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10) Magia

Scudo su Compagno

Scuola: Abiurazione
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 3, Cacciatore 2, Convocatore 3, Paladino 2, Ranger 2, Sciamano 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V,S
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: la propria creatura compagno
Durata: 1 ora/livello (I)
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Questo incantesimo crea uno speciale collegamento tra l'incantatore e la sua creatura compagno (Compagno Animale, Cavalcatura Legata, Eidolon o Famiglio) che gli permette di trasferirne su di sé le ferite. La creatura ottiene Bonus di Deviazione +1 alla CA e Bonus di Resistenza +1 ai Tiri Salvezza. Come azione immediata quando il compagno subisce danni, l'incantatore può assumere quel danno su di sé per evitare che il suo compagno venga danneggiato (simile a Scudo su Altri, ma il danno non viene diviso tra l'incantatore e il bersaglio). Forme di danno che non implicano la perdita di Punti Ferita, come effetti di charme, danno temporaneo alle caratteristiche, Risucchio di Livello e effetti di morte non sono influenzati. Se la creatura subisce una riduzione di Punti Ferita da un abbassamento del punteggio di Costituzione, non si può assumere quel danno per conto della creatura compagno perché non è un danno ai Punti Ferita. Quando l'incantesimo termina, il danno diretto all'incantatore dall'incantesimo non viene riassegnato al soggetto.

Se l'incantatore e il suo compagno escono reciprocamente dal raggio d'azione, l'incantesimo termina.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/shield-companion-1/