13) Bestiario

SelkieGS 5 PE: 1.600

Questa creatura acquatica è dotata di una corta pelliccia grigia, mani palmate che finiscono con artigli affilati e una bocca erta di zanne acuminate.
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide Mostruoso (Acquatico, Mutaforma) Medio

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +7
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m; Percezione +9

Difesa

CA: 18, contatto 13, impreparato 15 (+3 Destrezza, +5 naturale)
PF: 45 (6d10+12)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +8, Volontà +5
Resistenze: freddo 10

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 15 m
Mischia: morso +10 (1d8+6), 2 artigli +10 (1d6+4)
Attacchi Speciali: Colpi Potenti (morso), Scrollare

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 17, Costituzione 14, Intelligenza 13, Saggezza 10, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +10
DMC: 23 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Critico Migliorato (morso), Ingannevole, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento
Abilità: Camuffare +10, Furtività +10, Intuizione +4, Nuotare +21, Percezione +9, Raggirare +12
Linguaggi: Aquan, Comune
Qualità Speciali: Cambiare Forma (qualsiasi umanoide Piccolo o Medio; Alterare Se Stesso), Eco della Ragione, Trattenere il Fiato

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Colpi Potenti (Str)

L'attacco specificato aggiunge una volta e mezza il bonus di Forza della creatura al danno anziché il suo bonus di Forza o metà del suo bonus di Forza come di norma.

Eco della Ragione (Sop)

Un selkie può istintivamente alterare l'intonazione della sua voce per fare in modo che ogni cosa che dice risulti più gradevole a chi è in grado di capirlo. Quando usa l'abilità Raggirare, un selkie considera le sue menzogne un grado più credibili ai fini dei bonus o delle penalità da applicare alla prova.

Scrollare (Str)

Se un selkie conferma un colpo critico con il suo attacco con il morso, scrolla con uno strattone violento una vittima di taglia Grande o inferiore. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15 o rimane Frastornata per 1 round. Anche in caso di Tiro Salvezza superato, il bersaglio subisce comunque penalità -2 a tutti i Tiri per Colpire e le prove di abilità per 2 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Trattenere il Fiato (Str)

La creatura può trattenere il fiato per un numero di round pari a 6 volte il suo punteggio di Costituzione prima di rischiare l’annegamento.

Ecologia

Ambiente: Oceani Freddi
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-14)
Tesoro: Standard

Descrizione

I selkie sono creature intelligenti e crudeli simili alle foche. Sebbene siano abili predatori, sono ancor più noti per la loro capacità di mutare forma, che permette loro di spingersi a riva assumendo le sembianze di abitanti di terraferma e persino di vivere in mezzo alle altre razze prima di attirare la preda sott'acqua per annegarla. Nella sua forma naturale, un selkie ha le mani palmate e fornite di artigli e un tronco muscoloso che termina con una grossa pinna. Il volto di un selkie è un misto di lineamenti umani e da foca, dotato di grandi occhi e denti ricurvi. Un selkie può crescere fino a raggiungere una lunghezza di quasi 2 metri e un peso di 130 kg. In genere un selkie vive fino a 75 anni.

La maggior parte dei selkie sfrutta la propria capacità di mutare forma per seminare scompiglio. Una delle tattiche preferite dei selkie consiste nell'assumere la forma di una giovane donna o una bambina e fingere di annegare, per tornare alle proprie sembianze naturali quando qualcuno si avvicina.

I selkie sono esseri solitari per la maggior parte della vita. Maschi e femmine si incontrano brevemente durante la primavera, la loro stagione degli amori; successivamente, ogni femmina trova una caverna o una spiaggia isolata dove dare alla luce un unico cucciolo, che abbandonerà dopo due o tre anni. I giovani selkie si riuniscono poi in branchi finché non riescono a sopravvivere da soli. Alcuni selkie vivono in mezzo agli umanoidi per alleviare la loro solitudine e arrivano addirittura a sposare degli abitanti della terra ferma. I figli nati da queste unioni somigliano al genitore non selkie, ma sviluppano una forte passione per il mare.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/selkie/