13) Bestiario

ScillaGS 16 PE: 76.800

Questa orribile creatura ha la parte superiore del corpo di una splendida donna, ma sotto è un nugolo di frementi tentacoli e teste di lupo.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione (Acquatico) Enorme

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +11
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità, Visione a 360°, Visione Crepuscolare, Vista Cieca 9 m; Percezione +29
Aura: Presenza Terrificante (9 m, CD 26)

Difesa

CA: 30, contatto 20, impreparato 18 (+11 Destrezza, +1 schivare, +10 naturale, –2 taglia)
PF: 250 (20d8+160); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +17, Volontà +18
RD: 10/ferro freddo e legale
RI: 27
Immunità: Effetti di charme, effetti di confusione e demenza, freddo
Resistenze: Acido 20, fuoco 20
Capacità Difensive: Eludere Migliorato, Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 15 m
Mischia: 4 morsi +25 (1d8+8/19–20 più Sanguinamento), 4 tentacoli +23 (1d6+4 piùAfferrare)
Attacchi Speciali: Sanguinamento (1d6), Stritolare (1d6+8)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +22

Statistiche

Caratteristiche: Forza 27, Destrezza 32, Costituzione 27, Intelligenza 20, Saggezza 23, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: 25 (+29 Lottare)
DMC: 47 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (morso), Arma Focalizzata (tentacoli), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Critico Migliorato (morso), Mobilità, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +34, Conoscenze (natura) +25, Furtività +26, Intimidire +29, Intuizione +26, Nuotare +39, Percezione +29, Raggirare +26, Utilizzare Congegni Magici +26
Linguaggi: Abissale, Aquan, Comune
Qualità Speciali: Anfibio, Armi Sottodimensionate, Cambiare Forma (1 forma umanoide, Alterare Se Stesso)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Armi Sottodimensionate (Str)

La creatura impugna armi come se fosse di una categoria di Taglia più piccola della propria.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Acqua
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

La scilla è una delle delle aberrazioni più inquietanti che infestano il mondo mortale. Abbondano storie sulle sue origini, dalla creazione demoniaca ed esperimenti arcani a una maledizione divina scagliata da un dio vendicativo. In quelle più popolari la prima scilla è la progenie mostruosa dell'unione tra un mortale e un dio. In ogni caso, le scilla per fortuna sono rare, da molti considerate nulla più che storie di marinai ubriachi.

Le scilla vivono lungo le maggiori rotte navali, spesso vicino alle coste, dove usano le loro capacità magiche per attirare le navi al loro destino. Questi mostri orribili sono creature intelligenti, sebbene impazzite a causa della fame e dell'odio per loro stesse. Normalmente non usano armi ma quando lo fanno preferiscono combattere con armi leggere impugnate dai loro arti superiori, di dimensioni umane. Comunque, esse preferiscono tenere le mani libere per utilizzare oggetti magici come bacchette, verghe e altri potenti congegni.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/scylla