Sciame di Vespe InfernaliGS 8 PE: 4.800 ciascuno

Questo orribile nube ronzante di insetti è costituita da affamate vespe nere e gialle con gli occhi rossi.
Allineamento: LM
Categoria: Parassita (Extraplanare, Sciame) Minuto

Parassita

Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armature.
  • I parassiti respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Sciame

Uno sciame è un insieme di creature, Piccolissime, Minute o Minuscole che si comporta come una singola creatura. Uno sciame ha le caratteristiche di una creatura del suo tipo, eccetto per quanto descritto di seguito. Uno sciame ha un singolo punteggio di Dadi Vita e punti ferita, un singolo modificatore di Iniziativa, una singola velocità e una singola Classe Armatura. Uno sciame effettua Tiri Salvezza come una singola creatura. Un singolo sciame occupa un quadretto (se composto di creature non volanti) o un cubo (se di creature volanti) di 3 metri di lato, ma la sua portata è di 0 metri, come le creature che la compongono. Per attaccare, uno sciame deve muoversi nel quadrato occupato da un avversario, cosa che provoca un Attacco di Opportunità. Può occupare lo stesso spazio occupato da una creatura di qualsiasi taglia, dato che striscia sulla preda. Uno sciame può muoversi senza impedimenti attraverso i quadretti occupati dai suoi avversari (e viceversa) anche se lo sciame, facendolo, provoca Attacchi d'Opportunità. Uno sciame può muoversi attraverso fessure e fenditure larghe abbastanza perché le creature che lo compongono ci passino.

Uno sciame di creature Minuscole è composto di 300 creature non volanti o 1.000 creature volanti. Uno sciame di creature Minute è composto da 1.500 creature non volanti o 5.000 creature volanti. Uno sciame di creature Piccolissime è composto di 10.000 creature, volanti o non volanti. Gli sciami di creature non volanti comprendono più creature di quelle che, a seconda della loro taglia, potrebbero normalmente entrare in un quadrato di 3 metri di lato, poiché le creature in uno sciame sono strette fra loro, strisciano l'una sopra l'altra e sopra le loro prede. Gli sciami più grandi sono rappresentati da più sciami singoli. L'area occupata da uno sciame più grande è del tutto modellabile, anche se lo sciame tende a restare in quadrati adiacenti.

Tratti degli Sciami


  • Uno sciame non ha una fronte o un retro definiti, né un'anatomia precisa, dunque non è soggetto a colpi critici né può essere attaccato ai fianchi. Uno sciame composto da creature Minuscole subisce danni dimezzati dalle armi taglienti e perforanti. Uno sciame composto da creature di taglia Minuta o Piccolissima è immune ai danni delle armi. Ridurre uno sciame a 0 punti ferita lo fa disperdere, anche se i danni subiti fino a quel momento non diminuiscono la sua capacità di attaccare o di resistere agli attacchi. Gli sciami non possono mai essere resi Infermi o Morenti dagli attacchi. In più, non possono essere Sbilanciati, In Lotta o Spinti, né possono entrare in lotta con un avversario.
  • Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare. Uno sciame subisce una volta e mezzo i danni (+50%) da incantesimi o effetti ad area, come armi a spargimento e molti incantesimi di Invocazione.
  • Gli sciami composti da creature di taglia Minuta o Piccolissima sono suscettibili ai venti forti (come quelli creati dall'incantesimo Folata di Vento). Per determinare gli effetti del vento su uno sciame bisogna considerarlo della stessa taglia delle creature che lo compongono. Uno sciame reso svenuto dal danno non letale diventa disorganizzato e si disperde finché i suoi punti ferita non superano il danno non letale.

Attacchi dello Sciame


Le creature con il sottotipo sciame non effettuano normalmente attacchi in mischia. Al contrario, infliggono automaticamente danni a qualsiasi creatura il cui spazio occupino al termine del loro movimento, senza bisogno di tiro per colpire. Gli sciami non sono soggetti alla probabilità di mancare dovuta all'Occultamento o alla Copertura. Il blocco statistiche di uno sciame ha "sciame" nella descrizione dei suoi attacchi senza bonus d'attacco. L'ammontare del danno inflitto da uno sciame dipende dai suoi Dadi Vita, come mostrato di seguito.

DV dello Sciame Danno Base dello Sciame
1–5 1d6
6–10 2d6
11–15 3d6
16–20 4d6
21 o più 5d6

Gli attacchi di uno sciame sono non magici, a meno che non sia indicato diversamente. Riduzione del danno sufficiente a ridurre i suoi danni a 0, essere incorporei o altre capacità speciali simili a volte concedono immunità (o almeno resistenza) ai danni di uno sciame. Alcuni sciami hanno anche acido, risucchio di sangue, veleno o altri attacchi speciali oltre al danno normale che infliggono.

Gli sciami non minacciano le creature e non effettuano attacchi di opportunità. Come descritto di seguito, però, distraggono i nemici che si trovano nei loro stessi quadretti.

Gli sciami possiedono la regola generale dei mostri Distrazione. Lanciare un incantesimo o concentrarsi su un incantesimo nell'area di uno sciame richiede una prova di livello incantatore (CD 20 + livello dell'incantesimo). Utilizzare Abilità che richiedono pazienza e Concentrazione richiede un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20.

Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +4

Difesa

CA: 21, contatto 21, impreparato 14 (+6 Destrezza, +1 Schivare, +4 Taglia)
PF: 90 (12d8+36)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +10, Volontà +7
RD: 10/bene
Immunità: danni da arma, Tratti degli Sciami
Resistenze: Fuoco 10

Attacco

Velocità: 1,5 m, Volare 12 m (buona)
Mischia: sciame (3d6 più Distrazione e Veleno)
Attacchi Speciali: Distrazione (CD 18), Occupare
Spazio: 3 m
Portata: 0 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 1, Destrezza 22, Costituzione 14, Intelligenza 6, Saggezza 13, Carisma 9
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +11
DMC: 16 (contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Capacità Focalizzata (Veleno), Iniziativa Migliorata, Robustezza, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +24, Percezione +4, Volare +25
Linguaggi: Infernale

Capacità Speciali

Distrazione (Str)

Una creatura con questa capacità può Nauseare le creature che danneggia. Una creatura vivente che subisce danni da un creatura con la capacità distrazione è Nauseata per 1 round; un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura distraente + il modificatore di Costituzione della creatura distraente) nega l'effetto.

Occupare (Str)

Uno sciame di vespe infernali può entrare nel corpo di una creatura Indifesa o morta strisciando attraverso la sua bocca e altri orifizi. Occupare un corpo richiede 1 minuto e la vittima deve essere di taglia Piccola, Media o Grande. Lo sciame può abbandonare il corpo in qualsiasi momento come Azione di Round Completo. Qualsiasi attacco contro l'ospite infligge la metà del danno anche allo sciame di vespe infernali, sebbene la RD, le resistenze e le immunità dello sciame potrebbero negare in parte o del tutto questi danni. Quando uno sciame di vespe infernali occupa un corpo morto, può effettivamente trasformare il cadavere in uno Zombi della taglia appropriata sotto il suo controllo. Se uno sciame occupa una creatura vivente, può neutralizzare gli effetti del suo veleno e controllare i movimenti e le azioni della vittima come se utilizzasse Dominare Mostri. Le vespe infernali consumano rapidamente una creatura vivente, infliggendole 2d4 danni a Costituzione ogni ora. Una creatura occupata dalle vespe infernali è facile da notare, dato che sotto la sua pelle strisciano le forme di questi insetti. Uno sciame può tentare una prova di Camuffare per nascondere la sua presenza nell'ospite, con penalità –4 se sta occupando una creatura Piccola. Un incantesimo Rimuovi Malattia o Guarigione lanciato su una vittima costringe lo sciame di vespe infernali ad abbandonare il suo ospite.

Veleno (Str)

Tipo: Sciame—ferimento
TS: Tempra CD 20
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d6 danni a Destrezza
Cura: 2 TS consecutivi

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, coppia o infestazione (3-6)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Anche gli immondi abitanti dell'Inferno sanno di dover stare alla larga dall'esasperante ronzio degli sciami di vespe infernali. Sebbene individualmente le vespe infernali siano senza mente, quando sciamano assieme acquisiscono una mente alveare che tormenta sia i vivi che i morti. Saggi e diabolisti discutono sulla ragione per cui questo avvenga, ma una delle spiegazioni preferite è che tutte le vespe infernali contengono l'anima dispersa di qualche diavolo maggiore, infranta e imprigionata dai suoi rivali per infrazioni ormai dimenticate dai mortali.

Nonostante la loro intelligenza, spesso è difficile capire questi sciami e ragionare con loro. Uno sciame di vespe infernali può parlare attraverso il ronzio della sua miriade di ali. Il chiacchiericcio è spesso poco più di un mantra ripetitivo di insulti e la vocalizzazione dei perversi desideri basilari dello sciame. Uno sciame di vespe infernali trova poco utile ragionare, ricorrere alla diplomazia o discutere in altre circostanze, perché i suoi desideri sono tanto violenti quanto il suo piano nativo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/vermin/swarm-hellwasp