Serpe di Mare GiganteGS 7 PE: 3.200
Allineamento: N
Categoria: Animale Enorme
Animale
Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un animale: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
- Visione Crepuscolare.
- Allineamento: sempre neutrale.
- Tesoro: nessuno.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
- Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
- Gli animali respirano, mangiano e dormono.
Iniziativa: +6
Sensi: Visione Crepuscolare, Percezione +12
Difesa
CA: 20, contatto 10, impreparato 18 (+2 Destrezza, +10 Naturale, -2 Taglia)
PF: 85 (9d8+45)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +10, Volontà +5
Attacco
Velocità: 9 m, Nuotare 12 m, Scalare 6 m
Mischia: morso +14 (2d8+13/19–20 più Veleno)
Attacchi Speciali: Veleno
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 29, Destrezza 14, Costituzione 20, Intelligenza 1, Saggezza 15, Carisma 2
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +17
DMC: 29
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Critico Migliorato (morso), Ghermire, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Abilità: Furtività +7, Nuotare +17, Percezione +12, Scalare +17
Modificatori Razziali: +4 Furtività, +4 Percezione
Qualità Speciali: Trattenere il Fiato
Capacità Speciali
Trattenere il Fiato (Str)
La creatura può trattenere il fiato per un numero di round pari a 6 volte il suo punteggio di Costituzione prima di rischiare l’annegamento.
Veleno (Str)
Tipo: morso-ferimento
TS: Tempra CD 19
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d2 danni a Destrezza e 1d2 danni a Costituzione
Cura: 2 TS
Ecologia
Ambiente: Oceani caldi
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Nessuno
Descrizione
La serpe di mare gigante è una delle ragioni principali per cui i marinai dei Ceppi hanno una reazione del tutto viscerale e fobica al pensiero di cadere fuoribordo. È noto che questi predatori pazienti seguano le navi in movimento, nuotando appena sotto la superficie dell'acqua in attesa dell'opportunità di attaccare qualunque sfortunato membro dell'equipaggio possa cadere dal parapetto. Si sa di serpi di mare giganti particolarmente affamate che si sono arrampicate su per la fiancata di un vascello per ghermire i marinai direttamente dal ponte.
Le serpi di mare giganti di solito raggiungono fino ai 9 metri di lunghezza e pesano 250 kg.
Fonte: Giant Sea Snake