (1-20 più 1-50 Operai e Soldati e 1 Regina)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Le larve sono il primo stadio del ciclo vitale dell'alveare. Queste creature tenaci rendono inabili gli ospiti idonei e infestano i loro corpi, trasformandoli in nuove creature dell'alveare.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/hive/hive-larva-swarm