SiabraeGS 15 PE: 51.200

Questo scheletro pietrificato è rivestito di pellicce marce. Le corna di pietra crescono dalla sommità del suo cranio e i suoi occhi sono sfere bianche levigate.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Potenziato, Terra) [Siabrae] Media

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Potenziato

Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.

Sottotipo Terra

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di Scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione Tellurica.

Creatura Siabrae (GS + 2)

"Siabrae" è un archetipo acquisito che può essere aggiunto a qualsiasi Druido (di seguito denominata creatura base) che esegua con successo il rituale di Benvenuto all'Anima Rovinata. Un siabrae non può avere l'archetipo del druido infestato. Un siabrae conserva tutte le statistiche e le capacità speciali della creatura base eccetto quanto qui indicato.

  • Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
  • Allineamento: Neutrale malvagio.
  • Tipo: Il tipo della creatura cambia in Non Morto con il Sottotipo Terra. Non ricalcolare BAB, salvataggi o gradi di abilità.
  • Sensi: Un siabrae ottiene Scurovisione e Percezione Tellurica, entrambi con una portata di 18 metri.
  • Classe Armatura: Un siabrae ha un bonus di Armatura Naturale +10 o il bonus normale della creatura, a seconda di quale sia il migliore.
  • Dadi Vita: Cambia i Dadi Vita razziali della creatura in d8. Tutti i Dadi Vita derivati ​​dai livelli di classe rimangono invariati. In quanto non morto, un siabrae usa il suo modificatore di Carisma per determinare i suoi punti ferita bonus (piuttosto che usare il suo modificatore di Costituzione).
  • Capacità Difensive: Oltre a tutte le capacità concesse dai suoi tratti da non morto, un siabrae ottiene Resistenza ad Incanalare +4, RD 10/Adamantio e contundente e immunità al fuoco. Un siabrae ottiene anche la seguente capacità difensiva:
    • Rinascita Infettiva (Str): Quando una siabrae viene distrutta, può tentare un tiro salvezza su Tempra con CD 20 per evitare questa fine. La siabrae supera automaticamente questo Tiro Salvezza se è in contatto con un terreno danneggiato o malato. Se riesce, il corpo della siabrae si sbriciola in polvere mentre la terra rovinata ne assorbe l'essenza. La sua essenza duratura inizia a formare un nuovo corpo in una posizione casuale entro 1d10 chilometri (questa nuova posizione deve contenere una massa di pietra grezza abbastanza grande da consentire la formazione del corpo della siabrae). Questo processo richiede 1d10 giorni, dopodiché le siabrae emergono dalla pietra con un tuono, anche se senza alcun equipaggiamento.
  • Velocità:' Un siabrae ottiene una velocità di scavare pari alla sua velocità sul terreno, così come la capacità Scorrere sulla Terra.
  • Mischia: Una siabrae fa crescere un paio di corna di pietra dal suo cranio, garantendogli un attacco di corna che infligge danni in base alle dimensioni della siabrae, ma come se fosse una categoria di taglia più grande della sua dimensione effettiva. Questo attacco di corna è sempre un attacco primario, anche quando il siabrae usa le armi. Se la siabrae lo desidera, può conservare queste corna in qualsiasi forma assunta attraverso la forma selvaggia. I frammenti delle corna di pietra si rompono nelle ferite: le corna di una siabrae si riempiono costantemente mentre questi frammenti si rompono. Una creatura danneggiata dall'attacco con corna di una siabrae deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD = 10 + 1/2 dei DV della siabrae + il modificatore di Carisma della siabrae) o si trasforma in pietra permanentemente.
  • Attacchi speciali: Un siabrae conserva tutti gli attacchi speciali e le abilità della creatura base. Se avesse la capacità di usare la Forma Selvatica, mantiene questa capacità, ma può assumere solo la forma di creature che non possono volare. Qualsiasi forma che assume (tramite forma selvatica o effetti di metamorfosi) e qualsiasi creatura che evoca appare malata, malnutrita o addirittura in uno stato avanzato di decomposizione, sebbene si tratti di effetti estetici; non influiscono sulle statistiche di gioco effettive. Inoltre, una siabrae ottiene i seguenti attacchi speciali:
    • Maestria Infettante (Sop): Qualsiasi incantesimo o effetto di una siabrae che normalmente sarebbe limitato a colpire gli Animali può influenzare anche gli animali Non Morti.
    • Vincolo Putrido (Str): Un siabrae ha un legame sacrilego con la terra rovinata. Perde qualsiasi Compagno Animale o accesso ai Domini che aveva a causa della sua capacità di legame di natura druidica. Al posto del legame con la natura, gli stretti legami del siabrae con il paesaggio in rovina gli conferiscono uno dei seguenti domini chierici: Dominio Animale, Morte, Distruzione, Terra, Follia o Riposo. Per il resto, l'abilità Vincolo Putrido funziona allo stesso modo del Legame con la Natura.
  • Caratteristiche: Forza +2, Saggezza +2, Carisma +2. Come creatura Non Morta, un siabrae non ha punteggio di Costituzione.
  • Abilità: Un siabrae ottiene bonus razziale +8 alle prove di Percezione, Intuizione e Furtività. Un siabrae considera sempre Intimidire, Conoscenze (piani), Conoscenze (religione), Intuizione e Furtività come abilità di classe. In caso contrario, le abilità di una siabrae sono le stesse della creatura base.
  • Talenti: Un siabrae ottiene Robustezza come talento bonus.

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +32

Difesa

CA: 27, contatto 11, impreparato 27 (+6 Armatura, -1 Destrezza, +2 Deviazione, +10 Naturale)
PF: 178 (14d8+112)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +5, Volontà +16; +4 contro effetti da Vegetali o Folletti
RD: 10/Adamantio e contundente
Immunità: Fuoco, Tratti dei Non Morti, Veleni
Resistenze: Acido 20
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4, Rinascita Infestata

Attacco

Velocità: 9 m (6 m in armatura), Scavare 9 m; Scorrere sulla Terra
Mischia: Bastone Ferrato Difensivo +2 +13/+8 (1d6+3), corna +11 (1d8+1 più Pietrificazione (CD 23))
Attacchi Speciali: Forma Selvatica (6/giorno), Maestria Infettante
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +21

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 9, Costituzione —, Intelligenza 12, Saggezza 24, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +11
DMC: 26
Talenti: Addestramento nel Combattimento Difensivo, Creare Armi e Armature Magiche, Creare Oggetti Meravigliosi, Incantesimi Estesi, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, RobustezzaB
Abilità: Conoscenze (natura) +20, Conoscenze (piani) +11, Conoscenze (religioni) +18, Furtività +22, Intimidire +16, Intuizione +32, Percezione +32, Sopravvivenza +9
Linguaggi: Comune, Druidico, Silvano
Modificatori Razziali: +8 Furtività, +8 Intuizione, +8 Percezione
Qualità Speciali: Andatura nel Bosco, Empatia Selvatica +20, Mille Volti, Passo Senza Tracce, Senso della Natura, Vincolo Putrido (Dominio della Terra)

Capacità Speciali

Incantesimi

Il Siabrae lancia incantesimi come un Druido di LI 14°.

Maestria Infettante (Sop)

Qualsiasi incantesimo o effetto di una siabrae che normalmente sarebbe limitato a colpire gli Animali può influenzare anche gli animali Non Morti.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Rinascita Infestata (Sop)

Quando una siabrae viene distrutta, può tentare un tiro salvezza su Tempra con CD 20 per evitare questa fine. La siabrae supera automaticamente questo Tiro Salvezza se è in contatto con un terreno danneggiato o malato. Se riesce, il corpo della siabrae si sbriciola in polvere mentre la terra rovinata ne assorbe l'essenza. La sua essenza duratura inizia a formare un nuovo corpo in una posizione casuale entro 1d10 chilometri (questa nuova posizione deve contenere una massa di pietra grezza abbastanza grande da consentire la formazione del corpo della siabrae). Questo processo richiede 1d10 giorni, dopodiché le siabrae emergono dalla pietra con un tuono, anche se senza alcun equipaggiamento.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Vincolo Putrido (Str)

Un siabrae ha un legame sacrilego con la terra rovinata. Perde qualsiasi Compagno Animale o accesso ai Domini che aveva a causa della sua capacità di legame di natura druidica. Al posto del Legame con la Natura, gli stretti legami del siabrae con il paesaggio in rovina gli conferiscono uno dei seguenti domini chierici: Dominio Animale, Morte, Distruzione, Terra, Follia o Riposo. Per il resto, l'abilità Vincolo Putrido funziona allo stesso modo del Legame con la Natura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terra in rovina
Organizzazione: Solitario o cerchia (2–8 più 3–12 minion non morti o mostri non morti)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Armatura di Cuoio +2, Bastone Ferrato Difensivo +2, Fascia della Prodezza Mentale +2 [Saggezza, Carisma], Anello di Protezione +2)

Descrizione

Quando i druidi devono affrontare minacce al mondo naturale, sono risoluti e, a volte, implacabili nella loro difesa della terra. Anche di fronte a schiaccianti probabilità - un'incursione di demoni dall'Abisso, una piaga strisciante di corruzione negromantica, un'inarrestabile piaga di radiazioni magiche o una simile minaccia soprannaturale al mondo naturale - alcune sette di druidi si rifiutano di arrendersi o abbandonare i loro doveri. In questi tragici casi, i druidi disperati adottano la tattica blasfema di accettare la corruzione in se stessi e diventare potenti guardiani non morti. Combattono non solo contro la fonte originale della corruzione, ma contro tutte le creature viventi, poiché questi druidi diventano siabraes e sono pieni di amarezza e odio per tutti gli altri, in particolare gli altri druidi, che considerano codardi.

Siabraes non si formano spontaneamente; sorgono solo come risultato del seguente orribile Rituale.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/siabrae/