13) Bestiario
GS 12 PE: 19.200

Serpente Marino

Mentre inarca il suo corpo dotato di spine dorsali sull’acqua pronto a colpire, questa enorme creatura serpentina sibila in segno di sfida.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Acquatico) Mastodontica

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 16 m, Visione Crepuscolare; Percezione +8

Difesa

CA: 25, contatto 8, impreparato 23 (+17 armatura, +2 Destrezza, –4 taglia)
PF: 187 (15d10+105)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +13, Volontà +7
Immunità: Freddo
Resistenze: Fuoco 30
Capacità Difensive: Sfuggente
Debolezze: Vulnerabilità al freddo

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 18 m
Mischia: Morso +23 (4d8+22/19-20 più Afferrare), colpo di coda +18 (3d6+6 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Capovolgere, Inghiottire (4d8+18 contundenti, CA 18, pf 18), Stritolare (3d6+18)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 14, Costituzione 25, Intelligenza 2, Saggezza 11, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +31 (+35 Lottare)
DMC: 43 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Attacco Poderoso, Critico Migliorato (morso), Furtivo, Iniziativa Migliorata, Spingere Migliorato, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +13, Nuotare +20, Percezione +8

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Capovolgere (Str)

Un serpente marino può tentare di capovolgere una nave o una barca della sua taglia o inferiore cozzandovi contro con un attacco in Carica ed effettuando una prova di manovra di combattimento. La CD di questa prova è 25 o il risultato della prova di Professione (marinaio) del capitano della nave, la più alta delle due.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Sfuggente (Sop)

I serpenti marini sono da sempre argomento delle leggende marittime, ma nonostante innumerevoli tentativi di dar loro la caccia si incontrano raramente a meno che essi non lo vogliano. Come azione di round completo mentre è in acqua, un serpente marino può avanzare correndo (90 m) senza lasciare alcuna traccia del suo passaggio (con un effetto identico a Passare Senza Tracce). Un serpente marino sfuggente ottiene bonus di circostanza +40 alla sua prova di Furtività. Inoltre, tranne quando combatte, un serpente marino si considera sotto gli effetti di un incantesimo Anti-individuazione. Questi effetti hanno un LI 20° e non possono essere dissolti.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Oceano
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Racconti su immensi serpenti marini hanno da sempre arricchito le storie dei popoli di mare. Eppure, le prove dell’esistenza di queste immense e sfuggenti creature sono difficili da trovare, non solo per la vastità dell’oceano e l’effettiva rarità dei serpenti marini, ma anche perché queste creature sono abili sia a sfuggire alla cattura che a distruggere le navi che si prefiggono questo arduo intento. A causa della sua natura solitaria, l’avvistamento di un serpente marino è visto come un presagio dai marinai, favorevole o meno in base al morale della nave. Al serpente marino interessa poco la profezia ed è solo la fame a determinare quanto possa essere pericolosa la sua vicinanza per una nave curiosa.

Anche se i serpenti marini sono poco più che animali, li circonda un alone di misticismo, e anche i vecchi lupi di mare e i cinici sono costretti ad ammettere che fanno battere più velocemente i loro cuori e innalzano (o affossano) i loro spiriti. Segnalazioni di avvistamenti di serpenti marini possono incoraggiare i viaggi e, insieme, causare panico tra la gente di mare, poiché esploratori e avventurieri si affollano su quei siti con la speranza di avvistare anche loro una creatura leggendaria.

Di solito i serpenti marini sono lunghi 18 metri e pesano 2.250 kg, ma la loro taglia massima è sconosciuta. Di certo, il mare è un posto vasto e misterioso più che in grado di dar rifugio a creature più grandi, e storie di serpenti marini che superano i 90 metri o più di lunghezza non sono sconosciute.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/sea-serpent