Segugio di LengGS 10 PE: 9.600

Le mani artigliate di questa bestia innaturale penzolano davanti alle sue zampe posteriori. La sua forma ad ali di pipistrello fonde caratteristiche umanoidi con quelle canine.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione (Extraplanare) Media

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +11
Sensi: Fiuto, Percepire Paura, Scurovisione 18 m; Percezione +21

Difesa

CA: 25, contatto 18, impreparato 17 (+7 Destrezza, +7 Naturale, +1 Schivare)
PF: 123 (13d8+65); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +11, Volontà +13
Immunità: Freddo, Malattie
Capacità Difensive: Affinità all'Energia Negativa

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 12 m (buona)
Mischia: morso +18 (2d6+9/19–20), 2 artigli +18 (1d6+9)
Attacchi Speciali: Mutilare, Ululato Perseguitante
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +16

Statistiche

Caratteristiche: Forza 29, Destrezza 24, Costituzione 21, Intelligenza 14, Saggezza 20, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +18
DMC: 36
Talenti: Attacco in Volo, Capacità Magica Rapida (Evoca Sciame), Colpo Vitale, Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare
Abilità:  Acrobazia +23, Camuffare +17 (+27 quando si usa l'Inganno dell'Ossario), Furtività +23, Percezione +21, Sopravvivenza +21, Volare +27
Linguaggi: Aklo, Comune
Modificatori Razziali: +10 Camuffare quando si usa l'Inganno dell'Ossario
Qualità Speciali: Immobilità (come scheletro umano quando si usa l'inganno dell'ossario), Inganno dell'Ossario, Legame con la Tomba, Senza Respiro

Capacità Speciali

Affinità all'Energia Negativa (Str o Sop)

La creatura è vivente, ma reagisce alle energie positiva e negativa come fosse un Non Morto: l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Immobilità (Str)

La creatura può restare così immobile da sembrare un oggetto della forma appropriata (una statua, una crescita di funghi e così via). La creatura può prendere 20 alle sue prove di Furtività per nascondersi in piena vista sembrando l’appropriato tipo di oggetto inanimato.

Inganno dell'Ossario (Str)

Un segugio di Leng può ritrarre le sue caratteristiche bestiali nel suo corpo come un'Azione di Round Completo: la sua pelliccia e le sue ali si ritraggono, la pelle che li ricopre scivola in cavità nascoste e le sue mascelle si ritraggono in un viso simile a un umano. Questo gli conferisce un bonus di +10 alle prove di Camuffare per apparire come il cadavere in decomposizione di un umano leggermente deforme o Umanoide di dimensioni simili.

Legame con la Tomba (Sop)

Come Azione di Round Completo, un segugio di Leng può designare una tomba contenente il cadavere di una creatura che era malvagia in vita come suo legame. Quando il segugio di Leng usa Parola del Ritiro, ritorna in questa tomba (un segugio di Leng senza alcun collegamento tombale attivo non può usare Parola del Ritiro). Se una creatura disturba questa tomba o la depreda, le capacità magiche Localizza Creatura e Localizza Oggetto del segugio di Leng non hanno limiti di gittata durante la ricerca della creatura che ha disturbato la tomba o di qualsiasi oggetto saccheggiato dalla stessa.

Mutilare (Str)

Un segugio di Leng sbrana le sue vittime, triturando la carne e schiacciando le ossa. Ogni volta che un Segugio di Leng colpisce una creatura con tutti e tre gli attacchi naturali in un singolo round, o con Colpo Vitale, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 21 o subisce 2 punti di risucchio di Costituzione. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Ululato Perseguitante (Sop)

Tre volte al giorno, un segugio di Leng può emettere un ululato profondo e sardonico. Solo le creature entro 90 metri che il Segugio Leng ha rintracciato o tentato di trovare con capacità magiche di divinazione possono sentire questo ululato ossessionante. Tali creature devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20 o subiscono 1d4 danni a Intelligenza, Saggezza e Carisma e diventano Scosse per 1 ora. Questo è un effetto di paura di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o branco (2–8)
Tesoro: Standard

Descrizione

I segugi di Leng provengono dall'altopiano da incubo di Leng, dove infestano le sue rovine secolari. Il più delle volte sono chiamati sul Piano Materiale per servire come guardiani delle tombe, un dovere che svolgono con entusiasmo in cambio dell'opportunità di banchettare con le cose morte in altre parti del cimitero. I segugi di Leng preferiscono nascondersi all'interno delle bare che custodiscono, riorganizzando i loro corpi in forme scheletriche. Un segugio di Leng può essere contattato da un incantesimo Contattare Entità III. L'incantatore deve fornire a un cadavere corredi funerari del valore di almeno 2.000 mo per il segugio di Leng da custodire. Un segugio Leng è alto 2,1 metri ma pesa solo 68 kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/leng-hound/