13) Bestiario

Serpente Marino AbissaleGS 19 PE: 204.800

Questo gigantesco serpente acquatico è dotato di occhi sporgenti luminosi e di una mascella squadrata irta di lunghe zanne acuminate.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Acquatico) Mastodontica

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione +23

Difesa

CA: 34, contatto 12, impreparato 28 (+5 Destrezza, +1 schivare, +22 naturale, -4 taglia)
PF: 333 (23d10+207)
Tiri Salvezza: Tempra +22, Riflessi +20, Volontà +12
Immunità: freddo
Resistenze: fuoco 30
Capacità Difensive: Sfuggente

Attacco

Velocità: 3 m, Nuotare 15 m; Impulso 120 m
Mischia: colpo di coda +33 (6d8+14/19-20 più Afferrare), morso +33 (6d10+14/19-20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Capovolgere, Coda Possente, Inghiottire (10d6+21 danni contuntendi, CA 21, 33 pf), Stritolare (6d8+21)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 39, Destrezza 20, Costituzione 28, Intelligenza 2, Saggezza 17, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +23
BMC: +41 (+45 Lottare)
DMC: 57 (contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (colpo di coda), Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Furtività +8, Nuotare +22, Percezione +23

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Capovolgere (Str)

Una creatura con questa qualità speciale può tentare di capovolgere una barca o una nave cozzandoci contro come Attacco in Carica ed effettuando una Prova di Manovra in Combattimento. La CD di questa prova è 25, o il risultato della prova di Professione (marinaio) del capitano dell'imbarcazione, quale che sia il più alto. Per ogni categoria di Taglia in più dell'imbarcazione rispetto a quella della creatura che tenta di capovolgerla, quest'ultima subisce penalità cumulativa -10 alla sua Prova di Manovra in Combattimento.

Coda Possente (Str)

Il colpo di coda di un serpente marino abissale è sempre un attacco primario. Quando un serpente marino abissale infligge danni a un oggetto con il suo colpo di coda o attraverso danni da stritolamento, ignora i primi 10 punti di durezza posseduti dal bersaglio.

Impulso (Str)

Un serpente marino abissale può imprimere un impulso in avanti come Azione di Round Completo a una velocità di 120 metri. Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di opportunità durante lo spostamento.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Sfuggente (Str)

Come Azione di Round Completo mentre è in acqua, un serpente marino abissale può avanzare correndo (60 metri) senza lasciare alcuna traccia del suo passaggio (con un effetto identico a passare senza tracce). Un serpente marino abissale sfuggente ottiene bonus di circostanza +40 alla sua prova di Furtività. Inoltre, tranne quando combatte, un serpente marino abissale si considera sotto gli effetti di un incantesimo Anti-individuazione. Questi effetti hanno un LI 20° e non possono essere dissolti.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Oceano
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

Il serpente marino abissale, un'enorme mostruosità che si annida nei meandri più oscuri degli abissi oceanici, è una creatura tanto sfuggente quanto terrificante, l'incubo di tutti i marinai che solcano quelle vaste distese d'acqua apparentemente senza fondo. È raro avvistare un serpente marino abissale, a meno che non desideri essere visto, e la bestia solitamente ha le sue misteriose ragioni per emergere in superficie. In altre occasioni, tali ragioni sono invece ferocemente ovvie: il serpente marino abissale sale in superficie per stritolare le navi e divorare i marinai che precipitano dagli scafi appena frantumati.

Si crede che in qualche remotissimo anfratto del mondo sottomarino esistano serpenti marini abissali ancora più potenti, bestie dalle esche luminose soprannaturali che possono essere usate per accecare gli avversari, o dotate della capacità di generare devastanti scariche elettriche, abbastanza forti da stordire o uccidere la preda in un colpo solo. Tuttavia, forse sono ancora più inquietanti le voci che parlano di serpenti marini abissali dotati di una straordinaria intelligenza. Tali creature, se esistono davvero, non sono quasi mai avvistate in superficie; sia la loro indole sfuggente che la remota ubicazione del loro habitat renderebbero necessari degli sforzi sovrumani per confermare la veridicità di queste voci.

Un tipico serpente marino abissale è lungo 15 metri e pesa 17.500 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/serpent-deep-sea