ShiraGS 12 PE: 19.200

Questaa brutale figura umanoide dalla folta pelliccia si muove con grazia letale e sfoggia la testa di una leonessa dagli occhi neri e spenti.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Div, Extraplanare, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Div

I div sono esterni neutrali malvagi che seminano disgrazia e rovina. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10 ed elettricità 10.
  • Vedere al Buio (Sop) Alcuni div sono in grado di vedere chiaramente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato con l'incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop) Alcuni div condividono la capacità di evocare altri della propria specie, solitamente loro simili o div meno potenti.
  • Telepatia.
  • Linguaggi: Tranne per dove diversamente segnalato, i div parlano Abissale, Celestiale e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +11
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Visione del Vero; Percezione +21

Difesa

CA: 27, contatto 16, impreparato 20 (+7 Destrezza, +11 Naturale, -1 Taglia)
PF: 150 (12d10+84)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +15, Volontà +14
RD: 10/bene e Ferro Freddo
RI: 23
Immunità: Fuoco, Veleno
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: 2 artigli +21 (1d8+9 più Afferrare), morso +21 (1d8+9/19-20)
Attacchi Speciali: Consumare Essenza, Pelliccia Polverosa, Sperone (2 artigli +21, 1d8+9)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 13°; Concentrazione +18

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 25, Costituzione 25, Intelligenza 13, Saggezza 22, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +22 (+26 Lottare)
DMC: 39
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Correre, Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata
Abilità: Acrobazia +22 (+30 saltare), Furtività +18, Intimidire +20, Percezione +21, Raggirare +20, Scalare +24, Sopravvivenza +21
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Infernale; Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Consumare Essenza (Sop)

Gli attacchi più letali di uno shira risucchiano parte dell'essenza vitale della sua vittima. Ogni volta che uno shira mette a segno un attacco di colpo di grazia usando il suo morso o conferma un colpo critico con gli artigli o il morso, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 23 o subisce un risucchio di 1d4 punti di Costituzione, La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Pelliccia Polverosa (Str)

Uno shira ammassa e produce copiose quantità di polvere e cenere tra la folta peluria della sua pelliccia. Come Azione di Movimento, può scrollarsi e creare una nube di polvere che riempie il suo spazio, fornendogli occultamento. Qualsiasi attacco che infligga almeno 10 danni contundenti, perforanti o taglienti allo shira (prima della RD) attiva automaticamente questa capacità. La nube di polvere dura 1 round. Un vento leggero disperde questa nube immediatamente.

Sperone (Str)

Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli shira, cacciatori bestiali, vivono per cacciare le prede e nutrirsi. Questi div, simili a leonesse antropomorfe, sfruttano la possente muscolatura, i sensi acuti e gli istinti letali di cui sono dotati per, seguire le tracce dei mortali più orgogliosi e uccidere gli avversari più formidabili. Incarnano la natura letale delle terre selvagge e la freddezza con cui le bestie e la terra possono rivoltarsi contro i mortali, esultando nel dimostrare quanto piccoli e inermi tali mortali siano di fronte al mondo selvaggio.

Gli shira preferiscono andare a caccia da soli, si tengono compagnia gli uni con gli altri solo quanto basta per formare delle battute di caccia temporanee. Essendo affamati di prede intelligenti, adorano il sapore delle anime mortali, e sbranano non solo i corpi delle loro vittime, ma anche le loro essenze vitali. Sebbene siano i più feroci tra i div, gli shira spesso fungono da esploratori e assassini per le loro orde. Tali ruoli solitamente si dimostrano temporanei, e durano solo finché gli istinti selvaggi o la bramosia per la caccia degli shira non prendono il sopravvento.

Gli shira non mirano mai a un'uccisione facile, e puntano invece a quello che appare come il più potente tra i possibili bersagli. Quando agisce spinto da questa mania, uno shira soppesa comunque le sue probabilità di sopravvivenza e la gloria della sua potenziale uccisione, pianificando le sue tattiche attentamente e non necessariamente caricando con ferocia a testa bassa. Nonostante la sua natura selvaggia, uno shira anche un cacciatore astuto e potrebbe aspettare intere settimane l'opportunità perfetta per abbattere la sua preda designata.

La maggior parte degli shira è alta 3 metri e pesa circa 600 kg.


Fonte: Shira