ShenGS 24/RM 9 PE: 1.228.800

Questo drago serpentiforme coperto di scaglie dorate, si contorce in una serie di nodi ed anelli.
Allineamento: N
Categoria: Drago (Acqua, Acquatico, Mitico) Mastodontico

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +15
Sensi: Nebbiavisione, Fiuto, Scurovisione 6 m, Vedere Invisibilità, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +38
Aura: Presenza Terrificante (90 m, CD 30)

Shen.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 44, contatto 8, impreparato 44 (+2 Destrezza, +38 Naturale, -4 Taglia)
PF: 568 (29d12+380)
Tiri Salvezza: Tempra +26, Riflessi +20, Volontà +24
RD: 10/epico
RI: 35
Immunità: Paralisi, sonno

Attacco

Velocità: 15 m, Volare 75 m (media), Nuotare 24 m
Mischia: morso +41 (2d10+22/19-20), 2 artigli +41 (2d8+15/19-20), corno +40 (2d10+22), colpo di coda +38 (2d10+22)
Attacchi Speciali: Attacchi Draconici, Nubi di Follia, Padronanza della Metamagia Arcana, Potere Mitico (9/giorno, Impulso +1d10), Schiacciamento, Soffio (cono di 18 m, 25d6 freddo, Riflessi CD 34 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round), Soffio di Nuvola, Soffio Persistente (4d6 freddo, 9 round), Spazzata di Coda (CD 34, 2d6+22)
Spazio: 6 m
Portata: 4,5 m (6 m con morso e corno)
Capacità Magiche: LI 29°; Concentrazione +35

M: incantesimo mitico

Statistiche

Caratteristiche: Forza 41, Destrezza 14, Costituzione 30, Intelligenza 23, Saggezza 22, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +29
BMC: +48
DMC: 60 (64 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (morso, artigli), Attacco Poderoso, Attacco in Volo, Colpo VitaleM, Critico Migliorato (morso), Critico Migliorato (artigli), Ghermire, Incantesimi FocalizzatiM (illusione), Incantesimi Focalizzati Superiore (Illusione), Iniziativa MigliorataM, Multiattacco, Riflessi FulmineiM, Stoccata, Volontà di FerroM
Abilità: Conoscenze (arcane, geografia, storia, natura) +38, Disattivare Congegni +31, Furtività +22, Intimidire +38, Intuizione +38, Nuotare +55, Percezione +38, Raggirare +38, Volare +28
Linguaggi: Aquan, Auran, Celestiale, Comune, Draconico, Silvano, Terran
Qualità Speciali: Anima Perlacea, Cambiare Forma, Incantesimi Mitici, Forma Gassosa, Miraggio del Castello, Trucchetti del Drago, Vero Arcimago

Capacità Speciali

Anima Perlacea (Sop)

Lo shen può assumere la forma di una perla come Azione Standard spendendo un uso del suo Potere Mitico, oppure senza costi ogni qual volta viene ridotto a 0 PF. Lo shen rimane consapevole dell'ambiente circostante, ma viene considerato Pietrificato. La forma di perla di uno shen non può essere danneggiata o scalfita dalla maggior parte degli incantesimi e delle capacità, ma lo shen può essere costretto a tornare alla sua forma draconica con Miracolo o Desiderio. Quando si trova nella sua forma di perla, lo shen si cura naturalmente e ritorna automaticamente alla sua forma di drago una volta curatosi completamente.

Attacchi Draconici (Str)

Uno shen possiede tutti gli Attacchi Naturali di un Drago Puro della sua stessa taglia, possiede inoltre un attacco con il corno che funziona come il morso di un drago puro.

Cambiare Forma (Sop)

Uno shen può assumere la forma di un fagiano, di un crostaceo o una rondine a volontà come per Forma Ferina III.

Forma Gassosa (Sop)

Uno shen può assurmere Forma Gassosa (come per l'incantesimo) a volontà e rimane in questa forma indefinitivamente. ha una velocità di volo di 36 m (perfetta) mentre è in questa forma.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Miraggio del Castello (Sop)

Una volta al giorno, come Azione di Round Completo, uno shen può creare un castello illusorio, questa capacità funziona come Miraggio Arcano (livello dell'incantatore 20), ma influenza un volume 10 volte maggiore. Lo shen non deve effettuare prove di Concentrazione per mantenere l'illusione attiva, ma essa scompare nel momento in cui lo shen ne crea un'altra o la fa svanire come Azione Gratuita. Come Azione Veloce, lo shen può cambiare le caratteristiche di un miraggio già creato, inoltre, spendendo un'uso del suo Potere Mitico, lo shen può rendere le illusioni quasi reali per 24 ore come azione veloce, rendendo il castello al 90% reale se si supera il tiro salvezza su Volontà.

Nebbiavisione (Str)

La creatura può vedere attraverso nebbia, foschia e acqua torbida come se fossero perfettamente trasparenti, ignorando la probabilità di mancare a causa di queste ostruzioni, fino al suo normale raggio di visuale.

Nubi di Follia (Sop)

Uno shen può spendere un uso del suo Potere Mitico come Azione Gratuita quando attacca col Soffio per infonderlo di follia. Le creature nell'area del soffio devono superare un tiro salvezza su Volontà con CD 30, se le creature falliscono il tiro salvezza, esse diventano Confuse. L'effetto perdura fino a quando le creature rimangono nell'area del soffio e 1d4 rounds dopo averlo lasciato. Questo è un effetto di influenza mentale e il tiro salvezza è basato su Carisma.

Padronanza della Metamagia Arcana (Sop)

Come Azione Veloce, l'arcimago può spendere un uso del Potere Mitico per scegliere un qualsiasi Talento di Metamagia che conosce che aumenta il livello dello slot incantesimo di livello 0 o 1°. Nei successivi 10 round, può applicare questo Talento di Metamagia a qualsiasi incantesimo arcano che lancia senza aumentarne livello dello slot incantesimo o tempo di lancio.Può usare questa capacità anche su un incantesimo lanciato da Bacchette, Bastoni o Pergamene. Non può avere più di un uso di questa capacità attivo per volta. Se usa nuovamente questa capacità, qualsiasi uso precedente termina immediatamente (sebbene questo non influenzi gli incantesimi già lanciati). L'arcimago può acquisire questa capacità più volte. Ogni volta che acquisisce questa capacità, l'incremento di livello massimo del Talento di Metamagia prescelto aumenta di 1, fino a un massimo di 4.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Schiacciamento (Str)

Un drago di taglia Enorme o superiore che sta volando o saltando può atterrare sui nemici come Azione Standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli. Un attacco di schiacciamento è efficace solo contro avversari di tre taglie o più inferiori al drago e colpisce tante creature quante ne possono stare nello spazio del drago. Le creature nell'area interessata devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi (con CD pari a quella del soffio del drago) o sono Immobilizzate, subendo automaticamente danni contundenti nel round successivo a meno che il drago non si sposti. Se il drago vuole tenerle Immobilizzate, deve superare una prova di Manovra in Combattimento come di norma. I nemici immobilizzati subiscono danni da schiacciamento ogni round se non riescono a liberarsi. Un attacco di schiacciamento infligge i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Soffio di Nuvola (Sop)

Quando uno shen usa la capacità Soffio Persistente, il soffio rilascia una nube di nebbia che si comporta come l'incantesimo Foschia Occultante. La nebbia si dissolve quando lo shen termina il soffio persistente.

Soffio Persistente (Sop)

La creatura può spendere un uso del Potere Mitico come Azione Gratuita quando usa il suo soffio per fare in modo che l'area emani danni da energia (dello stesso tipo del soffio) per 1 round per rango mitico. Qualsiasi creatura sia all'interno, entri o passi attraverso l'area del soffio durante questo periodo subisce danni in basi alla taglia della creatura. Questa capacità non ha effetto sui soffi che non infliggono danni da energia.

Tabella: Danni del Soffio Persistente
Taglia della Creatura Danni da Energia
Media o più piccola 2d4
Grande 2d6
Enorme 2d8
Mastodontica 4d6
Colossale 4d8

Spazzata di Coda (Str)

Un drago di taglia Mastodontica o superiore può effettuare una spazzata di coda come azione standard. La spazzata agisce in un semicerchio del raggio di 9 metri (oppure 12 m per un drago Colossale), che si estende da un’intersezione all'estremità dello spazio occupato dal drago in qualsiasi direzione. Le creature che si trovano nell'area interessata ne subiscono effetti solo se sono di quattro taglie o più inferiori al drago. Una spazzata di coda infligge automaticamente i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago (arrotondato per difetto). Le creature attaccate che superano un Tiro Salvezza su Riflessi (CD pari a quella del soffio del drago) possono dimezzare i danni.

Trucchetti del Drago (Sop)

Se il drago mitico è in grado di lanciare incantesimi arcani, conosce automaticamente tutti i trucchetti della sua classe di incantatore equivalente e può lanciarli a volontà.

Vero Arcimago (Str)

Alla 10° Categoria, ogni volta che l'arcimago lancia un incantesimo arcano che prende come bersaglio una o più creature non mitiche, ciascuna di quelle creature deve tirare tutti i Tiri Salvezza contro l'incantesimo due volte e tenere il risultato peggiore. L'arcimago guadagna Resistenza agli Incantesimi pari a 15 + il suo livello dell'incantatore arcano più alto, ma solo contro incantesimi arcani. Una volta per round quando la sua Resistenza agli Incantesimi lo protegge da un incantesimo lanciato da una creatura mitica nemica, riguadagna un uso del Potere Mitico.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Acquatico
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

Gli shen sono creature misteriose e solitarie, più potenti ed enigmatici dei loro parenti draghi imperiali. Raramente si può avvistare uno shen nella sua forma reale, esso preferisce mostrarsi come un uccello, un crostaceo, un mollusco o anche una perla, ma nella sua vera forma appare come un enorme drago serpentiforme sul quale luccicano scaglie verdi e dorate. Uno shen è una creatura in costante movimento, ondeggia e contorce costantemente il suo lungo corpo in una serie di spirali scintillanti e nodi intricati.

Comunemente benevoli, è conoscenza comune che gli shen accolgano le preghiere rifiutate dalle divintà, ove le richieste sono di coloro che chiedono la pioggia o di pescatori bisognosi in cerca di pesce. Queste fiere creature possono, tuttavia, diventare capricciose e addirittura meschine nel momento in cui pensano che qualcuno le abbia offese o abbia mancato loro di rispetto. Queste trasgressioni possono sembrare assurde e casuali, ma non mancheranno di attirare l'ira di uno shen, le trasgressioni possono comprendere: mangiare una rondine (il cibo preferito degli shen), oltrepassare il territorio di caccia degli shen in alcuni giorni sacri e speciali e commettere atti di vandalismo. Per questa ragione, alcuni filosofi suppongono che gli shen siano creature alla ricerca di equilibrio e che cerchino di mantenerlo all'interno della natura, gli shen, infatti, possono portare un disgelo prematuro in seguito a un inverno rigido o distruggere creature che minacciano un villaggio per riportare tutto ad uno stato di equilibrio. Che sia per questo o per altri motivi, la gente nutre un timore reverenziale nei confronti degli shen.

Spesso, l'insolita buona o cattiva sorte viene attribuita agli shen.

Se è vero che gli shen sono creature possenti fisicamente, è anche vero che esse vengono temute più per la loro magia estremamente potente. Infatti, gli shen sono maestri dell'illusione, della manipolazione del clima e del tempo atmosferico.

Gli shen preferiscono meditare in silenzio tra gli oceani o altri grandi bacini d'acqua, più raramente essi possono essere trovati in grandi fiumi. Queste creature hanno poco bisogno di mangiare e, ogni tanto, passano il tempo a banchettare con poche quantità di pesce o piccoli volatili. Quando vogliono vendicarsi di un torto arrivano a mangiare interi allevamenti di bestiame e a congelare i campi, ma raramente ricorrono a questi enormi banchetti e ad una così insensata punizione.

Gli shen possono apparire come grandi perle e spesso ricorrono a questa trasformazione per riposarsi invece che adagiarsi nella loro forma originale e dormire. Uno shen potrebbe rimanere nella sua forma perla per anni o decenni prima di riemergere nella sua forma drago.

Così come molti draghi, anche gli shen accumulano enormi quantità di tesori, comprensivi sia di offerte donategli per aver compiuto grosse imprese e aver risposto alle preghiere, sia del bottino raccolto da coloro che hanno osato sfidarli o farli irritare, sia di mostri che essi stessi hanno sconfitto. Nonostante la loro natura affabile, gli shen non perdonano le creature che osano anche solo avvicinarsi al loro tesoro e spesso non si arrendono nel recuperare perfino le sciocchezze più piccole che fanno parte del loro gruzzolo.

Per proteggere il loro tesoro gli shen creano enormi castelli, i quali sono solo miraggi, nei bacini d'acqua dove hanno costruito la loro casa. Questi castelli sono spesso mastodontici e comprendono dozzine di stanze vuote decorate con seta e oro illusori, sfarzose sale da pranzo sono decorate con mobilio fantasma ed enormi lampadari illuminano anticamere ancora più grandi. Nessuno sa perché queste creature abbiano deciso di prendere gli insediamenti umani come modello per le loro case e spesso una così grande somiglianza riesce a confondere un qualsiasi visitatore.

Nonostante siano creature solitarie, gli shen socializzano più spesso di altri draghi e ogni tanto complottano con altri shen per compiere grandi imprese. Nonostante questi gruppi interferiscano raramente con con razze più effimere, spesso hanno dimostrato pietà per coloro in estremo bisogno fermando la siccità con delle tanto attese piogge o liberando le aree vicino alle case dei bisognosi dalle creature che tanto li disturbavano. Per questo motivo le popolazioni locali dimostrano un timore reverenziale per gli shen del posto e li venerano spesso offrendo tributi in tesori o sacrifici.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/shen/