Segugio SelvaggioGS 10 PE: 9.600

Segugio verde con fumo che esce dai denti scoperti e dalle narici dilatate di questo cane muscoloso e dalle orecchie aguzze.
Allineamento: CN
Categoria: Folletto (Caccia Selvaggia) Media

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Caccia Selvaggia

Tutte le creature che cavalcano come parte della caccia selvaggia sono Folletti Caotici Neutrali che hanno le seguenti capacità (a meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura).

  • Immunità al freddo.
  • Resistenza ad elettricità 10 e fuoco 10.
  • Sensi Potenziati (Str): Tutti i membri della caccia selvaggia hanno Vegevisione 18 metri, Fiuto e Vedere al Buio.
  • Cooperazione Istintiva (Str): Le creature con il sottotipo caccia selvaggia sono immuni a tutte le capacità soprannaturali di altre creature con il sottotipo caccia selvaggia che consentono un tiro salvezza (come sguardo selvaggio).
  • Acclimatamento Planare (Str): Una creatura con il sottotipo di caccia selvaggia è sempre considerata sul suo piano natale, indipendentemente dal piano su cui si trova. Non ottiene mai il Sottotipo Extraplanare.
  • Parla con la Natura (Mag): le creature della caccia selvaggia hanno Conoscere Direzione, Parlare con gli Animali e Parlare con i Vegetali come capacità magiche costanti e possono lanciare Richiamare Pietre come capacità magica 3 volte al giorno.
  • Sguardo Selvaggio (Sop): Tutte le creature entro 9 metri che falliscono un Tiro Salvezza su Volontà contro lo sguardo di un membro della caccia selvaggia riconoscono istintivamente il loro potere. Umanoidi e Umanoidi Mostruosi rimangono congelati in soggezione, diventando Paralizzati. Animali e Bestie Magiche si Spaventano e tutte le altre creature si Confondono. Questi effetti durano 1 round e più tiri salvezza falliti contro più membri della caccia selvaggia in un singolo round non causano l'accumulo di questa durata. Una creatura che supera un tiro salvezza contro questo attacco speciale è immune allo sguardo selvaggio di qualsiasi membro della caccia selvaggia per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
  • Grazia Selvaggia (Sop): Le creature della caccia selvaggia aggiungono il loro modificatore di Carisma come Bonus di Deviazione alla loro CA.
  • Collegamento della Caccia Selvaggia (Sop): I membri della caccia selvaggia possono comunicare Telepaticamente a grandi distanze e condividere abilità tra loro. Finché un membro della caccia non si trova a più di 150 metri di distanza dall'altro membro più vicino della sua caccia, può partecipare al collegamento della caccia selvaggia. Ogni creatura della caccia selvaggia condivide un diverso insieme di abilità con le altre creature nel collegamento. Un membro solitario della caccia selvaggia non ottiene il beneficio di alcuna abilità che concede tramite il suo collegamento di caccia selvaggia e le abilità identiche concesse da più folletti della caccia selvaggia non si accumulano.

Iniziativa: +4
Sensi: Fiuto, Percezione Cieca 18 m, Vedere al Buio, Vedere Invisibilità, Vegevisione 18 m, Visione Crepuscolare, Vista Arcana Superiore, Vista Cieca 9 m; Percezione +22

Difesa

CA: 24, contatto 17, impreparato 20 (+4 Destrezza, +3 Deviazione, +7 Naturale)
PF: 133 (14d6+84)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +13, Volontà +14
RD: 10/Ferro Freddo
Immunità: Freddo
Resistenze: Elettricità 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Cooperazione Istintiva, Grazia Selvaggia

Attacco

Velocità: 18 m
Mischia: morso +17 (2d6+9 più Sbilanciare), 2 artigli +17 (1d8+9)
Attacchi Speciali: Evocare Branco, Sguardo Selvaggio (CD 20)
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +13

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 19, Costituzione 22, Intelligenza 13, Saggezza 20, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +14 (+18 per Sbilanciare)
DMC: 31 (37 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (morso, artiglio), Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Sbilanciare Superiore, Tempra Possente
Abilità: Acrobazia +21, Furtività +21, Intimidire +17, Intuizione +22, Nuotare +24, Percezione +22, Sopravvivenza +19 (+26 quando segue le tracce)
Linguaggi: Comune, Silvano; Parlare con gli Animali, Parlare con i Vegetali
Modificatori Razziali: +7 Sopravvivenza quando segue le tracce
Qualità Speciali: Acclimatamento Planare, Collegamento della Caccia Selvaggia, Tracciare,

Capacità Speciali

Acclimatamento Planare (Str)

Una creatura con il sottotipo di caccia selvaggia è sempre considerata sul suo piano natale, indipendentemente dal piano su cui si trova. Non ottiene mai il Sottotipo Extraplanare.

Cooperazione Istintiva (Str)

Le creature con il sottotipo caccia selvaggia sono immuni a tutte le capacità soprannaturali di altre creature con il sottotipo caccia selvaggia che consentono un tiro salvezza (come sguardo selvaggio).

Collegamento della Caccia Selvaggia (Sop)

I membri della caccia selvaggia possono comunicare Telepaticamente a grandi distanze e condividere abilità tra loro. Finché un membro della caccia non si trova a più di 150 metri di distanza dall'altro membro più vicino della sua caccia, può partecipare al collegamento della caccia selvaggia. Ogni creatura della caccia selvaggia condivide un diverso insieme di abilità con le altre creature nel collegamento. Un membro solitario della caccia selvaggia non ottiene il beneficio di alcuna abilità che concede tramite il suo collegamento di caccia selvaggia e le abilità identiche concesse da più folletti della caccia selvaggia non si accumulano.

Tutte le creature nel collegamento di caccia selvaggia di un segugio della caccia selvaggia condividono alcune delle sue capacità sensoriali, guadagnando Percezione Cieca di 18 metri, Vista Arcana Superiore e Vedere Invisibilità.

Evocare Branco (Sop)

Una volta al giorno, come Azione Standard, un segugio da caccia selvaggio può emettere un potente ululato, evocando una nebbia che si manifesta in cani spettrali. La nebbia circonda il segugio selvaggio in un raggio di 6 metri, viaggiando con il segugio mentre si muove per 10 minuti. I segugi spettrali forniscono Occultamento come per l'incantesimo Nube di Nebbia e concedono al segugio della caccia selvaggia bonus di circostanza +4 alle sue prove di Manovre in Combattimento per Sbilanciare gli avversari. Infastidiscono anche i loro nemici con un assalto implacabile di attacchi con morsi e artigli. Qualsiasi nemico che termina il proprio turno nella nebbia subisce 2d6 danni taglienti (Riflessi CD 20 dimezza). La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Grazia Selvaggia (Sop)

Le creature della caccia selvaggia aggiungono il loro modificatore di Carisma come Bonus di Deviazione alla loro CA.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Sbilanciare (Str)

Una creatura con l’attacco speciale sbilanciare può Sbilanciare un avversario come azione gratuita senza provocare Attacchi d'Opportunità se colpisce con l’attacco indicato. Se il tentativo fallisce, la creatura non può essere Sbilanciata a sua volta.

Sguardo Selvaggio (Sop)

Tutte le creature entro 9 metri che falliscono un Tiro Salvezza su Volontà contro lo sguardo di un membro della caccia selvaggia riconoscono istintivamente il loro potere. Umanoidi e Umanoidi Mostruosi rimangono congelati in soggezione, diventando Paralizzati. Animali e Bestie Magiche si Spaventano e tutte le altre creature si Confondono. Questi effetti durano 1 round e più tiri salvezza falliti contro più membri della caccia selvaggia in un singolo round non causano l'accumulo di questa durata. Una creatura che supera un tiro salvezza contro questo attacco speciale è immune allo sguardo selvaggio di qualsiasi membro della caccia selvaggia per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Tracciare (Str)

Un segugio della caccia selvaggia aggiunge un bonus pari alla metà dei suoi Dadi Vita alle prove di Sopravvivenza per seguire le tracce (+7 per un tipico segugio della caccia selvaggia).

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Vegevisione (Sop)

La creatura può vedere attraverso spessa materia vegetale come se fosse trasparente, solitamente con un raggio di 18 metri. Foglie, liane, vegetazione e sottobosco non offrono alcun occultamento contro la vista del mostro, sebbene il legno solido blocchi comunque la sua linea di visuale.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario, branco (2–10) o caccia selvaggia
Tesoro: Standard

Descrizione

I segugi della caccia selvaggia sono esperti inseguitori che prendono l'iniziativa contro prede sfuggenti. Quando vengono lasciati a se stessi, cercano creature notoriamente difficili da rintracciare, collezionando piccoli ninnoli come trofei dei loro risultati (usando la loro abilità Mano Magica per portare a casa i loro premi o per adornarsi se possibile). Sebbene possano essere competitivi quando sono impegnati in compiti separati, i segugi che lavorano insieme nella caccia non consentono mai a queste rivalità di diventare una distrazione.

Questi segugi fatati non sono mai veramente soli, poiché sono sempre circondati da una nebbia verde composta da frammenti degli spiriti delle vittime della caccia selvaggia. Spogliata di tutti i pensieri al di là del desiderio di inseguire e cacciare, questa nebbia risponde avidamente al richiamo abbaiante del segugio e si trasforma in cani che combattono lealmente al fianco del segugio.

Sebbene i segugi della caccia selvaggia possano sembrare esteriormente semplici animali, sono piuttosto intelligenti. I segugi selvatici amano sfruttare il loro aspetto bestiale e, quando vengono lasciati come guardiani o autorizzati a vagare liberamente, sono ottime spie tra coloro che non riconoscono la capacità delle creature di comprendere il linguaggio. Quando non seguono una preda, i segugi si divertono a rilassarsi e a saltellare in qualsiasi ambiente naturale, ma anche nel loro gioco si impegnano in attività complesse, mettendo alla prova le reciproche capacità di rintracciare ed eludere contemporaneamente.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/wild-hunt/wild-hunt-hound/