ShaxGS 28 PE: 4.915.200

Questo umanoide alato dalla testa di cicogna è inzuppato di sangue e brandisce un paio di cruenti pugnali affilati come rasoi nelle sue mani gocciolanti.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +18
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione della Legge, Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +54
Aura: Aura Sacrilega (CD 28), Ferite Sanguinanti (9 m), Presenza Terrificante (36 m, CD 36)

Shax.jpg
Fonte: Paizo Blog

Difesa

CA: 46, contatto 38, impreparato 32 (+14 Destrezza, +8 Naturale, +14 Profano)
PF: 676 (33d10+495) Rigenerazione 30 (deifico o mitico)
Tiri Salvezza: Tempra +26, Riflessi +32, Volontà +28 
RD: 20/bene, epico e Ferro Freddo
RI: 39
Immunità: danni alle caratteristiche, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, elettricità, pietrificazione, risucchi di caratteristiche, risucchio di energia, sanguinamento, veleno
Resistenze: acido 30, freddo 30, fuoco 30
Capacità Difensive: Assorbire Sangue, Libertà di Movimento, Resurrezione Abissale

Attacco

Velocità: 15 m 
Mischia: Pugnale Sacrilego +2 +46/+41/+36/+31 (1d4+15/17-20), Pugnale Sacrilego +2 +46/+41/+36/+31 (1d4+15/17-20), morso +38 (1d6+5)
Distanza: arnese chirurgico lanciato +47/+42/+37/+32 (1d6+10)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +5d6, Comandare Sangue, Prodezza con le Armi Spaventose, Tagli Dolorosi
Capacità Magiche: LI 28°; Concentrazione +38

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 39, Costituzione 40, Intelligenza 30, Saggezza 31, Carisma 31
Bonus di Attacco Base: +33
BMC: +43 (+47 Disarmare)
DMC:  81
Talenti: Attacco Lacerante a Due Armi, Creare Armi e Armature Magiche, Critico Accecante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (Pugnale), Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Disarmare Migliorato, Disarmare Superiore, Doppio Taglio, Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata, Lanciare Oggetti, Maestria in Combattimento, Maestria nelle Armi Improvvisate, Riflessi in Combattimento
Abilità:  Acrobazia +50, Artigianato (alchimia) +46, Conoscenze (arcane) +43, Conoscenze (ingegneria) +21, Conoscenze (piani) +46, Conoscenze (religioni) +43, Disattivare Congegni +50, Furtività +50, Guarire +43, Intimidire +46, Intuizione +46, Percezione +54, Raggirare +46, Rapidità di Mano +47, Sapienza Magica +43, Utilizzare Congegni Magici +46, Volare +47
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico; Telepatia 90 m
Qualità Speciali: Maestro delle Bugie, Tratti dei Signori dei Demoni

Capacità Speciali

Assorbire Sangue (Sop)

Se una creatura muore mentre è sotto gli effetti della capacità comandare sangue di Shax, tutto il sangue della vittima striscia fuori dal suo corpo e si muove a una velocità di 18 metri verso Shax. Se il sangue strisciante raggiunge Shax, scorre nel suo corpo e viene assorbito, influenzandolo come per l'incantesimo Guarigione (LI 28°). Una pozza di sangue strisciante può essere distrutta da un qualsiasi ammontare di danno da fuoco infernale prima che raggiunga la sua meta, o tramite l'applicazione di un effetto che trasmuti il liquido in qualcosa di diverso dal sangue.

Aura di Ferite Sanguinanti (Sop)

Quando una creatura subisce danni perforanti o taglienti entro 9 metri da Shax, subisce 1d6 danni da Sanguinamento addizionali. Questi danni da Sanguinamento si cumulano con se stessi, fino a un massimo di 10d6 danni. Come Azione Gratuita, Shax può designare un qualsiasi numero di creature all'interno dell'aura ed escluderle dall'effetto.

Comandare Sangue (Sop)

Come Azione Veloce, Shax può piegare al suo comando il sangue di qualsiasi creatura che stia attualmente subendo danni da Sanguinamento. Il bersaglio deve trovarsi entro 18 metri da Shax affinché quest'ultimo possa usare questa capacità. II bersaglio può resistere superando un Tiro Salvezza su Tempra con CD 36. Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza, Shax può comandare al sangue della vittima di comportarsi in uno dei modi descritti di seguito. Una volta comandato, il sangue continua a funzionare in questo modo finché la vittima continua a sanguinare. Shax può cambiare l'effetto in un round successivo usando nuovamente questa capacità, ma solo uno degli effetti indicati sotto può essere attivo nello stesso momento. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

  • Bagno di Sangue: Il sangue della vittima si distribuisce su tutto il suo corpo, rendendolo scivoloso. Ciò le concede bonus di circostanza +10 alle prove di Artista della Fuga e a tutti i tentativi per resistere all'essere afferrati in lotta, ma la vittima deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 36 all'inizio di ogni round o lascia cadere gli oggetti che impugna. Questi effetti durano finché l'effetto di Sanguinamento continua.
  • Sangue Accecante: Il sangue della vittima risale nei suoi occhi e la Acceca all'inizio del suo turno a meno che non usi un'Azione di Movimento per rimuoverlo. Una volta che una vittima viene Accecata in questo modo, rimane Accecata finché l'effetto di Sanguinamento continua.
  • Sangue Soffocante: Il sangue del bersaglio risale nelle sue narici e nella sua bocca a meno che la creatura non usi una mano libera per tapparsi il naso e trattenga il fiato. Se il bersaglio non fa così, il sangue penetra nei suoi polmoni e la creatura deve superare una prova di Costituzione ogni round o inizia ad annegare. Una volta che la vittima inizia ad annegare, continua a farlo finché l'effetto di sanguinamento persiste.
  • Viticci Raccapriccianti: Questo effetto pone termine automaticamente a qualsiasi effetto di Sanguinamento cui la vittima sia attualmente soggetta, facendo solidificare il sangue che la ricopre in sottili viticci simili a delle fruste che sferzano ogni creatura entro 1,5 metri. Qualsiasi creatura inizi il suo turno in quest'area subisce automaticamente 1d6 danni taglienti e 1d6 danni da Sanguinamento; un Tiro Salvezza riuscito su Riflessi con CD 36 permette di evitare questi danni.

Evocare Demoni (Mag)

Tre volte al giorno come Azione Veloce, un signore dei demoni può evocare qualsiasi demone o combinazione di demoni il cui GS totale sia pari o inferiore a 20. Per il resto, funziona come la capacità universale dei mostri Evocare, con una probabilità di successo del 100% e conta come l'effetto di un incantesimo di 9° livello.

Maestro delle Bugie (Str)

Shax è immune a qualsiasi effetto magico che riconosca le bugie o che lo costringerebbe a dire la verità.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Come Azione Gratuita, un signore dei demoni può attivare la sua Presenza Terrificante come parte di qualsiasi attacco, capacità magica o discorso ad alta voce.

Prodezza con le Armi Spaventose (Str)

Quando un avversario assiste agli attacchi di Shax, la spaventosa dimostrazione di prodezza del signore dei demoni fa sì che la vittima subisca danni addizionali da quegli attacchi, come se il semplice immaginare i danni fosse sufficiente a causare vere ferite. Shax ottiene un bonus profano ai danni pari al suo modificatore di Carisma (+10 danni) con tutti gli attacchi con le armi e gli attacchi a distanza sferrati contro una vittima che lo osservi. Questo danno viene negato se la vittima chiude gli occhi, ma farlo mette l'avversario in maggiore pericolo a causa degli attacchi furtivi di Shax. Questo è un effetto di paura dipendente dalla visuale.

Resurrezione Abissale (Str)

Un signore dei demoni governa un reame abissale, un vasto mondo che non solo è la sua casa ma gli fornisce anche potere. Se un signore dei demoni viene ucciso, il suo corpo si disfa nella corruzione (lasciando dietro di sé qualsiasi equipaggiamento impugnasse o trasportasse), la sua anima ritorna in un luogo nascosto all'interno del suo reame, ed esso viene immediatamente riportato in vita (come per Resurrezione Pura) in quel luogo. Se questo avviene, un signore dei demoni non può più usare questa capacità finché non trascorre un anno intero. Un signore dei demoni comprende di essere vulnerabile durante questo periodo e solitamente non rischia ulteriori battaglie per il resto di quell'anno, affidandosi alle difese del suo reame e alla sua legione di servitori affinché lo proteggano. Un signore dei demoni che venga ucciso di nuovo durante questo anno o distrutto con metodi insoliti (come da una divinità vera e propria o un artefatto creato appositamente per lo scopo) è morto per sempre: i suoi resti appaiono da qualche parte nelle profondità dell'Abisso in mezzo a quelli degli altri signori dei demoni morti in passato. Un signore dei demoni che non controlla un dominio non ottiene questa capacità.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tagli Dolorosi (Str)

Ogni volta che Shax minaccia un colpo critico con un'arma tagliente, la vittima deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 36 o diventa Barcollante per 1 round a causa del dolore. Se il colpo era un colpo critico, l'effetto di Barcollamento dura per 1d4 round se si fallisce il Tiro Salvezza. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Triplo (2 Pugnali Sacrileghi +2, altro tesoro)

Descrizione

Shax è il signore dei demoni dell'invidia, delle menzogne e, soprattutto, dell'assassinio. Domina un reame abissale noto come Carnaio, un'immensa magione dalle dimensioni di una città abbarbicata sulla cima di un promontorio inclinato circondato da una palude di spinose piante che bevono sangue. Adora invitare i suoi nemici catturati così come i suoi più grandi veneratori nelle camere di questa struttura, poiché coloro che sopravvivono alle sue trappole mortali spesso servono da lezione per migliorare le sue tecniche per portare il caos.

Shax è particolarmente abile nell'accecare i nemici con colpi critici: quando ci riesce, gli piace strappare gli occhi dal volto della vittima come parte dell'attacco e trangugiarli velocemente tutti interi. Può lanciare gli innumerevoli strumenti chirurgici che porta sul suo corpo come armi letali, ma preferisce massacrare i nemici in mischia.

Culto di Shax

Babau, Derro, Drow, Strangolatori, nobili malvagi, assassini seriali e torturatori venerano Shax infliggendo cruenti tormenti ad altre anime consapevoli e viventi. Coloro che subiscono queste torture non sono sempre vittime non consenzienti o innocenti, sebbene i suoi cultisti preferiscano tormentare i nemici della fede rispetto agli alleati o a chi ne fa parte. I luoghi sacri del culto sono gli stretti vicoli delle parti più violente delle grandi città, le stanze nascoste delle grandi residenze e i sotterranei segreti pieni di trappole mortali e sale di tortura. Questi templi sacrileghi vengono spesso sorvegliati da animali immondi (in particolar modo da grandi uccelli da preda) e Demoni d'Ombra, ma vengono solitamente tenuti d'occhio anche da una sfilza di demoni Babau; versioni potenziate di questi demoni, chiamati i Figli di Shax, possono essere trovati a servire i suoi culti più grandi.

Il simbolo sacrilego di Shax è una piuma bianca incurvata posata su una pozza di sangue. La sua arma preferita è il Pugnale. Fornisce accesso ai domini di Caos, Distruzione, Male e Nobiltà, e ai sottodomini di Autorità, Demoni, Ira e Martirio.


Fonte: Shax