ShulsagaGS 3 PE: 800

Questo umanoide slanciato è ricoperto da una coltre di scaglie accuminate e scintillanti e fluttua su un disco di energia radiante.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Extraplanare) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +10

Difesa

CA: 16, contatto 14, impreparato 12 (+4 Destrezza, +2 Naturale)
PF: 22 (4d10)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +8, Volontà +7

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (perfetta)
Mischia: Tridente Perfetto +6 (1d8+1)
Distanza: Arco Lungo Perfetto +9 (1d8/x3)
Attacchi Speciali: Riavvolgimento Astrale
Capacità Magiche: LI 3°; Concentrazione +1

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 19, Costituzione 10, Intelligenza 13, Saggezza 16, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +5
DMC: 19
Talenti: Iniziativa Migliorata, Tiro Ravvicinato
Abilità: Acrobazia +11, Cavalcare +11, Conoscenze (piani) +8, Furtività +11, Percezione +10, Sopravvivenza +10, Volare +19
Linguaggi: Auran
Qualità Speciali: Cavalca Disco, Percepire Fenditura

Capacità Speciali

Cavalca Disco (Sop)

Uno shulsaga può usare la sua velocità di volare solo in tandem con la sua capacità magica Disco Fluttuante. Quando uno shulsaga lancia Disco Fluttuante, può usare l'incantesimo con il suo effetto normale o montare sul disco e usarlo per volare per la durata dell'incantesimo. Il disco può sorreggere il suo creatore e il suo equipaggiamento (anche se superano il limite di carico che un Disco Fluttuante può normalmente portare), ma nient'altro. Solo l'incantatore del disco può cavalcarlo in questo modo. Un Disco Fluttuante lanciato da uno shulsaga può essere congedato.

Percepire Fenditura (Sop)

Come Azione Standard, uno shulsaga può individuare qualsiasi fenditura Planare entro 30 chilometri, apprendendone automaticamente la direzione e la distanza. Questo include portali naturali, incantesimi planari non istantanei come Portale e altri varchi nella realtà.

Riavvolgimento Astrale (Sop)

Come Azione di Round Completo, uno shulsaga che tocca un cordone d'argento (come quello creato dall'incantesimo Proiezione Astrale) può provocarne il riavvolgimento. La creatura astrale proiettata deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15 o viene ritrascinata nel suo corpo, ponendo termine all'incantesimo ma senza nuocere all'incantatore. La CD del Tiro Salvezza è basata su Saggezza.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano Astrale)
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo di caccia (3-6) o banda di guerra (7-22)
Tesoro: Standard (Arco Lungo Perfetto, Tridente Perfetto, altro tesoro)

Descrizione

Gli shulsaga, originari del Piano Astrale, desiderano solo essere lasciati liberi di esplorare e cacciare nelle vastità selvagge del vuoto. Eppure é raro che la loro vita sia così facile, dal momento che esterni predatori, viaggiatori mortali e anime in cammino verso i Piani Esterni continuano a transitare per il pianeta natio degli shulsaga. Orgogliosi e gelosi del territorio, i cavalcadischi utilizzano la loro profonda conoscenza delle forze astrali per scacciare gli intrusi dal loro territorio.

Gli shulsaga vivono in una società di cacciatori semplice ma tutt'altro che primitiva, incentrata su villaggi erranti che fluttuano su isole fatte di detriti elementali e protomateria astrale. Spesso addestrano alcune gigantesche bestie del loro piano d'origine (come i Leviatani Astrali) per trainare e difendere le loro dimore volanti. Dovendo affrontare in continuazione i pericolosi esseri che si aggirano per il Piano Astrale, molte comunità shulsaga attaccano gli estranei a vista, senza nemmeno curarsi di distinguere gli amici dai nemici. Gli shulsaga parlano una versione rauca dell'Auran.

Gli shulsaga nascono privi di sesso. Raggiungono la maturità all'età di un secolo e in questa fase possono decidere se impartire al loro corpo l'uno o l'altro sesso, che poi manterranno per il resto della vita. Gli shulsaga possono vivere oltre 500 anni, ma molti muoiono prima nel corso di battute di caccia o scontri planari. Sono alti circa 2,1 metri e pesano circa 120 kg. Molti possiedono livelli nelle classi del Ranger o del Convocatore.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/shulsaga/