ShokiGS 9 PE: 6.400

Un bastone di legno sormontato da una gabbia d'argento contenente una faccia spettrale mantiene in piedi questa creatura brizzolata dal dorso di lumaca.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Extraplanare, Psicopompo) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Psicopompo

Gli Psicopompi sono esterni neutrali nativi del Purgatorio. A meno che non sia indicato diversamente, uno psicopompo possiede i seguenti tratti:

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • RD 5/Adamantio
  • Immunità ad effetti di morte Malattie e Veleni.
  • Resistenza ad elettricità 10 e freddo 10.
  • Gli psicopompi parlano Abissale, Celestiale e Infernale.
  • Tocco Spirituale (Str): le armi naturali di uno psicopompo e quelle che impugna, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.
  • Percezione Spirituale (Sop): Uno psicopompo può percepire, localizzare e distinguere le creature viventi da quelle non morte entro 18 metri, proprio come se avesse la capacità Vista Cieca. Questa capacità non permette di individuare oggetti, ma consente di notare gli esseri viventi che non sono creature (come degli alberi normali).

Iniziativa: +4
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge, Individuazione del Magico, Individuazione del Male, Percezione Spirituale, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +22

Difesa

CA: 25, contatto 15, impreparato 20 (+4 Destrezza, +10 Naturale, +1 Schivare)
PF: 115 (10d10+60)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +11, Volontà +14
RD: 10/Adamantio
RI: 20
Immunità: Acido, effetti di charme, effetti di morte, Freddo, Malattie, Paura, sonno, Veleni
Resistenze: Elettricità 10

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Bastone Ferrato di Ferro Freddo +2 +19/+14 (1d6+12)
Attacchi Speciali: Blocco dell'Anima
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +12

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 19, Costituzione 22, Intelligenza 18, Saggezza 21, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +17
DMC: 32
Talenti: Allerta, Incantare in Combattimento, Persuasivo, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Raggirare +16, Diplomazia +20, Intimidire +20, Conoscenze (arcane, piani) +17, Conoscenze (religione) +14, Intuizione +22, Percezione +22, Sapienza Magica +17, Furtività +17
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Infernale
Qualità Speciali: Tocco Spirituale

Capacità Speciali

Blocco dell'Anima (Sop)

Una volta al giorno come Azione Standard, uno shoki può usare il suo +2 Bastone Ferrato di Ferro Freddo per catturare l'anima di una creatura sulla soglia della morte di qualsiasi creatura Non Morta o qualsiasi essere vivente con 0 o meno punti ferita. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20 o viene ucciso (se vivo) o distrutto (se non morto) e il suo spirito viene rinchiuso nel bastone dello shoki. Un non morto corporeo si trasforma in un cadavere se influenzato da questa capacità, mentre un non morto Incorporeo è intrappolato fisicamente all'interno del bastone (questa capacità nega la capacità di un fantasma di ringiovanire). Uno spirito intrappolato nel bastone di uno shoki non può essere riportato in vita se non attraverso Miracolo, Resurrezione Pura o Desiderio. Un'anima intrappolata può essere liberata se lo shoki lo desidera, o lanciando Esilio, Congedo o Libertà sul bastone. L'anima intrappolata può anche essere liberata distruggendo il bastone. Il bastone di uno shoki può contenere solo un'anima alla volta. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Saggezza.

Percezione Spirituale (Sop)

Uno psicopompo può percepire, localizzare e distinguere le creature viventi da quelle non morte entro 18 metri, proprio come se avesse la capacità Vista Cieca. Questa capacità non permette di individuare oggetti, ma consente di notare gli esseri viventi che non sono creature (come degli alberi normali).

Tocco Spirituale (Str)

Le armi naturali di uno psicopompo e quelle che impugna, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Purgatorio)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio (Bastone Ferrato di Ferro Freddo +2, altro tesoro)

Descrizione

Gli shoki sono i collezionisti di anime persistenti, incaricati di costringere anche gli esseri più illusi a fare il primo passo nell'aldilà. Le loro tattiche sono varie, ma la maggior parte inizia consigliando i morti ribelli usando argomenti teosofici e bruschi avvertimenti sulle cose fameliche che aspettano di nutrirsi degli spiriti perduti. Ogni shoki possiede potenti strumenti per aiutarlo in tali attività: collezioni eclettiche di simboli sacri e bastoni appassiti di ferro freddo in grado di imprigionare una singola anima alla volta. Gli shoki usano i loro bastoni solo contro le anime più ostinate o folli, che catturano e scortano personalmente in Purgatorio per il giudizio.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/psychopomp/psychopomp-shoki/