SconosciutoGS 11 PE: 12.800

Sconosciuto Umano Mesmerista 10
Questa figura emaciata e priva di volto ha la pelle cerea e traslucida.
Allineamento: NM
Categoria: Folletto (Potenziato) [Sconosciuto] Medio

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Potenziato

Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.

Creatura Sconosciuto (GS + 2)

"Sconosciuto" è un archetipo acquisito applicabile a qualsiasi umanoide. Gli sconosciuti utilizzano le capacità della creatura base, salvo quanto segue.

  • Grado Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
  • Allineamento: Neutrale malvagio.
  • Tipo: Il tipo della creatura cambia in Folletto (Umanoide Potenziato). Non si ricalcolano DV, BAB o tiri salvezza.
  • Sensi: Uno sconosciuto acquisisce Visione Crepuscolare.
  • Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale aumenta di 2.
  • Capacità Difensive: Uno sconosciuto acquisisce RD 10/ferro freddo.
  • Mischia: Uno sconosciuto acquisisce due attacchi artiglio (supponendo che la creatura abbia due mani), che infliggono 1d6 danni se lo sconosciuto è Medio (1d4 se Piccolo).
  • Attacchi Speciali: Uno sconosciuto acquisisce i seguenti attacchi speciali.
    • Designare Vittima (Sop): Come azione veloce, uno sconosciuto può prendere a bersaglio con questa capacità una singola creatura entro la linea di visuale. Dopo aver designato un bersaglio, lo sconosciuto non può cambiarlo per 24 ore o finché il bersaglio non muore o supera il tiro salvezza contro erosione della psiche. Uno sconosciuto conosce sempre l'esatta posizione di una vittima designata e il percorso più breve per raggiungerla, anche se è su un altro piano (come per effetto combinato di Rivela Locazioni e Scopri il Percorso), questo è un effetto di divinazione che può essere scongiurato solo da Vuoto Mentale ed effetti simili. Una creatura può essere bersaglio di una sola capacità designare vittima alla volta, e uno sconosciuto può designare solo una vittima alla volta.
    • Erosione della Psiche (Sop): Una volta al giorno, un bersaglio influenzato dalla capacità vittima designata dello sconosciuto che veda il suo vero aspetto deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + metà dei Dadi Vita totali dello sconosciuto + il suo modificatore di Carisma) o subisce 1d6 danni a Carisma. Se lo supera, i danni vengono negati e l'effetto di designare vittima sul bersaglio termina. Finché una creatura è soggetta a designare vittima, non può guarire dai danni alle caratteristiche inferti da erosione della psiche, anche tramite la magia. Se i danni provocati da erosione della psiche pareggiano il punteggio di Carisma del bersaglio, questo non guarisce naturalmente dai danni alle caratteristiche anche se non è più soggetto a designare vittima. Solo la magia può curare completamente questi danni.
      Quando i danni a Carisma pareggiano il suo punteggio di Carisma, il bersaglio cade in uno stato catatonico tormentato da incubi in cui è braccato da uno sconosciuto. Questa condizione dura 1d4 giorni, terminati i quali il personaggio si sveglia, se i danni a Carisma sono stati ridotti a meno del suo punteggio di Carisma. Altrimenti, la creatura perde immediatamente ogni coscienza di sé, diventando schiava dello sconosciuto: sostituisce il suo punteggio di Carisma con quello dello sconosciuto e non subisce più danni a Carisma per l'esposizione a quest'ultimo. Col tempo, solitamente 1 o 2 settimane, lo schiavo diventa un nuovo sconosciuto e acquisisce questo archetipo.
      Lo sconosciuto può condividere i propri sensi con ognuno degli schiavi (anche se il bersaglio di designare vittima cambia) e come azione di round completo può assumere il controllo del corpo di uno schiavo, come con Possessione. Generalmente, gli sconosciuti usano questa capacità per tenersi vicini gli schiavi finché non diventano sconosciuti e spesso li sfruttano per attirare nuove vittime nelle loro tane.
      Erosione della psiche è un effetto di influenza mentale. Se la campagna adotta il sistema della Sanità Mentale, l'erosione infligge 2d6 danni alla sanità mentale anziché danni al Carisma, e provoca la catatonia e la trasformazione in schiavo se tali danni pareggiano o superano la sanità mentale della vittima.
  • Capacità Magiche: Uno sconosciuto può usare Alterazione Vocale (solo sé stesso), Sfocatura, Suono Fantasma, Ventriloquio e come capacità magiche a volontà, con livello dell'incantatore pari ai suoi Dadi Vita.
  • Linguaggi: Uno sconosciuto acquisisce l'Aklo come linguaggio bonus. Può parlare solo utilizzando la capacità magica Ventriloquio.
  • Qualità Speciali: Uno sconosciuto acquisisce le seguenti qualità speciali.
    • Assumere Sembianze (Sop): Come azione standard, mentre utilizza camuffamento illusorio, uno sconosciuto può assumere l'aspetto di una creatura conosciuta dal bersaglio di designare vittima. Se la vittima designata supera un Tiro Salvezza su Volontà (con la stessa CD di erosione della psiche) nega questo effetto, e lo sconosciuto non può utilizzare nuovamente questa capacità per 24 ore o finché non cambia vittima, quale delle due condizioni si verifichi prima. Altrimenti, l'aspetto e i vezzi dello sconosciuto diventano quelli della creatura conosciuta dalla vittima, conferendogli bonus di circostanza +20 alle prove di Camuffare per impersonare la creatura in questione. A differenza di camuffamento illusorio, questa capacità funziona agisce sul bersaglio di designare vittima. Questo è un effetto di illusione (mascheramento) e influenza mentale.
    • Camuffamento Illusorio (Sop): Finché lo sconosciuto prende a bersaglio una creatura con designare vittima, nasconde le proprie sembianze dietro un velo illusorio, assumendo per chiunque tranne il bersaglio di designare vittima l'aspetto di un qualunque appartenente alla razza della vittima designata. Il superamento di un Tiro Salvezza su Volontà (con la stessa CD di erosione della psiche) permette a una creatura che interagisce con l'illusione di dubitarne. Questo è un effetto di illusione (mascheramento) e influenza mentale.
    • Movimenti Onirici (Sop): Per lo sconosciuto, tutti i mondi si tingono dei colori degli incubi provenienti dalla Dimensione del Sogno. Questo gli permette di sfidare le leggi della fisica, muovendosi come in un sogno. Uno sconosciuto ottiene un bonus cognitivo alla CA pari al suo bonus di Carisma. Può spostarsi come se usasse Porta Dimensionale come azione di movimento a volontà, ma solo per entrare o uscire da un'area entro la linea di visuale del bersaglio della capacità designare vittima. La vittima designata e la destinazione prescelta devono trovarsi entrambe entro un raggio di azione lungo dallo sconosciuto.
  • Caratteristiche: +2 Destrezza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, +4 Carisma.

Iniziativa: +3
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +14

Difesa

CA: 22, contatto 20, impreparato 19 (+7 Cognitivo, +3 Destrezza, +2 Naturale)
PF: 98 (10d8+50)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +12, Volontà +17
RD: 10/Ferro Freddo

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 artigli +10 (1d6-1)
Attacchi Speciali: Designare Vittima, Erosione della Psiche (CD 22), Occhiata Audace (attrattività, disorientamento), Occhiata Dolorosa (+7 o +4d6+7), Occhiata Ipnotica (-3), Potenza Mentale (+2), Trucchi del Mesmerista 12/giorno (elusività sbalorditiva, dissimulare, fumo spettrale, sembianze terribili, specchio mesmerico, vanificare freccia), Trucchi Multipli (3)
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +17

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 16, Costituzione 18, Intelligenza 12, Saggezza 12, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +6
DMC: 26
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Arma Accurata, Dolore Intenso, Incantesimi Focalizzati (ammaliamento), Incantare in Combattimento, Ingannevole
Abilità: Artista della Fuga +16, Camuffare +24, Furtività +22, Intuizione +14, Percezione +14, Rapidità di Mano +16, Sopravvivenza +11, Raggirare +29
Linguaggi: Aklo, comune, Draconico (può parlare solo con Ventriloquio)
Qualità Speciali: Assumere Sembianze (CD 22), Camuffamento Illusorio (CD 22), Consumato Bugiardo +5, Movimenti Onirici, Tocco Terapeutico 10/giorno

Capacità Speciali

Assumere Sembianze (Sop)

Come azione standard, mentre utilizza camuffamento illusorio, uno sconosciuto può assumere l'aspetto di una creatura conosciuta dal bersaglio di designare vittima. Se la vittima designata supera un Tiro Salvezza su Volontà (con la stessa CD di erosione della psiche) nega questo effetto, e lo sconosciuto non può utilizzare nuovamente questa capacità per 24 ore o finché non cambia vittima, quale delle due condizioni si verifichi prima. Altrimenti, l'aspetto e i vezzi dello sconosciuto diventano quelli della creatura conosciuta dalla vittima, conferendogli bonus di circostanza +20 alle prove di Camuffare per impersonare la creatura in questione. A differenza di camuffamento illusorio, questa capacità funziona agisce sul bersaglio di designare vittima. Questo è un effetto di illusione (mascheramento) e influenza mentale.

Camuffamento Illusorio (Sop)

Finché lo sconosciuto prende a bersaglio una creatura con designare vittima, nasconde le proprie sembianze dietro un velo illusorio, assumendo per chiunque tranne il bersaglio di designare vittima l'aspetto di un qualunque appartenente alla razza della vittima designata. Il superamento di un Tiro Salvezza su Volontà (con la stessa CD di erosione della psiche) permette a una creatura che interagisce con l'illusione di dubitarne. Questo è un effetto di illusione (mascheramento) e influenza mentale.

Designare Vittima (Sop)

Come azione veloce, uno sconosciuto può prendere a bersaglio con questa capacità una singola creatura entro la linea di visuale. Dopo aver designato un bersaglio, lo sconosciuto non può cambiarlo per 24 ore o finché il bersaglio non muore o supera il tiro salvezza contro erosione della psiche. Uno sconosciuto conosce sempre l'esatta posizione di una vittima designata e il percorso più breve per raggiungerla, anche se è su un altro piano (come per effetto combinato di Rivela Locazioni e Scopri il Percorso), questo è un effetto di divinazione che può essere scongiurato solo da Vuoto Mentale ed effetti simili. Una creatura può essere bersaglio di una sola capacità designare vittima alla volta, e uno sconosciuto può designare solo una vittima alla volta.

Erosione della Psiche (Sop)

Una volta al giorno, un bersaglio influenzato dalla capacità vittima designata dello sconosciuto che veda il suo vero aspetto deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + metà dei Dadi Vita totali dello sconosciuto + il suo modificatore di Carisma) o subisce 1d6 danni a Carisma. Se lo supera, i danni vengono negati e l'effetto di designare vittima sul bersaglio termina. Finché una creatura è soggetta a designare vittima, non può guarire dai danni alle caratteristiche inferti da erosione della psiche, anche tramite la magia. Se i danni provocati da erosione della psiche pareggiano il punteggio di Carisma del bersaglio, questo non guarisce naturalmente dai danni alle caratteristiche anche se non è più soggetto a designare vittima. Solo la magia può curare completamente questi danni.

Quando i danni a Carisma pareggiano il suo punteggio di Carisma, il bersaglio cade in uno stato catatonico tormentato da incubi in cui è braccato da uno sconosciuto. Questa condizione dura 1d4 giorni, terminati i quali il personaggio si sveglia, se i danni a Carisma sono stati ridotti a meno del suo punteggio di Carisma. Altrimenti, la creatura perde immediatamente ogni coscienza di sé, diventando schiava dello sconosciuto: sostituisce il suo punteggio di Carisma con quello dello sconosciuto e non subisce più danni a Carisma per l'esposizione a quest'ultimo. Col tempo, solitamente 1 o 2 settimane, lo schiavo diventa un nuovo sconosciuto e acquisisce questo archetipo.

Lo sconosciuto può condividere i propri sensi con ognuno degli schiavi (anche se il bersaglio di designare vittima cambia) e come azione di round completo può assumere il controllo del corpo di uno schiavo, come con Possessione. Generalmente, gli sconosciuti usano questa capacità per tenersi vicini gli schiavi finché non diventano sconosciuti e spesso li sfruttano per attirare nuove vittime nelle loro tane.

Erosione della psiche è un effetto di influenza mentale. Se la campagna adotta il sistema della Sanità Mentale, l'erosione infligge 2d6 danni alla sanità mentale anziché danni al Carisma, e provoca la catatonia e la trasformazione in schiavo se tali danni pareggiano o superano la sanità mentale della vittima.

Movimenti Onirici (Sop)

Per lo sconosciuto, tutti i mondi si tingono dei colori degli incubi provenienti dalla Dimensione del Sogno. Questo gli permette di sfidare le leggi della fisica, muovendosi come in un sogno. Uno sconosciuto ottiene un bonus cognitivo alla CA pari al suo bonus di Carisma. Può spostarsi come se usasse Porta Dimensionale come azione di movimento a volontà, ma solo per entrare o uscire da un'area entro la linea di visuale del bersaglio della capacità designare vittima. La vittima designata e la destinazione prescelta devono trovarsi entrambe entro un raggio di azione lungo dallo sconosciuto.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi urbano
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Cintura del Vigore +2, Mantello della Resistenza +2, Fascia della Seduzione +2, altri tesori)

Descrizione

Gli sconosciuti sono terribili creature fatate che si nutrono delle energie mentali di altri esseri. Chi studia il loro comportamento e organizzazione teorizza che in origine fossero folletti che in qualche modo raggiunsero la Dimensione del Sogno, dove rimasero intrappolati per essere infine riplasmati da altre menti, anch'esse smarrite in effimeri Paesaggi Onirici. Come stirpe, gli sconosciuti si riproducono erodendo la psiche degli umanoidi finché questi non si trasformano in altri sconosciuti. Solitamente scelgono vittime già relativamente inermi, in particolare bambini, ma quando trasformano un avventuriero esperto in uno di loro, l'esito può essere davvero terrificante.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/unique-monsters/cr-11/unknown/