Senzafaccia (Ugothol)GS 4 PE: 1.200

Questo glabro e coriaceo bipede ha un volto dominato da grotteschi e inquietanti vortici e fessure, piuttosto che da connotati veri e propri.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione (Mutaforma) Media

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +2

Difesa

CA: 17, contatto 13, impreparato 14 (+3 Destrezza, +4 Naturale)
PF: 42 (5d8+20)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +4, Volontà +6
RD: 5/perforante o tagliente

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Spada Lunga Perfetta +8 (1d8+4/19–20), schianto +2 (1d6+2 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +2d6, Risucchio di Sangue (1 danno a Costituzione)
Spazio: 1,5 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +8

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 17, Costituzione 18, Intelligenza 13, Saggezza 15, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +7 (+11 Lottare)
DMC: 20
Talenti: Ingannevole, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento
Abilità: Artista della Fuga +19, Camuffare +14 (+24 quando usa Cambiare Forma), Furtività +11, Raggirare +10, Rapidità di Mano +8
Linguaggi: Aquan, Comune; Linguaggi
Modificatori Razziali: +8 Artista della Fuga, +4 Camuffare
Qualità Speciali: Cambiare Forma (umanoide Medio, Alterare Se Stesso), Comprimersi, Senzafaccia

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Cambiare Forma (Sop)

Un senzafaccia può assumere la forma di un umanoide Medio a volontà, ma ha bisogno di 10 minuti ininterrotti per alterare il suo corpo. Effettuare questa trasformazione è doloroso, ma il senzafaccia può mantenere la sua nuova forma indefinitamente una volta raggiunta. Può tornare alla sua vera forma con un'azione veloce e ottiene Bonus Morale +2 ai Tiri per Colpire e per i danni, alle Prove di Abilità e ai Tiri Salvezza per 1 round dopo essere tornato normale. I senzafaccia mantengono le loro capacità speciali quando assumono la nuova forma, ma non ne ottengono nessuna appartenente alla creatura che imitano. Un senzafaccia ottiene bonus +10 alle prove di Camuffare quando utilizza questa capacità.

Comprimersi (Str)

La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

Risucchio di Sangue (Str)

La creatura risucchia il sangue alla fine del suo turno quando è In Lotta con un avversario, infliggendo danni alla Costituzione.

Senzafaccia (Sop)

Nella sua forma naturale, un senzafaccia non ha tratti facciali riconoscibili. Ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza effettuati per resistere ad attacchi o effetti che influiscono sui sensi. Questo include attacchi visivi, attacchi basati sugli odori, attacchi sonori e simili. Questo bonus non viene applicato alle illusioni.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi palude o sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3–9)
Tesoro: Standard (Spada Lunga Perfetta, altro tesoro)

Descrizione

Gli ugothol (così si definiscono i senzafaccia) sono uno dei tanti strumenti creati e poi scartati dagli aboleth durante la lunga guerra contro gli abitanti della superficie. Disprezzati dai loro precedenti padroni, i senzafaccia vagano nelle paludi e negli acquitrini o in altri luoghi oscuri e umidi che riescono a trovare, i più simili alle città acquatiche che una volta chiamavano casa.

Originariamente designati al ruolo di spie in grado di camminare tra le razze in grado di respirare aria, i senzafaccia adottano nuove forme rimodellando la loro pelle e contorcendo i loro corpi gommosi. Questo doloroso processo necessita di circa 10 minuti ininterrotti e un ugothol di solito cerca un luogo appartato per farlo, evitando i suoi simili. La sensazione di tornare alla loro vera forma è molto esilarante e sfocia in un momentaneo scoppio d'euforia.

I senzafaccia non possono digerire cibo solido, neanche quando sono in una forma dotata di bocca. Si nutrono invece di liquidi, sangue compreso. Nelle loro forme naturali hanno tre lingue cave che usano per penetrare e leccare il sangue dalle loro vittime. Poiché non hanno una particolare abilità nella lotta, la maggior parte degli ugothol attende che la vittima sia indifesa o addormentata prima di cercare di berne il sangue, anche se è preferibile che la vittima sia indifesa ma cosciente, in modo da dare al senzafaccia la possibilità di “giocare col cibo”, intavolando macabre e crudeli conversazioni con essa.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/faceless-stalker